Wie Red Dead Redemption 2 auf Bullys sozialen Interaktionen aufbaut, um den größtmöglichen Spaß an Videospielen zu bieten

(Bildnachweis: Rockstar)

Ich muss zugeben, dass ich ein super Fan von Rockstars Spielen bin, von der allgegenwärtigen Grand Theft Auto-Serie bis zum weniger bekannten Bully. Ursprünglich auf PS2, wurde dieser Kultklassiker in eine weltoffene weiterführende Schule integriert, und Bully 2 wurde kürzlich als in der Entwicklung befindlich für Konsolen der nächsten Generation eingestuft. Rockstars Spiele spielen sich fantastisch gut, haben brillante Themen und werden so stilvoll präsentiert, aber meine Lieblingsmomente haben alles mit dem Dialog zu tun.

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Warum Rockstars Bully immer noch Fans hat, die nach einer Fortsetzung schreien

Rockstar ist immer so charakteristisch, dass selbst zu Beginn von Grand Theft Auto die Spiele immer köstliche Skripte enthalten. In Red Dead Redemption 2 gibt es so viele zitierfähige Dialoge, dass wir den gesamten Beitrag nur mit diesen Edelsteinen füllen könnten. Es sind jedoch die eher zufälligen Momente des Geschwätzes, die wirklich beeindrucken.

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Mit Red Dead Redemption 2s massiver Stimmenbesetzung und 12.000 Dialogzeilen für jeden Hauptcharakter (insgesamt über 500.000 Zeilen) hat jeder etwas Einzigartiges und Lustiges zu sagen. Das Spiel steckt voller gesprächiger, nicht namentlich genannter NPCs, von Landarbeitern, die ihre eigenen lustigen Unterhaltungen führen, bis zu einem Engländer, der seinen Partner Gavin sucht. Ich muss unbedingt einen blinkenden Stranger-Blip ausprobieren, nur um ein kleines Bonus-Nugget des NPC-Dialogs mitzuerleben, auch wenn es nichts mit Arthur zu tun hat.

Sich in der Öffentlichkeit ärgern

Der genialste Aspekt ist jedoch das soziale Interaktionssystem von Red Red Redemption 2 – wahrscheinlich das feinste Stück Weltgebäudes, das jemals in ein Spiel eingebaut wurde. Arthur kann mit seinen Bandenkollegen auf eine Weise interagieren, die ihn überzeugt und oft tiefere Einblicke in diesen Charakter gibt. Sie können mit jedem NPC jederzeit positiv oder negativ interagieren, und die Ergebnisse können zwischen sachlich-höflich und wunderbar unhöflich liegen, aber es fühlt sich immer natürlich an, egal wie weit Sie es bringen.

„Mit rund 12.000 Dialogzeilen pro Schlüsselfigur hat jeder etwas Einzigartiges und Lustiges zu sagen.“

Ein einfacher Spaziergang durch Saint Denis kann Rockstars Zauberkunst bei der Arbeit zeigen. Ich bleibe an einer Bank stehen, auf der ein Mann und eine Frau sitzen und sich um ihre eigenen Angelegenheiten kümmern, und entscheide, dass Arthur sie bekämpfen soll. „Schau dich an, Dummköpfe!“ spottet Arthur. Sie schlurfen unbehaglich auf ihren Sitzen herum. Ich entschärfe die Situation, indem ich sage: „Ich scherze nur mit dir!“ Die Frau mit französischem Akzent antwortet: „Sie haben einen grausamen Sinn für Humor, Monsieur.“ Ich höhne weiter, indem ich sage: „Wenigstens hast du dich verstanden.“ Die Frau erhebt sich beleidigt zum Gehen. „Antagonize“ wird erneut gedrückt und Arthur sagt: „Es tut mir leid, ich weiß nicht, warum ich das so amüsant finde.“

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Nein, das tut er wirklich nicht – aber kindisch tue ich es. Ein Mann reitet auf seinem Pferd vorbei und ich rufe. Er hält sein Pferd an. Ich entlasse ihn mit „Ah, ich kann nicht gestört werden“. Er antwortet mit „Na gut dann“ und trabt auf ein paar Metern. Ich grüße ihn wieder, er hält an und wird von einer Straßenbahn angefahren. Arthur, du bist so ein Idiot.

Tyrann für dich

Das Überleben der Bullworth Academy stand ganz im Zeichen Ihrer sozialen Stellung

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All dies trägt dazu bei, dass sich die Welt tatsächlich bevölkert fühlt, obwohl dies nicht das erste Mal ist, dass Rockstar diese Idee verwendet. Bully nutzt ein ähnliches System für die soziale Interaktion, das Jimmy Hopkins ‚Schule mit selbstbesessenen adretten Kindern, Schmierern, Nerds und Jocks zum Leben erweckt. Wenn Sie durch die Bullworth Academy rennen, können Sie Kinder begrüßen oder verärgern. Beleidige sie und sie werden mit allem antworten, „Du wirst mich nicht verletzen, oder?“ „Ich kann sehen, warum die Leute sagen, dass Sie ein echter Diplomat sind!“

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Kleinere Kinder sagen Dinge wie: „Nein, nein, bitte, keine Wedgies!“, Aber schieben Sie ein größeres Kind, sogar einen Nerd, und er sagt etwas wie: „Sie, Sir, sind auf der Suche nach Blutergüssen!“ und es könnte in einem Bündel enden, während er dich schreiend angreift: „Das ist ein Level-5-Angriff!“ Wenn Sie dagegen ein Begrüßungsgespräch führen, könnte es sich um ein herzliches Gespräch handeln: „Was ist los?“ zu dem Kind, das Ihre Kleidung beglückwünscht. Das lustigste, das ich gehört habe, war, als Jimmy versuchte, ein adrettes Kind zu begrüßen, das antwortete: „Das sind die schlimmsten Hosen, die ich je gesehen habe!“ An diesem Punkt schrie ein anderes Kind außerhalb des Bildschirms: „Lustige Hosen!“ Es ist seltsamerweise authentisch – jede Schule hat einen Nelson von The Simpsons, der vorbereitet und bereit ist, sich dem „ha ha“ anzuschließen?

Das wahre Genie des Systems ist, wie einfach es erscheint – die Reaktionen sind einigermaßen allgemein, klingen aber so natürlich. Es schafft zumindest die Illusion einer Welt, die lebendig und voller Charaktere ist, mit denen Sie interagieren können, und Sie glauben, dass Sie die Wahl haben, wie Sie mit ihnen interagieren, was dem Sandbox-Gameplay einen unglaublich reichen Hintergrund verleiht. Mit Red Dead Redemption 2 wurde dies so verfeinert, dass Sie Gespräche mit zufälligen NPCs führen können, die mich immer wieder amüsieren. Andererseits, vielleicht hatte der Saint Denis NPC recht, als er sagte „Ihr Sinn für Humor ist ein erworbener Geschmack!“

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Dieser Artikel erschien ursprünglich in Offizielles Xbox Magazin, Ihre erste Quelle für Xbox-Nachrichten, -Interviews und -Interviews