Der Schöpfer von RuneScape beantwortet unsere wichtigsten Fragen zu seinem neuen MMO Brighter Shores: Klassen, Berufe, Monetarisierung und eine offene TTRPG-Welt

Rund 23 Jahre nach der Mitgründung von Jagex als leitender Entwickler und alleiniger Engine-Entwickler des ursprünglichen RuneScape entwickelt Andrew Gower ein weiteres MMO. Es heißt Brighter Shores, erscheint noch in diesem Jahr für PC und Mac, ist kostenlos und sieht RuneScape verdammt ähnlich und klingt auch so.

Mit seinem seltenen unabhängigen Erfolg und seiner jahrzehntelangen Erfahrung befindet sich Gower mit Brighter Shores in einer einzigartigen Position. Er macht sich keine Sorgen um Investoren oder Verleger. Er sagt, dass die Monetarisierung keine Priorität hat und das kleine Entwicklerteam von Fen Research, das nur aus acht Personen besteht, sich stattdessen ausschließlich darauf konzentriert, Spieler zu gewinnen. Gower ist der Meinung, dass Free-to-Play-Spiele, Handyspiele und MMOs im Allgemeinen etwas zu mikrotransaktionslastig geworden sind, und er möchte, dass Brighter Shores im Gegensatz dazu mit seinem kostenpflichtigen Premium-Pass ganz offen ist. Er hofft, dass das Spiel ein entspannender Zeitvertreib ist, den man im Leerlauf oder aktiv spielen kann.

Brighter Shores hat viel von RuneScape – oder besser gesagt, es hat viel von Gower in beiden Spielen – aber es wird als eine neue Sichtweise auf MMOs angepriesen, die sich mehr auf die Reise und weniger auf das Endspiel konzentriert. Ich wollte mich unbedingt mit Gower zusammensetzen, um das Spiel genauer zu besprechen und die Klassen, Berufe und die freilaufende Fantasiewelt zu erforschen, und ich bin zunehmend davon überzeugt, dass die kühle Formel von Brighter Shores bei einer ganz bestimmten Art von Spielern großen Anklang finden könnte.

*Die Antworten wurden aus Gründen der Klarheit und Länge überarbeitet.

Was macht Brighter Shores so besonders?

GamesRadar+: Lassen Sie uns darüber sprechen, warum dieses Spiel 10 Jahre gebraucht hat. Was haben Sie Tag für Tag gemacht?

Andrew Gower: Das ist eine ziemlich interessante Geschichte. Zunächst einmal hat es deshalb so lange gedauert, weil ich mich entschlossen habe, es mir selbst schwer zu machen, indem ich meine eigene Spiel-Engine entwickelt habe. Das ursprüngliche Ziel, das ich mir gesetzt hatte, war es, eine Spiel-Engine zu entwickeln, und zwar mit allem, was ich darüber weiß, was beim Entwickeln von Spielen lästig ist. Ich hatte ein paar wirklich gute Ideen, wie man es viel, viel einfacher machen könnte, Spiele zu entwickeln. Und ich habe tatsächlich angefangen, das Spiel zu entwickeln, um die Engine zu testen. Die Entwicklung eines Computerspiels ist ein großes, teures Unterfangen. Niemand wird eine Engine verwenden, wenn sie nicht erprobt ist. Und dann hat man eine Art Henne-Ei-Situation.

Rund 23 Jahre nach der Mitgründung von Jagex als leitender Entwickler und alleiniger Engine-Entwickler des ursprünglichen RuneScape entwickelt Andrew Gower ein weiteres MMO. Es heißt Brighter Shores, erscheint noch in diesem Jahr für PC und Mac, ist kostenlos und sieht RuneScape verdammt ähnlich und klingt auch so.

Mit seinem seltenen unabhängigen Erfolg und seiner jahrzehntelangen Erfahrung befindet sich Gower mit Brighter Shores in einer einzigartigen Position. Er macht sich keine Sorgen um Investoren oder Verleger. Er sagt, dass die Monetarisierung keine Priorität hat und das kleine Entwicklerteam von Fen Research, das nur aus acht Personen besteht, sich stattdessen ausschließlich darauf konzentriert, Spieler zu gewinnen. Gower ist der Meinung, dass Free-to-Play-Spiele, Handyspiele und MMOs im Allgemeinen etwas zu mikrotransaktionslastig geworden sind, und er möchte, dass Brighter Shores im Gegensatz dazu mit seinem kostenpflichtigen Premium-Pass ganz offen ist. Er hofft, dass das Spiel ein entspannender Zeitvertreib ist, den man im Leerlauf oder aktiv spielen kann.

Brighter Shores hat viel von RuneScape – oder besser gesagt, es hat viel von Gower in beiden Spielen – aber es wird als eine neue Sichtweise auf MMOs angepriesen, die sich mehr auf die Reise und weniger auf das Endspiel konzentriert. Ich wollte mich unbedingt mit Gower zusammensetzen, um das Spiel genauer zu besprechen und die Klassen, Berufe und die freilaufende Fantasiewelt zu erforschen, und ich bin zunehmend davon überzeugt, dass die kühle Formel von Brighter Shores bei einer ganz bestimmten Art von Spielern großen Anklang finden könnte.

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*Die Antworten wurden aus Gründen der Klarheit und Länge überarbeitet.

Helleres Ufer

Was macht Brighter Shores so besonders?

GamesRadar+: Lassen Sie uns darüber sprechen, warum dieses Spiel 10 Jahre gebraucht hat. Was haben Sie Tag für Tag gemacht?

Andrew Gower: Das ist eine ziemlich interessante Geschichte. Zunächst einmal hat es deshalb so lange gedauert, weil ich mich entschlossen habe, es mir selbst schwer zu machen, indem ich meine eigene Spiel-Engine entwickelt habe. Das ursprüngliche Ziel, das ich mir gesetzt hatte, war es, eine Spiel-Engine zu entwickeln, und zwar mit allem, was ich darüber weiß, was beim Entwickeln von Spielen lästig ist. Ich hatte ein paar wirklich gute Ideen, wie man es viel, viel einfacher machen könnte, Spiele zu entwickeln. Und ich habe tatsächlich angefangen, das Spiel zu entwickeln, um die Engine zu testen. Die Entwicklung eines Computerspiels ist ein großes, teures Unterfangen. Niemand wird eine Engine verwenden, wenn sie nicht erprobt ist. Und dann hat man eine Art Henne-Ei-Situation.

Uns wurde klar, dass wir die Engine nur dann beweisen können, wenn wir selbst ein richtig großes Spiel mit ihr entwickeln. Also habe ich ursprünglich angefangen, ein ganz anderes Spiel zu entwickeln, zu dem ich vielleicht eines Tages zurückkehre. Aber jeder postet auf meinem Twitter, in meinen E-Mails, jeder fragt: Hey, was machst du denn gerade? Machst du ein weiteres MMO? Ich hoffe, du machst ein weiteres MMO. Buchstäblich jede einzelne Person, die mit mir sprach, sagte, sie hoffe, dass ich ein weiteres MMO entwickle. Irgendwann wurde mir dann klar, dass ich vielleicht ein weiteres machen sollte. Was den eigentlichen Start angeht, so haben wir wahrscheinlich seit 2017 ernsthaft daran gearbeitet. Aber selbst dann war es ein ziemlich langsamer Prozess.

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Helleres Ufer

(Bildnachweis: Fen Research)

Woher stammt Ihr Konzept oder Ihre Vision davon, wie ein MMO aussehen sollte? Ich weiß, dass Sie zum Beispiel erwähnt haben, dass Sie sich von einigen MUDs, Multi-User-Dungeons, inspirieren ließen. Ich sehe darin eine ähnliche DNA. Es ist nicht nur RuneScape.

Es sind all die Dinge, mit denen ich aufgewachsen bin, weißt du. MUDs der alten Schule, Point-and-Click-Adventure-Spiele, Tabletop-Rollenspiele. Als wir an diesem Spiel arbeiteten, spielten wir einige Tabletop-Rollenspiele, ihr seht wahrscheinlich eines hinter mir. Ich liebe Tabletop-Rollenspiele, und der Grund, warum wir uns für einen rasterartigen Look entschieden haben, war, dass ursprünglich auch ein Holztisch darauf gezeichnet war. Aber wir dachten, das ginge ein bisschen zu weit, und haben es wieder entfernt. Aber wir wollten wirklich versuchen, etwas zu schaffen, das die Essenz eines Tabletop-Rollenspiels einfängt, aber nicht rundenbasiert ist, also ein Echtzeit-MMO. Aber grafisch, stilistisch, diese Art von Dingen. Und das liegt einfach daran, dass ich Tabletop-Rollenspiele liebe. Wir haben dieses Spiel hinter mir in jeder Mittagspause gespielt, und das seit über einem Jahr. Es ist einfach das, was wir mögen.

Eine Sache, auf die ich bei diesem Spiel sehr, sehr scharf war, war die Überlegung, wie der Einstieg ins Spiel aussehen könnte.

Andrew Gower

Helleres Ufer

Es ist wohl unvermeidlich, dass die Leute, mich eingeschlossen, da ich mit dem Spiel aufgewachsen bin, es mit RuneScape vergleichen werden. Wenn man sich Berufe wie Schmied, Holzfäller und so weiter anschaut, sind diese Dinge einfach in eurer DNA enthalten?

Rund 23 Jahre nach der Mitgründung von Jagex als leitender Entwickler und alleiniger Engine-Entwickler des ursprünglichen RuneScape entwickelt Andrew Gower ein weiteres MMO. Es heißt Brighter Shores, erscheint noch in diesem Jahr für PC und Mac, ist kostenlos und sieht RuneScape verdammt ähnlich und klingt auch so.

Mit seinem seltenen unabhängigen Erfolg und seiner jahrzehntelangen Erfahrung befindet sich Gower mit Brighter Shores in einer einzigartigen Position. Er macht sich keine Sorgen um Investoren oder Verleger. Er sagt, dass die Monetarisierung keine Priorität hat und das kleine Entwicklerteam von Fen Research, das nur aus acht Personen besteht, sich stattdessen ausschließlich darauf konzentriert, Spieler zu gewinnen. Gower ist der Meinung, dass Free-to-Play-Spiele, Handyspiele und MMOs im Allgemeinen etwas zu mikrotransaktionslastig geworden sind, und er möchte, dass Brighter Shores im Gegensatz dazu mit seinem kostenpflichtigen Premium-Pass ganz offen ist. Er hofft, dass das Spiel ein entspannender Zeitvertreib ist, den man im Leerlauf oder aktiv spielen kann.

Brighter Shores hat viel von RuneScape – oder besser gesagt, es hat viel von Gower in beiden Spielen – aber es wird als eine neue Sichtweise auf MMOs angepriesen, die sich mehr auf die Reise und weniger auf das Endspiel konzentriert. Ich wollte mich unbedingt mit Gower zusammensetzen, um das Spiel genauer zu besprechen und die Klassen, Berufe und die freilaufende Fantasiewelt zu erforschen, und ich bin zunehmend davon überzeugt, dass die kühle Formel von Brighter Shores bei einer ganz bestimmten Art von Spielern großen Anklang finden könnte.

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*Die Antworten wurden aus Gründen der Klarheit und Länge überarbeitet.

Was macht Brighter Shores so besonders?

GamesRadar+: Lassen Sie uns darüber sprechen, warum dieses Spiel 10 Jahre gebraucht hat. Was haben Sie Tag für Tag gemacht?

Helleres Ufer

Andrew Gower: Das ist eine ziemlich interessante Geschichte. Zunächst einmal hat es deshalb so lange gedauert, weil ich mich entschlossen habe, es mir selbst schwer zu machen, indem ich meine eigene Spiel-Engine entwickelt habe. Das ursprüngliche Ziel, das ich mir gesetzt hatte, war es, eine Spiel-Engine zu entwickeln, und zwar mit allem, was ich darüber weiß, was beim Entwickeln von Spielen lästig ist. Ich hatte ein paar wirklich gute Ideen, wie man es viel, viel einfacher machen könnte, Spiele zu entwickeln. Und ich habe tatsächlich angefangen, das Spiel zu entwickeln, um die Engine zu testen. Die Entwicklung eines Computerspiels ist ein großes, teures Unterfangen. Niemand wird eine Engine verwenden, wenn sie nicht erprobt ist. Und dann hat man eine Art Henne-Ei-Situation.

Uns wurde klar, dass wir die Engine nur dann beweisen können, wenn wir selbst ein richtig großes Spiel mit ihr entwickeln. Also habe ich ursprünglich angefangen, ein ganz anderes Spiel zu entwickeln, zu dem ich vielleicht eines Tages zurückkehre. Aber jeder postet auf meinem Twitter, in meinen E-Mails, jeder fragt: Hey, was machst du denn gerade? Machst du ein weiteres MMO? Ich hoffe, du machst ein weiteres MMO. Buchstäblich jede einzelne Person, die mit mir sprach, sagte, sie hoffe, dass ich ein weiteres MMO entwickle. Irgendwann wurde mir dann klar, dass ich vielleicht ein weiteres machen sollte. Was den eigentlichen Start angeht, so haben wir wahrscheinlich seit 2017 ernsthaft daran gearbeitet. Aber selbst dann war es ein ziemlich langsamer Prozess.

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(Bildnachweis: Fen Research)

Woher stammt Ihr Konzept oder Ihre Vision davon, wie ein MMO aussehen sollte? Ich weiß, dass Sie zum Beispiel erwähnt haben, dass Sie sich von einigen MUDs, Multi-User-Dungeons, inspirieren ließen. Ich sehe darin eine ähnliche DNA. Es ist nicht nur RuneScape.

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Es sind all die Dinge, mit denen ich aufgewachsen bin, weißt du. MUDs der alten Schule, Point-and-Click-Adventure-Spiele, Tabletop-Rollenspiele. Als wir an diesem Spiel arbeiteten, spielten wir einige Tabletop-Rollenspiele, ihr seht wahrscheinlich eines hinter mir. Ich liebe Tabletop-Rollenspiele, und der Grund, warum wir uns für einen rasterartigen Look entschieden haben, war, dass ursprünglich auch ein Holztisch darauf gezeichnet war. Aber wir dachten, das ginge ein bisschen zu weit, und haben es wieder entfernt. Aber wir wollten wirklich versuchen, etwas zu schaffen, das die Essenz eines Tabletop-Rollenspiels einfängt, aber nicht rundenbasiert ist, also ein Echtzeit-MMO. Aber grafisch, stilistisch, diese Art von Dingen. Und das liegt einfach daran, dass ich Tabletop-Rollenspiele liebe. Wir haben dieses Spiel hinter mir in jeder Mittagspause gespielt, und das seit über einem Jahr. Es ist einfach das, was wir mögen.

Helleres Ufer

Eine Sache, auf die ich bei diesem Spiel sehr, sehr scharf war, war die Überlegung, wie der Einstieg ins Spiel aussehen könnte.

Andrew Gower

Es ist wohl unvermeidlich, dass die Leute, mich eingeschlossen, da ich mit dem Spiel aufgewachsen bin, es mit RuneScape vergleichen werden. Wenn man sich Berufe wie Schmied, Holzfäller und so weiter anschaut, sind diese Dinge einfach in eurer DNA enthalten?

Als wir dieses Spiel entwickelten, haben wir uns nicht speziell an einem früheren Spiel orientiert. Wenn überhaupt, dann haben wir versucht, so viel wie möglich Dinge zu machen, die es vorher noch nicht gab. Aber es gibt bestimmte Grundelemente, die man in einem Fantasy-Setting haben muss, damit es funktioniert. Und es gibt bestimmte Dinge, die in diesem Kontext einfach sehr gut funktionieren. Aber wir sind sehr darauf bedacht, dass es nicht einfach wieder dasselbe Spiel ist.

(Bildnachweis: Fen Research)

Sind alle Berufe gleichzeitig verfügbar? Interagieren sie miteinander, z. B. indem die Ressourcen eines Berufes einen anderen beflügeln?

Wir haben versucht, die Berufe so zu gestalten, dass sie sich gegenseitig ergänzen. Wir haben versucht, sie ein bisschen zu mischen. Einige von ihnen sind mehr eigenständig als andere, weil wir versucht haben, Abwechslung zu schaffen, je nachdem, in welcher Stimmung man ist und wie man es spielen möchte. Wenn man aufsteigt, haben wir versucht, das Tempo, in dem man neue Aufgaben in den Berufen bekommt, sehr schnell zu gestalten, damit es nicht zu trocken und zu repetitiv wird.

Helleres Ufer

Sie sind auch mit der Episodenstruktur verknüpft, die wir haben. Man bekommt also nicht jede einzelne Aufgabe auf Anhieb. Im Laufe des Spiels werden immer mehr davon verfügbar. Man kann sie alle auf einmal machen, aber man muss in der Geschichte vorankommen, weil wir nicht überfordern wollen. Eine Sache, auf die ich bei diesem Spiel sehr, sehr viel Wert gelegt habe, war die Überlegung, wie der Einstieg ins Spiel aussehen könnte. MMOs können ziemlich überwältigend sein. Ich habe also versucht, dafür zu sorgen, dass man am Anfang relativ wenig tun kann, gerade genug, um einen zu fesseln und das Interesse zu wecken, und dann nach und nach, ganz behutsam, ohne dass es sich künstlich und beschränkt anfühlt, immer mehr Dinge einzuführen. Aber auf eine Art und Weise, die sich wie eine Belohnung anfühlt.

Wir haben es sehr sorgfältig so gestaltet, dass sich die effizienteste Option ständig ändert. Und das macht es ziemlich offensichtlich. Man muss nicht die effizienteste Option wählen, man kann immer wieder das Gleiche tun. Aber das Spiel regt einen dazu an, immer wieder andere Dinge zu tun, damit man nicht 1.000 Schwerter hintereinander herstellen muss.

(Bildnachweis: Fen Research)