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Games

26 Spieleentwickler erklären, warum über Zelda: Tears of the Kingdom noch jahrelang gesprochen werden wird

(Update – 14. Juli: Ich habe diesen Artikel mit den Kommentaren einiger weiterer Spieleentwickler aktualisiert, die interessante Gedanken zu Tears of the Kingdom geäußert haben, womit sich die Gesamtzahl auf satte 26 Entwickler erhöht hat).

Das größte Lob, das man The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom geben kann, ist vielleicht, dass es Breath of the Wild, eines der wichtigsten Open-World-Spiele des letzten Jahrzehnts, wenn nicht sogar aller Zeiten, altbacken aussehen lässt. Der Umfang und der Einfallsreichtum von Nintendos neuestem Open-World-Epos hat Diskussionen über Designprinzipien, die Art und Weise, wie wir Spiele erleben, die Möglichkeiten der Switch und vieles mehr ausgelöst und neu entfacht. Obwohl es sich um eine direkte Fortsetzung handelt, die viele Ideen und Bereiche wieder aufgreift, hat es uns erneut überrascht.

Seit der Veröffentlichung von Tears of the Kingdom habe ich mich über die Kritik der Spieleentwickler am meisten gefreut. Ich finde, dass die Einblicke der Entwickler in Diskussionen wie diese besonders faszinierend sind. Ich wollte mehr von der Perspektive der Spieleentwickler lesen und beleuchten, also habe ich einer Reihe von Entwicklern auf allen Ebenen der Produktion die gleiche Aufforderung geschickt: Erzählen Sie mir etwas, das Sie an Tears of the Kingdom beeindruckend, lustig, vielleicht kontrovers oder anderweitig interessant finden.

Nach über 20 Antworten hatte ich eine Fülle von Lob und einige scharfe Kritikpunkte, und als ich nach der Fertigstellung des Spiels zu TOTK zurückkehre, muss ich zu allem nicken. Auch wenn es nur ein kleiner Ausschnitt aus einer großen Konversation ist, zeigt es doch, warum wir noch jahrelang über Tears of the Kingdom sprechen und hören werden.

Die Antworten wurden aus Gründen der Klarheit und Länge bearbeitet.

Die Legende von Zelda: Die Tränen des Königreichs

(Bildnachweis: Nintendo)

Unzählige Spiele sind immer wieder daran gescheitert, aber Zelda schafft es.

Rami Ismail

Sam Barlow, Schöpfer von Her Story, Autor und Regisseur von Immortality at Half Mermaid: „Was mich überrascht hat, war die Art und Weise, wie TOTK als direkte Fortsetzung funktioniert. Sobald ich einen Fuß in Hyrule gesetzt hatte, wurde ich dazu getrieben, zu meinen Lieblingsorten zu rennen, um zu sehen, was sich verändert hatte. Es erinnerte mich an den emotionalen Kick in Ocarina of Time, zu sehen, wie sich Gemeinschaften im Laufe der Zeit verändern. Dieses Konzept war schon in vielen Zelda-Spielen von zentraler Bedeutung, aber es ist ein interessanter Dreh, es in zwei Spielen zu verwenden. Und es ist ein Beweis für die Leistung von BOTW, dass wir so viel von unserer Vertrautheit mit der Welt haben.“

Paul Morse, Mitbegründer des Studios Hopoo Games: „Ich fand es toll, all die GIFs von den Dingen zu sehen, die die Leute kreieren, und [Hopoo-Mitbegründer Duncan Drummond] und ich haben uns darüber unterhalten, wie cool es ist, etwas zu sehen, das sich fast schon ‚indie‘ oder ‚gefühlvoll‘ anfühlt und von Nintendo oder einem AAA-Unternehmen im Allgemeinen kommt, das dem Spieler erlaubt, ohne viele Einschränkungen so kreativ zu sein.“

Bruno Dias, Lead Narrative Systems Designer bei Sunless Skies Studio Failbetter Games: „Was ich an TOTK wirklich bewundere, ist der Einsatz von Reibung oder die Bereitschaft, dem Spieler gegenüber ein wenig gemein zu sein. Ein Beispiel: Die Tiefen sind nicht nur pechschwarz, sondern das Terrain dort ist so gestaltet, dass es Ihre Sichtlinie unterbricht und Sie davon abhält, einfach nur die nächste Lichtwurzel zu sehen und anzusteuern. Oder dass es keinen standardmäßigen, allgemein verfügbaren Weg gibt, um auf eine Himmelsinsel zu gelangen.

„Spiele vermeiden oft Unklarheiten über die Fähigkeiten des Spielers. Aber TOTK lädt den Spieler ständig dazu ein, sich zu fragen: ‚Kann ich es tatsächlich dorthin schaffen?‘ oder ‚Wird das funktionieren?‘, wie bei den Himmelsinseln, die sehr weit von dem Ort entfernt sind, von dem aus Sie starten könnten, um dorthin zu gleiten. Weil nicht sofort klar ist, was funktionieren wird, wird der Spieler dazu ermutigt, Dinge auszuprobieren und sein Modell, wie das Spiel funktioniert, immer wieder neu zu überprüfen – eine Spielweise, die in einem Videospiel wirklich schwer zu bewerkstelligen ist – es ist so einfach für den Spieler, in diesen Situationen frustriert oder gelangweilt zu werden. TOTK zeigt einfach ein unglaubliches Vertrauen in seine Mechanik und seine Welt, um diese Art von introspektivem Spiel zu ermöglichen.“

Die Legende von Zelda: Die Tränen des Königreichs

(Bildnachweis: Nintendo)

Als langjähriger Spieler hoffe ich insgeheim, dass sie die 20- bis 30-stündigen Spiele mit engerem Umfang zurückbringen werden.

Melos Han-Tani

William Butkevicius, Level-Designer beim Ori-Entwickler Moon Studios: „Das Faszinierendste an TOTK ist vielleicht, was es für das nächste Zelda bedeutet. Nintendo hat ein so kühnes Konzept und einen so gewaltigen Umfang für dieses Spiel gewählt, dass ich mir nicht vorstellen kann, wohin sie als Nächstes gehen werden. Aber die Magie von Nintendo besteht darin, dass sie immer etwas Unerwartetes machen, von dem ich nicht wusste, dass ich es wollte – und ich werde dabei sein, wenn es wieder passiert.“

Melos Han-Tani, Mitentwickler des Zelda-ähnlichen Anodyne: „Das Spiel fühlt sich an wie eine kompromittierte Mischung aus Adventure und Sandbox. Das Adventure ist eine sich wiederholende Quelle von Ressourcen, die man braucht, um in der Sandbox zu spielen. Da jedes Gebiet nur aus potenziellen Ressourcen besteht, fühlt sich die Welt flach an. Ich habe immer das Gefühl ‚Ich könnte diese Aufgabe schneller erledigen, wenn ich das zuerst mache…‘ Die Physik fühlt sich verschwendet an deplatzierte Rätselschreine gegenüber erzählerisch reichen Herausforderungen (z.B. einen Rasenmäher für jemanden bauen, eine Monsterfalle bauen). Ich mochte die mythische Stimmung und das Worldbuilding der älteren Spiele sehr, aber ich habe das Gefühl, dass sich die Serie im Laufe der Jahre davon entfernt hat. Als langjähriger Spieler hoffe ich insgeheim, dass sie die 20-30-stündigen Spiele mit engerem Umfang zurückbringen.“

Max Kunze, Spieldesigner bei Hoversports Studios: „Als Leveldesigner bin ich immer wieder beeindruckt vom Open-World-Design des Spiels und davon, wie es gelingt, so viele Systeme zu nutzen, um den Spieler neugierig auf die Erkundung zu machen, ohne ihn völlig zu überwältigen. Es gibt tonnenweise gute Einrahmungen während der Zwischensequenzen und Dialoge mit NPCs, so dass Sie, wenn Sie einmal nicht weiter wissen, das nächste wichtige Ziel vor Augen haben, indem Sie einfach das vorherige abschließen, ohne dass es immer so offensichtlich und direkt ist, als würde ein NPC auf Ihre Karte zeigen und sagen: ‚Gehen Sie hierher.‘ Es ist eine kuratierte Erfahrung, bei der es auf dem Weg zum nächsten Ziel tonnenweise Abenteuer zu erleben gibt.“

The Legend of Zelda: Tränen des Königreichs

(Bildnachweis: Nintendo)

Rami Ismail, Berater für Spieleentwicklung, Mitbegründer des Nuclear Throne Studios Vlambeer: „Ehrlich gesagt, allein die Tatsache, dass das ‚Bauen‘ Ihrer eigenen Konstruktionen funktioniert, ist absolut genial. Diese Schnittstelle spielerisch und freudig und kreativ und zugänglich zu gestalten, ist eine absolute Meisterleistung des Spieldesigns. Unzählige Spiele sind daran immer wieder gescheitert, aber Zelda hat es geschafft.“

Beim Polieren geht es viel mehr um Fehlerbehebung und kleinere Design- und visuelle Anpassungen, um ein Spiel von gut zu großartig zu machen.

Shayna Mond

Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: „This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.“

Xalavier Nelson Jr, Autor von Hypnospace Outlaw, Leiter von Strange Scaffold: „Eines der schwierigsten Dinge in einem Sandbox-Spiel ist es, den Spielern beizubringen, ihre Erfahrungen durch dieselbe Linse zu betrachten wie Sie selbst. Fragen nach der Priorität, was es ‚wert‘ ist, getan zu werden, und welche Rolle eine bestimmte Aktivität in Ihrem Gesamtabenteuer spielt, sind ständige Herausforderungen. Doch TOTK scheint diese mühelos zu lösen. Indem es den Spielern ausdrücklich nicht nur Arten von Inhalten beibringt, sondern auch Klassifizierungen – Nebenquests für einzelne Aufgaben, Nebenabenteuer, die einen Erzählstrang eröffnen, und Hauptquests als Ihre Fortschrittsmethode – kann TOTK jeden beliebigen Inhalt auf Sie werfen. Organisch wissen Sie, wie sich ein Inhalt auf Ihre Erfahrung auswirkt, und können je nach Ihrem Geschmack und Ihren Bedürfnissen wählen, wann Sie ihn in Angriff nehmen. Brillant.“

The Legend of Zelda: Tränen des Königreichs

(Bildnachweis: Nintendo)

Nicholas McDonnell, Designer und Director bei Samurai Punk: „TOTK macht die Denkmuster einer immersiven Simulation einer neuen Gruppe von Spielern zugänglich, die wahrscheinlich an viel mehr vorgeschriebene Inhalte gewöhnt sind. Die Schreine leisten großartige Arbeit, indem sie den Spieler dazu bringen, die verschiedenen Möglichkeiten zu lernen, wie Dinge kombiniert werden können, und bestrafen ihn nie dafür, dass er über den Tellerrand hinausschaut. Die Entscheidung, die Fähigkeiten auf ein kleineres Set von Kräften zu reduzieren, die eine sehr mächtige Kombinatorik ermöglichen, verstärkt die Idee, dass dies ein Spiel ist, in dem Sie kreativ sein und lustige Lösungen für Probleme finden sollten.“

Eine große Stärke von Nintendos Design ist, dass Sie Inhalte überspringen können.

Joakim Sandberg

Asher Einhorn, technischer Spieldesigner bei The Last of Us Part 2, leitender technischer Designer bei Archetype Entertainment: „Bei aller Brillanz von TOTK werde ich das Gefühl nicht los, dass ich oft versehentlich der Erzählung entkommen bin und stundenlang irgendwo herumtüftle, wo das Spiel mich vergessen hat. In älteren 3D-Zeldas spiegelte sich aufgrund ihrer geringeren Größe oft der aktuelle Ton der Geschichte in der Welt wider, so dass man das Gefühl hatte, immer auf einer Seite der Geschichte zu stehen und das Abenteuer zu erleben. Für mich ist das etwas verloren gegangen.“

Dave Oshry, Chef von New Blood Interactive : „Ehrlich gesagt habe ich mich nach etwa 60 Stunden gelangweilt und konnte nicht wieder einsteigen. Aber das Gleiche ist mir mit BOTW passiert und das war schließlich mein GOTY 2017, als ich es 2019 endlich beendet habe. PUT THAT IN YOUR ARTICLE LOL.“

The Legend of Zelda: Tränen des Königreichs

(Bildnachweis: Nintendo)

Sie spielen zum ersten Mal Portal und denken: ‚Daran habe ich noch nie gedacht. Hier bekommen Sie viele dieser Momente übereinander gestapelt.

Isaac Epp

Joakim Sandberg, Schöpfer von Iconoclasts: „Ich denke, TOTK ist ein großartiges Beispiel dafür, wie viel Feinschliff, Inhalt und einfach nur Spaß man einem Konzept hinzufügen kann, wenn man auf einem guten Fundament aufbaut. Wie Majora’s Mask und Super Mario Galaxy 2 hatten sie eine sehr robuste Engine und konnten noch mehr hinzufügen. Es ist solide, unglaublich beeindruckend und einfach der spaßigste Open-World-Spielplatz, den ich je erlebt habe. Sie wissen auch, wo sie den Spieler einschränken können, um ihn zu ermutigen, neue Wege zu gehen, wie man Orte erreicht oder Feinde besiegt. Eine große Stärke von Nintendos Design ist, dass sie es Ihnen erlauben, Inhalte zu überspringen. Anfänger können den entworfenen Weg einschlagen, aber sie werden Sie niemals dazu zwingen, und TOTK ist der Inbegriff dafür.“

Miguel Vidaure, Autor und Narrative Designer für das Zelda-ähnliche Blossom Tales: „Es gibt ein Zitat von Eiji Aonuma in der Nintendo Power über Skyward Sword, das in etwa so lautet: ‚Gute Rätsel geben dem Spieler das Gefühl, schlau zu sein, auch wenn es nur eine Lösung gibt‘. Mit TOTK hat sein Team dieses Konzept mit einer Vielzahl von lustigen Fähigkeiten auf eine neue Ebene gehoben. Ich habe erst etwa 15 Stunden gespielt und hatte schon viele ‚Oh, das ist schlau‘-Momente, nachdem ich ein Physikrätsel gelöst oder einen kreativen Weg gefunden hatte, ein Gebiet zu durchqueren.“

Jay Baylis, Co-Director bei Bytten Studio, Designer für das Zelda-ähnliche Lenna’s Inception: „Das Gameplay hinter den Flux-Konstrukt-Kämpfen ist so kreativ, dass jedes andere Studio sie zum Mittelpunkt eines ganzen Spiels gemacht hätte (und auch ein sehr gutes Spiel gemacht hätte), aber TOTK ist selbstbewusst genug, sie als optionale Nebeninhalte neben allem anderen zu behalten.“

The Legend of Zelda: Tränen des Königreichs

(Bildnachweis: Nintendo)

Isaac Epp, Game Director beim Dauntless- und Fae Farm-Studio Phoenix Labs: „Eines der Dinge, die mir an TOTK nach BOTW am meisten aufgefallen sind, ist, dass es uns dazu gebracht hat, über Nintendo selbst nachzudenken. Mir fällt kein anderes Unternehmen ein, das in der Lage ist, Erfahrungen erfolgreich neu zu erfinden und es sich dabei immer noch völlig authentisch und neuartig anfühlen zu lassen und die Spieler zu überraschen und zu erfreuen und andere Entwickler zu inspirieren. Als BOTW herauskam, war ich noch nicht einmal eine Stunde dabei und wusste, dass es viele Pläne ändern würde. Ich startete TOTK und war mir nicht sicher, was mich erwarten würde. Wird das wieder BOTW sein? Und sofort werden Ihnen Verben vorgestellt, die Sie noch nie in einem Spiel hatten. Sie spielen zum ersten Mal Portal und denken sich: ‚Daran habe ich noch nie gedacht.‘ Hier bekommen Sie viele dieser Momente übereinander gestapelt.“

Ich war ehrlich gesagt erleichtert, als ich auf einige Physikspielereien stieß, denn bis dahin schien nichts an der Physik-Engine aus sterblichen Händen zu stammen, und das bereitete mir Unbehagen.

James Silva

Mike Profeta, Staff Designer bei Bungie: „TOTK und BOTW davor haben mich nicht beeindruckt, weil sie einen Haufen neuer Dinge gemacht haben, sondern weil all die Dinge, die sie tun, organisch zusammenwirken, um eine fesselnde Welt und ein fesselndes Gameplay zu erschaffen. TOTK begnügt sich damit, Ihnen die Möglichkeit zu geben, sich mit seinen Geschichten zu beschäftigen, seine Geheimnisse zu lüften oder einfach nur die Landschaft in Ruhe zu genießen. Es verfällt nicht dem die Immersion zerstörenden falschen Gefühl der Dringlichkeit, wie es bei so vielen anderen Spielen der Fall ist. Vielleicht noch beeindruckender ist, dass das Spiel eine organische Erkundung zulässt, ohne das Gefühl zu haben, die Karte mit Icons, Points of Interest und so vielen anderen Dingen überschwemmen zu müssen, die gefiltert werden müssen.“

„Ein tiefgreifendes Physiksystem, das durch das dynamische Wetter im Spiel verstärkt wird, sorgt für unterhaltsame und manchmal unerwartete Ergebnisse. Das neue Bausystem, das selbst nicht ganz originell ist, fügt sich nahtlos in die vorhandene dynamische Physik ein, manchmal mit urkomischer zerstörerischer Wirkung. Es hat es auch geschafft, die Welt selbst auf sinnvolle Weise weiterzuentwickeln. Für BOTW-Veteranen ist gerade genug Ähnlichkeit vorhanden, aber durch das einschneidende Ereignis im Spiel hat sich genug verändert, um jeder Region ein neues Gefühl der Verwunderung zu verleihen, wenn Sie sich nach all der Zeit, die vergangen ist, wieder auf den Weg machen.“

Mike Zadorojny, Franchise Lead bei Blue Protocol: „Ich habe die Kreativität und die Freiheit genossen, die sie dem Spieler gegeben haben. Viele Beschwerden, die ich habe, sind in der Regel darauf zurückzuführen, dass ich nicht weit genug bin und es ein anderes Tool gibt, das die Dinge einfacher macht, wie Autobuild.“

„Ich war ein wenig besorgt um die Spieler, die BOTW nicht gespielt haben. Ich hatte das Gefühl, dass es eine steilere Kurve gibt, aber ich denke, dass die anfänglichen Schreine gute Arbeit leisten, um diese Mechanismen und Fähigkeiten zu erklären. Ich genieße es wirklich. Die einzige Beschwerde, die ich im Vergleich zu BOTW habe, ist, dass Zelda so bekannt für seine fantastische Musik ist, und sie spielen hier mit der Stille und das hat auch etwas für sich, aber ich gehe immer noch in eine Stadt oder steige auf ein Pferd und erwarte eine bestimmte Musik, aber sie ist nicht da. Ich verstehe, was sie tun, aber das ist eine Sache, die ich vermisse.“

The Legend of Zelda: Tränen des Königreichs

(Bildnachweis: Nintendo)

Shayna Moon, Engine Producer bei The Coalition, Associate Producer bei Sony Santa Monica für God of War: „Das Beeindruckendste, was ich gesehen habe, ist, dass so viele Objekte physikfähig sind; das bedeutet, dass sie viel mehr QA-Tests durchführen mussten, um alle möglichen Probleme zu erkennen. Wenn die Leute von Feinschliff bei Spielen hören, denken sie wahrscheinlich an kreative Inhalte, die hinzugefügt wurden, aber Feinschliff ist viel mehr die Behebung von Fehlern und kleinere Design- und visuelle Anpassungen, die ein Spiel von gut zu großartig machen.“

Gregorios Kythreotis, Creative Director für Sable bei Shedworks: „TOTK ist auf technischer Ebene unglaublich beeindruckend. Die Entfernungen und die nahtlose Bewegung von der Luft zum Boden zu den Chasmen auf einer so alten Konsole wie der Switch sind eine wahre Meisterleistung – vor allem, wenn man bedenkt, wie realitätsgetreu die physikalischen Interaktionen im Spiel sind und wie sie aufgezeichnet und umkehrbar gemacht werden. Sie haben das Gameplay so entwickelt, dass es genau zu diesen Systemen passt, ohne dass es sich kaputt oder spielzeugartig anfühlt. Meine liebste neue Mechanik ist wahrscheinlich die Ascend-Fähigkeit. Sie ist so clever und einzigartig; sie bietet eine neue Art und Weise, mit der die Spieler den 3D-Raum und das Layout in der Welt schätzen.“

BOTW hat das Design von Open-World-Spielen revolutioniert. Ich kann es kaum erwarten, zu sehen, wie die Spiele der nächsten Jahre von Tears of the Kingdom inspiriert werden!

Max Nichols

Ingenieur, der anonym bleiben möchte: „Nach dem, was ich gesehen habe, ist ihr Physiksystem unglaublich. Ich habe in der medizinischen Simulation gearbeitet und wir haben versucht, Seile zu erstellen. Ich habe Wochen damit verbracht, ein Seil mit einer Physik-Engine zusammenzuschrubben, die auf starre Körper spezialisiert ist. Die Tatsache, dass man in TOTK mehrere Plattformen zusammenfügen und dann bewegen und neu anordnen kann, ohne dass sich Lücken zwischen ihnen bilden, ist für mich absolut umwerfend. Und es läuft auf Switch. Hut ab vor ihren Ingenieuren. Faszinierende Arbeit.“

Die Legende von Zelda: Tränen des Königreichs

(Bildnachweis: Nintendo)

James Silva, Gründer und Designer bei Salt and Sanctuary-Entwickler Ska Studios: „Ich war ehrlich gesagt erleichtert, als ich auf einige Physikfehler stieß, denn bis dahin schien nichts an der Physik-Engine aus sterblichen Händen zu stammen, und das bereitete mir Unbehagen. Link: bleibt kopfüber in einer seltsamen Ecke stecken, die es nicht geben sollte. Ich: Oh, Gott sei Dank, es ist nur ein Spiel, das von echten Menschen gemacht wurde. Das Spiel ist an sich schon so ausgefeilt, aber so ausgefeilt zu sein und eine Physik-Sandbox zu haben, die so robust ist, ist einfach eine unglaubliche Leistung.“

Es ist ein erstaunliches Maß an Details, von denen viele unsichtbar sind.

Max Nichols

Max Nichols, Senior Activity Designer bei Bungie, Leiter der Zelda-Datenbank Hyrule Interviews: „Eine der beeindruckendsten Leistungen von TOTK ist es, aus der Physik ein zuverlässiges Gameplay zu machen. Nur wenige Actionspiele haben die Manipulation von physikalischen Objekten als Haupthandlung im Spiel. Denn die Physik ist mehr als nur eine technische Hürde, sie ist eine große Herausforderung für das Spieldesign. Die Umsetzung der Absichten des Spielers in vorhersehbare Ergebnisse ist der Punkt, an dem die Physik oft scheitert. Physiksimulationen sind chaotisch! Wenn Sie ein Objekt auf einen Abhang fallen lassen, es mit einem Angriff treffen oder es mit einer Explosion in die Luft jagen, ist es schwer vorherzusagen, wohin es sich bewegt.

„Das Zelda-Team musste Wege finden, damit die Spieler konsistente und vorhersehbare Ergebnisse ihrer Handlungen sehen konnten. Und das ist ihnen gelungen! Sie haben offensichtlich enorme Anstrengungen unternommen, um die Physik so zu optimieren, dass Objekte mit größerer Wahrscheinlichkeit in geraden Linien laufen, zum Stillstand kommen und im Gleichgewicht bleiben und sich weniger wahrscheinlich um mehrere Achsen drehen – und das alles, während sie sich glaubwürdig anfühlen! Das ist ein erstaunliches Maß an Details, von denen viele unsichtbar sind. BOTW hat das Design von Open-World-Spielen revolutioniert. Ich kann es kaum erwarten, zu sehen, wie die Spiele der nächsten Jahre von Tears of the Kingdom inspiriert werden!“

Zelda Tränen des Königreichs Weisen werden

(Bildnachweis: Nintendo)

Ich weiß, wie schwierig es war, ein Gleichgewicht zwischen Zugänglichkeit und kreativem Ausdruck herzustellen.

Sarah Northway

Andrew Shouldice, leitender Entwickler der Zelda-ähnlichen Tunika: „Ich mag die Tiefen. Ich mag, wie leer sie sind, wie fremdartig. Sie fühlen sich an wie eine echte ‚Unterseite‘ voller seltsamer Flora und Architektur. Für mich sind viele frühere Zelda-Spiele durch die Ordnung des Puzzles gekennzeichnet: Ein Dungeon hat eine präzise Ökonomie von ‚tu dies‘ und ‚tu das‘. Wie die Schreine moderner Zelda-Spiele fühlen sie sich hervorragend gestaltet an. In den Tiefen gibt es jedoch Orte, die keine Absicht erkennen lassen. Sie fühlen sich chaotisch und kaputt an, und das finde ich spannend.“

Greb Lobanov, leitender Entwickler von Chicory, der jetzt Beastieball bei Wishes Unlimited entwickelt: „Den größten Teil meiner Spielzeit habe ich damit verbracht, Apparate zu bauen, die nicht funktionierten, und ich habe jede Minute davon genossen. Wenn es sich nicht um ein Zelda-Hauptspiel gehandelt hätte, glaube ich, dass die Spieler viel weniger Geduld dafür gehabt hätten. Manchmal fühlt es sich wirklich eher wie ein ausgefallenes Indie-Konzept mit einem Nintendo-Budget für den ersten Teil an. Ich bewundere es dafür, dass es sich auf eine so experimentelle Kombination aus Sandkastenbau und Abenteuer eingelassen hat.“

Sarah Northway, Leiterin von Northway Games: „Ich bin besonders erfreut, das Bauen von Konstruktionen im Zelda-Universum zu sehen, da wir uns mit unseren Fantastic Contraption-Spielen mit diesem Designbereich auseinandergesetzt haben. TOTKs nahtlose Verschmelzung von physikbasiertem Bauen und der Erkundung der offenen Welt ist brillant, und ich weiß, wie schwierig es war, ein Gleichgewicht zwischen Zugänglichkeit und kreativem Ausdruck zu finden. Darüber hinaus ist das spielerisch gestaltete System zum Speichern und automatischen Bauen von Konstruktionen eine clevere Designleistung.“