Vergessen Sie das Marvel Cinematic Universe. In der Welt der Spiele dreht sich alles um das Remedy Connected Universe (RCU), in dem die Spiele Alan Wake und Control des Entwicklers neben starken Verweisen auf den Rest ihres Portfolios koexistieren. Lange Zeit wurde darüber gemunkelt, doch mit dem AWE-DLC von Control, in dem Dr. Hartman aus dem ersten Alan Wake-Spiel wieder auftauchte, wurde der Grundstein für Alan Wake 2 gelegt. Jetzt revanchiert sich Alan Wake 2: The Lake House bei den Spielern und lädt sie in eine der Einrichtungen des Federal Bureau of Control ein, die aufgrund eines mysteriösen paranormalen Ereignisses am Ufer des Kesselsees von Alan Wake 2 in Unordnung geraten sind.
„Es gab offensichtlich eine Menge Diskussionen zwischen den beiden Teams darüber, wie wir die Kernthemen der einzelnen Franchises in den Spielen des jeweils anderen nutzen können“, sagt Game Director Kyle Rowley, als wir ihn während eines Roundtable-Gesprächs nach den Erfahrungen der Zusammenarbeit für den AWE-DLC von Control fragen. „Sie haben sich ziemlich stark auf die Idee von Licht und Dunkelheit gestützt. Offensichtlich haben sie einen der Charaktere aus [dem ersten] Alan Wake zurückgebracht, um eine Art Brücke zu schlagen. Das war bei [The Lake House] ganz ähnlich.
Selbst mit der RCU sind die Teams hinter den Spielen Alan Wake und Control getrennt, was bedeutet, dass „es eine Zusammenarbeit zwischen den beiden Teams ist“, so Rowley. Obwohl es sicherlich hilfreich ist, dass sie sich im selben Studio und sogar im selben Gebäude befinden.
„Eines der Dinge, die wir versucht haben, herauszufinden, ist die Frage, wie wir die Arbeit planen. […] Sie haben ihre eigenen Sachen, an denen sie arbeiten, aber wir sagen: ‚Hey, wir brauchen Hilfe bei einigen dieser Dinge. Dann heißt es: ‚Oh, ja, aber wir haben keine Zeit, geh zu diesem Produzenten‘ [der sagt] ‚Was zum Teufel ist das?‘ Diese Produktionsschwierigkeiten kommen daher, dass man versucht, Hilfe von anderen Projekten für seine eigenen Projekte zu bekommen“, sagt Rowley. Er merkt jedoch an, dass die Erfahrung sowohl bei Control: AWE und Alan Wake 2: The Lake House bedeutet, dass „wir besser darin geworden sind“.
Kontrolle übernehmen
(Bildnachweis: Remedy)
Obwohl es sich um ein Crossover handelt, haben beide Teams bewusst darauf geachtet, diejenigen nicht auszuschließen, die mit den anderen Spielen von Remedy weniger vertraut sind. „Als wir Alan Wake 2 entwickelt haben, war uns durchaus bewusst, dass es Leute gibt, die Control nicht gespielt haben, die [das erste] Alan Wake nicht gespielt haben, und wir wollten sicherstellen, dass dieses Spiel für sie zugänglich ist […] es sollte eine coole Erfahrung für jeden sein“, erklärt Rowley.
Vergessen Sie das Marvel Cinematic Universe. In der Welt der Spiele dreht sich alles um das Remedy Connected Universe (RCU), in dem die Spiele Alan Wake und Control des Entwicklers neben starken Verweisen auf den Rest ihres Portfolios koexistieren. Lange Zeit wurde darüber gemunkelt, doch mit dem AWE-DLC von Control, in dem Dr. Hartman aus dem ersten Alan Wake-Spiel wieder auftauchte, wurde der Grundstein für Alan Wake 2 gelegt. Jetzt revanchiert sich Alan Wake 2: The Lake House bei den Spielern und lädt sie in eine der Einrichtungen des Federal Bureau of Control ein, die aufgrund eines mysteriösen paranormalen Ereignisses am Ufer des Kesselsees von Alan Wake 2 in Unordnung geraten sind.
„Es gab offensichtlich eine Menge Diskussionen zwischen den beiden Teams darüber, wie wir die Kernthemen der einzelnen Franchises in den Spielen des jeweils anderen nutzen können“, sagt Game Director Kyle Rowley, als wir ihn während eines Roundtable-Gesprächs nach den Erfahrungen der Zusammenarbeit für den AWE-DLC von Control fragen. „Sie haben sich ziemlich stark auf die Idee von Licht und Dunkelheit gestützt. Offensichtlich haben sie einen der Charaktere aus [dem ersten] Alan Wake zurückgebracht, um eine Art Brücke zu schlagen. Das war bei [The Lake House] ganz ähnlich.
Selbst mit der RCU sind die Teams hinter den Spielen Alan Wake und Control getrennt, was bedeutet, dass „es eine Zusammenarbeit zwischen den beiden Teams ist“, so Rowley. Obwohl es sicherlich hilfreich ist, dass sie sich im selben Studio und sogar im selben Gebäude befinden.
„Eines der Dinge, die wir versucht haben, herauszufinden, ist die Frage, wie wir die Arbeit planen. […] Sie haben ihre eigenen Sachen, an denen sie arbeiten, aber wir sagen: ‚Hey, wir brauchen Hilfe bei einigen dieser Dinge. Dann heißt es: ‚Oh, ja, aber wir haben keine Zeit, geh zu diesem Produzenten‘ [der sagt] ‚Was zum Teufel ist das?‘ Diese Produktionsschwierigkeiten kommen daher, dass man versucht, Hilfe von anderen Projekten für seine eigenen Projekte zu bekommen“, sagt Rowley. Er merkt jedoch an, dass die Erfahrung sowohl bei Control: AWE und Alan Wake 2: The Lake House bedeutet, dass „wir besser darin geworden sind“.
Kontrolle übernehmen
(Bildnachweis: Remedy)
Obwohl es sich um ein Crossover handelt, haben beide Teams bewusst darauf geachtet, diejenigen nicht auszuschließen, die mit den anderen Spielen von Remedy weniger vertraut sind. „Als wir Alan Wake 2 entwickelt haben, war uns durchaus bewusst, dass es Leute gibt, die Control nicht gespielt haben, die [das erste] Alan Wake nicht gespielt haben, und wir wollten sicherstellen, dass dieses Spiel für sie zugänglich ist […] es sollte eine coole Erfahrung für jeden sein“, erklärt Rowley.
Aber das hat das Studio nicht davon abgehalten, Dinge einzubauen, an denen langjährige Fans ihre Freude haben werden, was auch den Anreiz bietet, dass die RCU größer und tiefgründiger ist als jedes einzelne Spiel. „Ich denke, so sind wir es immer angegangen – oberflächlich betrachtet ist es für jeden zugänglich, aber je tiefer man in die Welt eindringt und sie erkundet, desto lohnender kann es werden. Vor allem, wenn man schon viel in unsere früheren Spiele investiert hat.“
(Bildnachweis: Remedy)
Das Haus am See selbst ist eine externe FBC-Einrichtung aus Control, die mitten in Alan Wake 2 platziert wurde. „Der World Design Director, den wir bei Control hatten, hat mit uns an der Gestaltung der Welt von The Lake House gearbeitet, was die Architektur und die Bauweise angeht“, sagt Rowley. Es behält den „brutalistischen Charakter“ von The Oldest House, dem Hauptschauplatz von Control, bei.
Melden Sie sich für den GamesRadar+ Newsletter an
Wöchentliche Zusammenfassungen, Geschichten aus den Communities, die Sie lieben, und mehr
Kontaktiere mich mit Neuigkeiten und Angeboten von anderen Future-MarkenErhalte E-Mails von uns im Namen unserer vertrauenswürdigen Partner oder SponsorenDurch die Übermittlung deiner Daten erklärst du dich mit den Allgemeinen Geschäftsbedingungen und der Datenschutzrichtlinie einverstanden und bist mindestens 16 Jahre alt.
„Aber gleichzeitig war das Gameplay von Control sehr schnelllebig. Jesse konnte sich bewegen und durch die Luft fliegen, der Raum ist also sehr weit und offen“, sagt Rowley. „Wir wollten uns dieselbe Architektur ansehen, aber mit der Kamera von Alan Wake 2. Wie fühlen sich diese Räume an, wenn sie etwas intimer sind? Man fühlt sich von ihnen irgendwie mehr umschlossen als von der Welt von The Oldest House, wenn man Control spielt.“
Im Format von Alan Wake 2 ist es, als würde man Elemente von Control durch eine andere Linse betrachten. Wichtig ist jedoch, dass The Lake House nicht The Oldest House ist. „[Die Ästhetik] fühlt sich immer noch so an, als wäre sie Teil der Spielwelt von Alan Wake 2, nur mit einem leichten Touch von Control“, sagt Rowley. „Wir wollten sicherstellen, dass es sich nicht genau so anfühlt, weil es nicht derselbe Ort ist – aber es hat diese Art von durchgehender Linie.“
Die Wake-Akten
(Bildnachweis: Remedy)
Der Protagonist von The Lake House hilft dabei, die Lücke zwischen Alan Wake 2 und Control zu schließen: FBC-Agent Kiran Estevez. So wie Alan und Saga in Alan Wake 2 in jedem Handlungsstrang ihre eigene Note haben, so bringt auch Estevez viel Neues auf den Tisch.