Der erste Ausflug von BioWare in den aufstrebenden Markt für Games as a Service (GaaS) war für das Studio kein Erfolg. Anthem ist seit seiner Markteinführung im Februar auf eine Reihe von Problemen gestoßen, und es scheint, als ob ein angemessener Teil von ihnen in dieser finanziell lukrativen, aber weithin umstrittenen Ecke des Marktes verwickelt ist. Live-Service-Spiele bereiten Entwicklern, die bereits die Belastung durch die Triple-A-Entwicklung spüren, ungeahnte Schwierigkeiten. Doch auf welche Erfolge und Misserfolge in der Vergangenheit hätte BioWare bei dem Versuch, Anthem von möglichst vielen Hindernissen fernzuhalten, achten sollen?

Das Games as a Service-Modell ist in der Spieleindustrie nichts Neues. Bereits im Jahr 2004 haben MMOs an der Entwicklung des Konzepts gearbeitet – Spiele, bei denen das Gleichgewicht und der Inhalt ständig aktualisiert und auf Live-Servern optimiert wurden, Dienste, die durch regelmäßige Premium-Erweiterungen und Mikrotransaktionen aufgestockt wurden, um eine Vielzahl von Kosmetikartikeln freizuschalten – und es ist erst zwischenzeitlich gereift Jahre. Es ist kein Synonym mehr für MMOs wie Destiny, The Division 2, Overwatch, Monster Hunter: World, Rainbow Six: Siege, Street Fighter 5 und unzählige andere, die auf die eine oder andere Weise in diese Kategorie fallen.

Und während das Live-Service-Modell zweifellos über diese Konsolengeneration hinweg gereift ist, war Destiny natürlich der erste Titel, der für Aufsehen sorgte. Der Shared-World-Shooter von Bungie hat versucht, die besten Aspekte von Einzelspieler-, Mehrspieler- und kooperativen Spielerlebnissen herauszusuchen und sie in einem immer aktualisierten Online-Erlebnis zu verwischen. Die Ergebnisse waren, gelinde gesagt, beim Start uneinheitlich.

Dragon Age 4

Anthem war vielleicht nicht der Erfolg, den BioWare geplant hatte, aber das heißt nicht, dass es nicht mehr mit dem Geschichtenerzählen im Live-Service zu tun hat. Tatsächlich könnte Dragon Age 4 durchaus Games as a Service-Elemente enthalten.

Destiny war definitiv kein perfektes Beispiel dafür, wie GaaS bei seinem Start im Jahr 2014 auf der Konsole funktionieren konnte oder sollte, aber es stellte eine Vorlage auf, die bald zum Standard werden sollte. Der Versuch des Studios, die Grenzen zwischen einem MMO, traditionellen Multiplayer-Shootern und bedeutenden PvE-Inhalten zu verwischen, dauerte eine Weile, bis er einrastete. Doch dann investierten viele Spieler viel in die Erfahrung – zuversichtlich, dass sich das Spiel entsprechend weiterentwickeln würde Anforderungen, die die Community an sie stellt. Tatsächlich hat Destiny eine Menge Grundlagen für die darauf folgenden Titel gelegt. Streiks, traditionelle Missionsstrukturen und auswählbare Charakterklassen wurden in Destiny auf einzigartige Weise kombiniert. Nach dem Erreichen der Obergrenze folgte eine traditionelle RPG-Level-Up-Struktur, gefolgt von einem ausrüstungsbasierten Fortschritt, um mit einer Gruppe von 6 Spielern an teambasierten Raids teilzunehmen.

Weiterlesen  11 Änderungen, die Madden 20 den Fans zufolge vornehmen muss

Die Kombination von RPG-Mechaniken, die Verwendung verschiedener verdienbarer Währungen und die Wiederspielbarkeit von Missionen mit Ihrem Team bedeuteten, dass Destiny oft eine Explosion war und Sie dank seiner zufälligen Beute, die auf Engrammen basiert, immer nach mehr verlangten dass Sie an einem zentralen Hub dekodieren. Dieses Modell wurde von Spielen wie The Division übernommen, aber zu sagen, dass Destiny und sein Shooter die einzigen Werbebanner für das Games as a Service-Modell auf der Konsole sind, wäre eine falsche Bezeichnung.

Langsame Iteration

„DLC, Mikrotransaktionen und ständige Aktualisierungen verbluten auf eine Weise, die die Branche noch nie zuvor gesehen hat.“

Schauen Sie sich Spiele wie Street Fighter 5 als eine weitere Anwendung des Games as a Service-Modells der Neuzeit an. In früheren Generationen war die Street Fighter-Serie auf konsistente Titelaktualisierungen angewiesen, um Abwägungen und neue Inhalte durchzusetzen. Street Fighter 4 der Vorgängergeneration hatte in den folgenden Jahren Super Street Fighter 4, Arcade Edition und Ultra Street Fighter 4, aber mit der Konsistenz von Konsolen mit Internetverbindung benötigte Street Fighter 5 keine so wichtigen Titelaktualisierungen. Stattdessen veröffentlicht Street Fighter 5 „Seasons“ als Titelaktualisierung und mit jeder wird eine Handvoll neuer Charaktere ausgeliefert, mit denen man kämpfen kann. Wenn Sie dennoch mit Ihrer Vanille-Version von Street Fighter 5 spielen möchten, ohne die neuen Charaktere online zu haben, können Sie das! Das gleiche Modell wurde auch auf andere Kämpfer angewendet, wie beispielsweise den Breakout-Hit von 2018, Dragonball FighterZ.

Die Anwendung von Games as a Service hatte keine schwerwiegenden Auswirkungen auf andere Spieleserien wie Monster Hunter, das jahrelang Elemente des Games as a Service-Modells hatte, bevor es so genannt wurde, und Kernelemente wie die Beute-basierte Weiterentwicklung aufweist , Optionen zum Spielen mit einer Gruppe von Freunden, die durch die Ausgewogenheit des Spiels sowie durch die Auswahl von Waffen gefördert werden, sowie konsistente Titelaktualisierungen und Ereignisse, die engagierte Spieler dazu veranlassen, konsequent zum Spiel zurückzukehren und auf dem Weg neue Inhalte zu präsentieren.

Andere Spiele behalten ihre Aktualisierungen und konstant hohe Spielerzahlen durch den Einsatz von Mikrotransaktionen. Overwatch kreiert rein kosmetische Kostüme, Sprays und Emotes in seinen Beuteboxen, um sich selbst zu erhalten, und ermöglicht es ihnen, durch Mikrotransaktionen eine stetig wachsende Community zu fördern und gleichzeitig das Wort des Spiels durch seine unglaublich erfolgreiche Overwatch League zu verbreiten.

Weiterlesen  Metro Exodus: "Nicht nur die beste Metro, sondern eine der besten Schützen seit Jahren"

DLC, Mikrotransaktionen und ständige Aktualisierungen laufen auf eine Weise zusammen, die die Branche noch nie gesehen hat, und Games as a Service ist das Ergebnis. Wie der Third-Person-Shooter und MMO-Goldrausch davor sind auch die Publisher bestrebt, ein sich ständig weiterentwickelndes Spiel mit einer engagierten Community dahinter in den Händen zu halten, um sie zu unterstützen. Warum? Die Antwort ist einfach: Diese sich ständig ändernden Spiele sind um ein Vielfaches rentabler als das traditionelle Einzelspieler- und Saisonkartenmodell.

Keine Anzeichen eines Anhaltens

Laut Gamesindustry.biz hat das Games as a Service-Modell gezeigt, dass das Aufkommen von Games as a Service die Marktbewertungen für Unternehmen wie EA von 4 Mrd. USD im Jahr 2012 auf 33 Mrd. USD und Activision auf 10 Mrd. USD im Jahr 2012 auf 60 USD erhöht hat Milliarden von 2012 bis Ende 2018. Der Unterschied? Games as a Service ist aufgetaucht und hat sich in bestehende Franchise-Unternehmen verwandelt. Schauen Sie sich einmal die zahlreichen Sporttitel von EA an, und Sie werden sehen, dass jeder von ihnen ein Element von Games as a Service enthält. Schauen Sie sich nur die FIFA an Ultimate Team, nur als ein Beispiel. Dieses aufstrebende Geschäftsmodell, das auf eine Vielzahl von Titeln angewendet wird, ist möglicherweise auch kostenlos für diejenigen, die Zeit, Ressourcen und Pläne haben, es zu nutzen.

Es gibt keinen Zweifel, dass eine brandneue Reihe von Spielen dieser Art auftaucht, ohne Anzeichen für ein Anhalten. Es gibt jedoch bereits vorsichtige Geschichten, die darauf abzielen, alles auf einen einzigen Titel zu setzen. 2016 brachte Gearbox Battleborn auf den Markt, einen Helden-Shooter, der sich nicht nur zum Wettkampfsport entwickeln, sondern auch mit zusätzlichen Inhaltsaktualisierungen kombinieren wollte. Leider erhielt das Spiel mittelmäßige Kritiken und wurde nur wenige Wochen vor Blizzards Moloch Overwatch veröffentlicht. Infolgedessen versuchte Gearbox, den Kurs zu korrigieren, indem die Preise angepasst wurden. Als dies jedoch keine signifikante Steigerung der Einnahmen zur Folge hatte, wurde das Spiel auf ein kostenloses Online-Modell umgestellt, mit einem Kauf hinter Story-Missionen. Etwas mehr als ein Jahr nach der Erstveröffentlichung gab Gearbox bekannt, dass das endgültige Update für Battleborn veröffentlicht wurde, wobei der Titel kaum noch unterstützt wird.

Vorwärts bis 2019, und es sieht so aus, als würde BioWare den gleichen Kampf führen wie Gearbox vor drei Jahren. Anthem hat Potenzial, mit seinem großartigen Weltdesign und seiner reichhaltigen visuellen Ausrichtung, die eine Hölle der Bühne darstellt, aber es sieht so aus, als würde das Studio Schwierigkeiten haben, dieses Potenzial zu realisieren, wenn es versucht, den Druck zu mindern, einen Live-Service zu betreiben. Anthem hat die Landung nicht überstanden, und es wird die nächsten sechs Monate sein, die letztendlich bestimmen, ob das Actionspiel den Weg von Destiny oder Rainbow Six: Siege gehen wird – Spiele, die sich nach felsigen Anfängen schließlich in ihre Struktur und ihren Rhythmus eingewöhnt haben – oder ob es ein weiteres Battleborn sein wird, ein Opfer des Ansturms auf den Games as a Service-Markt, ohne sich angemessen auf die Herausforderungen vorzubereiten, mit denen es konfrontiert ist.

Weiterlesen  Modern Warfare 4 hat weder Spezialisten noch Battle Royale, behaupten Quellen

HINTERLASSEN SIE EINE ANTWORT

Please enter your comment!
Please enter your name here