Wie Goodbye Volcano High die nächste Generation von Abenteuerspielen auf PS5 prägt

Auf Wiedersehen Vulkan hoch(Bildnachweis: KO_OP)

Im Gespräch mit den Co-Creative-Direktoren Saleem Dabbous und Kyle McKernan von Goodbye Volcano High stellen wir die offensichtliche Frage: Warum Dinosaurier? „Ja. Ich meine, wer liebt Dinosaurier nicht?“ Dabbous grinst. So ungewöhnlich sie auch sind, die Dinosaurier waren von Beginn eines langen Vorproduktionsprozesses an dabei. 

„Wir wollten eine Welt, die unsere eigene widerspiegelt, aber auch ihre eigene Sache ist und lustige Verweise auf nicht-humanistische Elemente hat. [.] Wir wollten auch nur etwas anderes machen, etwas, das die Leute nicht gesehen hatten und Dinosaurier viel gemacht haben des Sinnes. “ Dabbous fügt hinzu: „Wir dachten auch, dass es einen sehr starken narrativen Haken bei Dinosauriern gibt, weil. ich denke, jeder weiß, was mit den Dinosauriern passiert ist, oder?“ McKernan scherzt: „Warte, was ist mit ihnen passiert?“ Es scheint etwas spät zu sein, Ihnen eine Spoiler-Warnung zu geben. 

McKernan sagt uns: „Ästhetisch gesehen haben wir sofort gewusst, dass unser Art Director und Charakter-Designer Lucie [ViatgÉ] in der Lage sein würde, [.] es in einige wirklich coole, farbenfrohe Richtungen zu lenken und daraus etwas wirklich Schönes zu machen Und sobald wir anfingen, die Charakterdesigns zu sehen, sagten wir: „Okay, ja, wir müssen wirklich anfangen, dies zu verfolgen“, weil es sich einfach wie eine so vollständige, gut realisierte Sache anfühlte, die wir machen wollten. “ 

Wie Fernsehshows wie Bojack Horseman und Tuca And Bertie nimmt sich das KO_OP-Team offensichtlich künstlerische Freiheiten. „[Diese Shows] versuchen offensichtlich nicht, sich an etwas zu halten, das wissenschaftlich korrekt ist“, sagt Dabbous, „und damit können Sie auswählen, was Sie von diesem Ding wollen, und es zu Ihrem eigenen machen. Um Dinosaurier und Dinosaurier nehmen zu können.“ es zu unserem eigenen zu machen ist so eine coole Sache, die ich schon immer machen wollte. “ 

Das Leben ist schuppig

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Das letzte Schuljahr des Protagonisten Fang basiert auf The Walking Dead, Heaven’s Vault und „Spielen, die sich wirklich auf die narrative Seite der Dinge konzentrieren und eine Ihrer Kerninteraktionen darstellen“, sagt Dabbous. Es wird bereits mit Life Is Strange verglichen. 

„Ich fühle mich gut dabei, ehrlich“, sagt er und fügt hinzu, „ich denke, unsere Geschichte ist nichts wie das Leben ist seltsam, aber das ist keine schlechte Sache. Ich denke, Vergleiche wie diese stören mich nie. Sie sind im Allgemeinen nur Prüfsteine ​​für.“ Menschen, um ein mentales Modell dessen aufzubauen, was etwas ist. “ 

Goodbye Volcano High unterscheidet sich auch von anderen Spielen dadurch, dass es keinerlei Bewegungsmechanik gibt. „Woraus wir wirklich schöpfen, sind Dinge wie die Konversationssysteme in BioWare-Spielen wie Mass Effect oder Dragon Age – stellen Sie sich vor, dass sie sich über ein ganzes Spiel erstrecken und dann eine weitere Ebene der Interaktion zusätzlich zu den [durch] filmischen Minispielen oder Interaktionen mit Audio und andere Dinge, die wir im Laufe der Zeit enthüllen werden. “ 

Dabbous fügt später hinzu: „Im Wesentlichen wollten wir wirklich etwas machen, bei dem Sie das Gefühl hatten, fast eine Erzählung zu leiten. Sie sind Teil eines Animationsfilms.“

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McKernan stimmt zu. „Es ist fast so, als würde man eine animierte TV-Show machen und diese interaktiv machen. Ich denke, wir lassen uns inspirieren, wie man interaktives Geschichtenerzählen aus [auch visuellen Romanen] machen kann, aber ich wollte die Dinge wirklich vorantreiben, [.] wie Es wird tatsächlich präsentiert. Wir versuchen also, eine Benutzeroberfläche und ein Erlebnis für den Spieler zu schaffen, das so flüssig wie möglich ist, so einfach wie möglich zu verstehen ist und das Interesse eines Menschen so weckt, wie es eine gute TV-Show oder ein Anime tun würde und lass sie ein Teil davon sein. „

Es ist ein großes Unterfangen für ein Team von ungefähr zehn Leuten. „[Wir begannen] zu begreifen, ‚Oh, wir werden im Grunde eine ganze TV-Serie animieren. Und wir werden die ganze Kunst dafür machen. Wir müssen jede Episode schreiben. Wir müssen alle zusammenstellen Sprachausgabe und alles. Es erfordert viel Arbeit, um all das zu erledigen, aber es ist wirklich aufregend, weil jedes neue Kunstwerk, jede Person, mit der wir über Sprachausgabe im Spiel gesprochen haben, es einfach wird so viel aufregender und wird so viel realer. “ 

„Alle anderen Plattformen, auf die dieses Spiel kommen kann oder nicht, werden eine Menge Arbeit haben, die erledigt werden muss, damit das Spiel so läuft, wie wir es wollen – auf PS5 kann es einfach passieren.“ „Dabbous sagt es uns. Er hatte zuvor gesagt: „Was an der Entwicklung für PS5 wirklich gut war, ist, dass es trotz unseres 2D-Spiels immer noch viele Speicherbeschränkungen gibt.“

„Und wir machen viele visuelle Lichteffekte und Dinge, die in Echtzeit laufen. Wenn wir es richtig machen, sollte der Spieler niemals bemerken, dass etwas passiert, [.] das wir auch können.“ Um zu schwenken, zu zoomen oder einige Kamerabewegungen auszuführen, müssen unsere Auflösungen und Texturen [.] eine gigantische Größe haben, damit alle bei 4K perfekt aussehen. Und was ist wirklich schön daran, diese Arbeit auf der PS5 zu erledigen? ist, dass wir uns wirklich keine großen Sorgen um technische Einschränkungen des Speichers und der Auflösungsgröße und ähnliches machen, so dass wir uns wirklich darauf konzentrieren können, die bestmögliche Kunst zu machen. “ 

High School Rumpeln

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„Ich denke, unsere Geschichte ist nichts anderes als das Leben ist seltsam, aber das ist keine schlechte Sache.“

Saleem Dabbous

Dabbuous ist auch begeistert von dem DualSense-Controller: „Haptik gibt es schon so lange [.] und ich habe das Gefühl, dass es diese Trommel ist, auf der ich weiter spiele, und [Haptik] war so wichtig und so wertvoll und so, niemand scheint tatsächlich auf irgendeine sinnvolle Weise darüber zu sprechen. Es ist nur wie ‚Oh, Vibration, Grollen, was auch immer!‘ “ 

McKernan stimmt zu: „Das erste, was mir in den Sinn kommt, ist eine Art Waffenfeedback oder so. Zum Beispiel: ‚Oh, ich feuere ein Maschinengewehr ab und es tritt gegen meine Finger zurück.‘ Aber als wir zum ersten Mal mit Sony über dieses Konzept gesprochen haben, hat es uns einfach angesprochen, dass wir Sie mehr in die Lage dieses Charakters versetzen könnten, wenn sie Probleme haben, etwas herauszuholen, und Sie wirklich dafür arbeiten müssen es ist genau so, wie du es im wirklichen Leben tun würdest. “ 

Dabbous führt aus: „Dinge wie einen resistiven oder adaptiven Auslöser zu haben, der sein Gefühl ändern kann. wie ein Controller, der sein Gefühl basierend auf dem emotionalen Zustand eines Charakters ändert, [.] der wie ein so aufregendes Werkzeug aus einem Design ist Perspektive [.] Und ich denke, dass es als Spieledesigner einfach eine unglaublich lustige und aufregende Erfahrung ist, neue Gefühle für die Spieler zu schaffen. “ Wir werden es 2021 selbst spüren können.

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