Die Entstehung von Clock Tower: „Das Wichtigste für mich war die Stille“

"Glockenturm (Bildnachweis: Human Entertainment)

Survival Horror ist seit Jahrzehnten eine tragende Säule des Spielens. Horror und Verstecken in Schränken gehen anscheinend Hand in Hand. Einige der ersten Keime des Genres waren jedoch das weithin verehrte und äußerst beunruhigende japanische Point-and-Click-Abenteuerspiel Clock Tower. Sie wurden 1995 erstmals auf der SNES veröffentlicht und spielen ein 14-jähriges Waisenmädchen, das in einem Herrenhaus mit unerkennbaren Schrecken gefangen ist, während Sie verzweifelt versuchen, ein unerbittliches goldhaariges Kind mit einer riesigen Schere zu übertreffen. Er kann jederzeit auftauchen und tut dies mit rücksichtsloser Freude.

Ohne das feurige Arsenal an Waffen wie Resident Evil muss man mit einer Mischung aus Verstand und Point-and-Click-Puzzle-Action (die Art, bei der eine Schinkenscheibe Leben oder Tod bedeuten kann) und vielem mehr davonkommen versteckt sich, bis die Schrecken vorüber sind. Während das geschickte Drücken von Knöpfen eine kurzlebige Flucht ermöglicht, geraten Sie auch in Panik – was bedeutet, dass Sie wahrscheinlich stolpern, wenn Sie vor Ihrem winzigen, spitzen Verfolger davonlaufen. Grimmig, angespannt und etwas surreal stellte Clock Tower einer Generation von Spielern eine neue Art von Horror vor und war bei der Veröffentlichung äußerst beliebt. Seitdem hat es sein blutiges, aber zurückhaltendes Erbe bei Videospielen hinterlassen – es bildet einen Großteil der Blaupause von Survival-Horror-Titeln.

Ob durch die unzähligen Fortsetzungen von Clock Tower oder durch die modernen Spiele, die die schwelende Spannung als Inspiration zitieren, wie Alien: Isolation, wo Sie durch lange Korridore kriechen und dem Alien aus dem Weg gehen, oder Amnesia: Dark Descent, in dem Sie hilflos und hilflos sind reduziert auf das Verstecken in Schränken, bis das unerkennbare böse vorbei ist, ist seine Auswirkung auf das moderne Spielen unbestreitbar. Mit seinen neun verschiedenen Endungen und den verschiedenen grausigen Todesfällen, die ausschließlich auf Ihren Entscheidungen beruhen, kann man mit Recht sagen, dass Clock Tower eine DNA im Slasher-Stil hat, die in zukünftigen Spielen wie Until Dawn zu sehen ist. Die Auswahl und die zufällig generierten Räume, die in weniger als zwei Stunden zum Spielen eintrafen, boten auch das Potenzial für Wiederholungen – ihre Endungen führten erwartungsgemäß größtenteils zum Tod, obwohl einige versprachen, dunkle Geheimnisse zu enträtseln.

Hoch aufragendes Inferno

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(Bildnachweis: Human Entertainment)

Wir sprachen mit dem Regisseur und Schöpfer von Clock Tower, Hifumi Kono, über die Entstehung eines Horror-Klassikers und seine Ursprünge in den blutgetränkten Screamscapes von Horrorfilmen wie dem Kultklassiker Suspiria. In der Schule war Kono ein begeisterter Spieler von Simulationsspielen, obwohl PC-Spiele nicht seine bevorzugte Wahl waren, bevorzugte er stattdessen taktische und strategische Brettspiele, die von The Avalon Hill Game Company veröffentlicht wurden. Sein erster Versuch, etwas zu entwerfen, fand mit einem Kartenspiel statt, das er an der Universität entwickelt hatte und das Rivalitäten zwischen den Yakuza als Motiv verwendete.

„Da wurde mir die Freude klar, dass so viele Menschen etwas spielen, das ich geschaffen hatte“, kommentiert Kono. „Ich glaube, diese Erfahrung war der Katalysator für mich, in die Welt der Videospiele einzutauchen.“ Dies bildete jedoch nicht die Schrecken, die im Herzen des Glockenturms zu sehen waren. Konos Liebe zum Terror wurde stattdessen durch das Anschauen von Horrorfilmen wie The Exorcist, The Omen und Suspiria in seinem Studentenwohnheim gewonnen.

„Wenn ich ursprünglich eine Idee für ein Projekt hatte, brach ich oft die Struktur eines Films, Anime oder Romans auf, den ich mochte. Dann extrahierte ich, was ich interessant fand und warum und dann strukturiere es aus „, sagt Kono. „Als ich Clock Tower kreierte, schöpfte ich aus dem, was mich an Horrorfilmen wie Phenomena und Suspiria faszinierte. Die Spannung, verfolgt zu werden und der Nervenkitzel, sich vor einem Mörder zu verstecken, während man den Atem anhält – keiner dieser Aspekte existierte in Videospielen im Zeit. Deshalb fand ich, dass es sich lohnt, sie darzustellen. “

Phänomene prägten zweifellos den Glockenturm. Der seltsame und sehr blutige Film von Dario Argento (von Suspiria) zeigt ein junges Mädchen, das telepathisch mit Käfern kommunizieren kann, und einen Fremden, der eine große silberne Schere trägt. Diese grellen, seltsamen Bilder legten den Grundstein für den späteren Glockenturm. Anschließend arbeitete Kono bei der japanischen Firma Human Entertainment, die im Westen zwar nicht bekannt war, aber über 80 Spiele entwickelte. Es war jedoch nicht so einfach, Clock Tower im Unternehmen zu entwickeln, wie es scheinen mag.

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(Bildnachweis: Zukunft)

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„Damals hatte Human Entertainment im Grunde die Politik, keine anderen Titel als Sportspiele zu entwickeln. Dies war als Managementpolitik verständlich, da es sich um stabile und garantierte Verkäufe handelte. Als Entwickler war ich jedoch hungrig nach einer Verkaufsstelle, um meine Kreativität zu demonstrieren. „Kono arbeitet aus. Human Entertainment hat nicht nur die beliebte Fire Pro Wrestling-Serie ins Leben gerufen, sondern war auch dafür bekannt, das erste Musikrhythmus-Videospiel, Dance Aerobics, zu entwickeln – fast ein Jahrzehnt vor Dance Dance Revolution.

„Also haben die Mitglieder der Planungsabteilung mit dem oberen Management verhandelt, damit wir uns an einem originellen Spiel versuchen können. Infolgedessen haben alle Mitarbeiter beschlossen, einen Wettbewerb abzuhalten, an dem jeder frei teilnehmen kann. Er war für jeden mit dieser Bedingung offen.“ dass der Gewinner in die volle Produktion gehen würde. “ Kono hat beschlossen, etwas Ähnliches wie die „filmischen Live-Spiele“ von Human Entertainment zu entwerfen, darunter SOS, in dem Sie einem sinkenden Schiff entkommen sind, und seinen spirituellen Nachfolger, The Firemen, vor dem Sie Zivilisten retten sollen eine monströse Flamme, die auf einer Weihnachtsfeier ausbricht.

„Mit Ausnahme von Sweet Home waren die einzigen Horror-Spiele, die es zu dieser Zeit gab, Action-Spiele mit Horror-Geschmack wie Splatterhouse, und das war nicht meine ideale Version von Horror“, fährt er fort. Obwohl Splatterhouse von Horroreinflüssen wie HP Lovecraft und amerikanischen Slasher-Filmen durchdrungen war, war es auch ein Side-Scrolling-Beat-Em-Up. Nicht dass Clock Tower nicht so sehr auf Gore angewiesen ist, er neigt eher zur Atmosphäre. Das heißt, die Villa selbst ist voller schrecklicher, gotischer Gemeinheiten: tote Tierköpfe, summende Insekten, die auf Fleisch ruhen, und unheimliche Mannequins, um nur einige Dinge zu nennen, die in der ganzen Pracht von 16-Bit wunderschön wiedergegeben wurden.

Nach alledem entwarf Kono Entwürfe, die seine Idee des Horrors verkörperten, und gewann dann den Wettbewerb. Nach seiner Konzeption war der nächste Schritt für Clock Tower die eigentliche Entwicklung. „Alle meine Spieldesigns basieren auf einer Reihe logischer Schritte, sodass sich mein Prozess in der Vorschlagsphase ziemlich verfestigt“, erklärt Kono. „Als die Entwicklung begann, musste ich mich nur auf Dinge wie den Fluss der Geschichte, das Erstellen der Karte und die Event-Produktion konzentrieren. Es gab jedoch nur ein Problem. Außerhalb des Text-Adventure-Genres die Idee, nicht in der Lage zu sein Ihre Feinde anzugreifen oder zu besiegen war damals ein sehr fremdes Konzept für Spiele. “

Angst vor der Dunkelheit

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(Bildnachweis: Human Entertainment)

Infolgedessen wurden Konos Ideen vom Team stark zurückgedrängt. Zu den erfolgreichen Titeln der Ära gehörte das bereits erwähnte Sweet Home, ein Capcom-Überlebenshorror, der auf dem gleichnamigen japanischen Horrorfilm basiert. Sie erkunden als fünf Filmemacher ein verfluchtes, schreckliches Herrenhaus. Sweet Home war schließlich die Inspiration für die äußerst erfolgreiche Resident Evil-Serie, die ursprünglich als 3D-Remake von Sweet Home veröffentlicht wurde. Das Spukhaus-Abenteuer Alone In The Dark, das Kono zuvor als Inspiration für Clock Tower zitiert hat, wurde um diese Zeit ebenfalls gut aufgenommen.

Im Gegensatz zu Clock Tower enthielten beide Titel jedoch den Kampf als Teil der Mechanik. Im Kontext der Zeit ist es verständlich, wie ein nicht kampforientiertes Videospiel wie ein ziemlich unrealistischer Kahn erscheinen könnte. Die Spielerin von Clock Tower, Jennifer, ist nur ein normales junges Mädchen. Sie bewegt sich in einem Tempo, das strafend langsam ist, sie wird ausgeflippt und es dauert ein Alter, bis sie in Sicherheit ist. Dies stellte sich auch als einer der erschreckendsten Aspekte des Spiels heraus. Sie können nur noch weglaufen, und Hindernisse, die in anderen Spielen übersprungen oder abgeschossen werden könnten, stellen lebensbedrohliche Bedrohungen dar, wenn Sie unglücklicherweise von Ihrem Stalker wegstolpern.

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„Außerdem war das Führungssystem mit Direktoren und Teammitgliedern bei Human Entertainment damals nicht eindeutig festgelegt, sodass unklar war, wer das Recht hatte, die endgültigen Entscheidungen zu treffen“, erklärt Konno weiter. „Bis dahin war ich erst zwei Jahre im Unternehmen, daher hatten alle in meinem Team entweder das gleiche Dienstalter wie ich oder mehr. Dies machte die Sache schwieriger.“

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(Bildnachweis: Human Entertainment)

„Das unangenehme Kratzgeräusch einer Metallschere war sehr effektiv, um ein Gefühl der Dringlichkeit und die drohende Gefahr hervorzurufen.“

Hifumi Kono

Infolgedessen hatte Kono das Gefühl, nur wenige Leute in seiner Ecke zu haben. „Also musste ich einige Leute freundlich fragen, ob sie helfen könnten, und anderen nachdrücklich sagen, dass sie tun sollen, was ich sage. So haben wir Clock Tower fertiggestellt. Es gab ein Mitglied des Entwicklungsteams, das besonders trotzig war. Sie sagten offen: ‚ Dieses Spiel ist langweilig. „Aber in dem Moment, als das Spiel herauskam und von der Kritik hoch gelobt wurde, sagten sie:“ Ich habe daran gearbeitet „, lacht Kono.

Und lachen Sie darüber, denn die erste Veröffentlichung von Clock Tower auf SNES im Jahr 1994 war in der Tat ein ziemliches Ereignis. Sein Erfolg ermutigte Human Entertainment tatsächlich dazu, seltsamere und experimentellere Titel zu kreieren, und brachte auch zahlreiche Fortsetzungen von Clock Tower hervor. Auch in diesen Tagen bleibt der Clock Tower mit seiner Grafik der alten Schule und seiner simplen Bewegung in seiner ursprünglichen Form furchterregend. Dies liegt daran, dass es durch sein ungewöhnliches Design, seine Atmosphäre und seine Erzählung seine eigenen Schrecken erzeugt – alles durchdrungen von seltsamen Visionen des Horrors der Siebziger.

„Das Wichtigste für mich war die Stille – nichts passiert, ich gehe nur in völliger Stille durch die Gänge“, erklärt Kono. „Das einzige Geräusch, das Sie hören, ist das Echo von Schritten. Bei der Schaffung dieser Momente der Stille ist es mir gelungen, das Erscheinen von Scissorman und die Angst vor dem Geräusch seiner Schere effektiver zu machen. Herr [Koji] Niikura war verantwortlich für die Klangrichtung, und er hat wirklich seine hervorragenden Fähigkeiten in dieser äußerst wichtigen Facette des Spiels unter Beweis gestellt. “

In der Tat trägt der Klang des Clock Tower enorm zu seiner legendären Atmosphäre bei. Sein Soundtrack ist eigentlich ziemlich krass – meistens durchdringend von fernem Windambiente und erschütternden Schritten. Es gibt sehr wenig Musik. Wenn jedoch das dringende, bombastische und finstere Thema von Clock Tower, Don’t Cry, Jennifer trifft – was signalisiert, dass der Scissorman angekommen ist und Sie fliehen müssen -, hat dies umso mehr Auswirkungen.

Tief schneiden

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(Bildnachweis: Human Entertainment)

Unter den bemerkenswertesten Schrecken gehört die Hauptstütze der Serie, Scissorman – im Spiel Bobby – zu den bekanntesten. „Der Teil über Scissorman als Kind wurde am stärksten von Phänomenen beeinflusst“, erklärt Kono. „Die Idee für seine charakteristische Schere kam jedoch von der Figur Cropsy aus The Burning (einem entstellten Wahnsinnigen, der eine Gartenschere in die Höhe hält) und The Eroded Scissors aus Kazuo Umezu’s Comic“ God’s Left Hand, Devil’s Right Hand „.“

„In The Eroded Scissors gab es eine Szene, in der die Schere aus der Innenseite ihres Mundes durch die Wange der Heldin brach, und es gab diesen leicht vorstellbaren, echten Schmerz, speziell weil es ein alltäglicher Gegenstand war. Und das ist etwas, das Ich dachte, wir könnten den Spielern auf dem Bildschirm durch Videospiele vermitteln. Außerdem war das unangenehme Kratzen einer Metallschere sehr effektiv, um ein Gefühl der Dringlichkeit und die drohende Gefahr hervorzurufen. “

Scissormans mangelnde Ernsthaftigkeit ist Teil dessen, was ihn in die Ruhmeshalle des Horrorschurken aufgenommen hat. Er kriecht auf dich zu, stetig und sich wiederholend, und wenn er dich in seinem Griff erwischt und dich brutal ermordet, macht er einen kleinen Siegestanz auf deiner Leiche. Er ist auch eine ständige Bedrohung, die jederzeit und überall auftauchen kann. Die Szene im erweiterten PlayStation-Port Clock Tower, in der Scissorman in einem Schaukelstuhl sitzt und Cartoons sieht, gehört zu Konos Lieblingsszenen der Serie.

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„Ich denke, die Idee eines Mörders, der unschuldig über Cartoons lacht, die nach dir kommen, hat eine viel beunruhigendere Angst als ein Mörder, der es ernst meint.“ Laut Kono ist es jedoch für das Entsetzen wichtiger als wangenspaltende Mätzchen und kleine Männer, die eine Schere tragen. „Es gilt für alle Spiele, aber ich denke, es ist besonders wichtig für Survival-Horror-Titel. Diese Spiele sind schnell, wenn man verfolgt wird oder gegen Monster kämpft, aber wenn sie ohne Nachlassen fortgesetzt werden, wird der Spieler taub es „, sagt er. „Das macht die Monster, die im Mittelpunkt ihrer Angst stehen sollten, zu bloßen Hindernissen. Um dies so gut wie möglich abzumildern und die Monster in Schrecken zu versetzen, sollten Sie die Dinge in Wellen beschleunigen, indem Sie regelmäßig eine ruhige, langsame Situation haben . “

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(Bildnachweis: Human Entertainment)

Er fügt hinzu, dass die Spieler im Gegensatz zu passiven Medien wie Filmen und Fernsehsendungen einen hohen Grad an Willensfreiheit in Videospielen haben, was dem soliden Tempo ein gewisses Maß an Komplexität verleiht. Dies ist jedoch nicht das einzige, was bei der Erstellung faszinierender Überlebensvideospiele berücksichtigt werden muss. „Verlassen Sie sich nicht auf die Angst vor dem Design Ihres Monsters“, erklärt Kono. „Einfache visuelle Schrecken sind nur eine Säule eines Spiels. Um es in Bezug auf das Kochen auszudrücken, sie sind nur eine Zutat in einem Gericht. Sie müssen also Ihr Herz und Ihre Seele in die Schaffung einer Atmosphäre als das“ Gewürz „stecken, das bringt diese Zutaten zum Leben. “

Er führt aus, dass die Monsterdesigns in Silent Hill für sich genommen hervorragend sind, aber dass das Radio tatsächlich einer der gruseligsten Aspekte des Spiels ist. „Das Funkgeräusch selbst erzeugt ein bedrohliches Gefühl der Vorahnung, das die Atmosphäre erheblich verbessert, bevor Monster auftauchen“, sagt er. Er rät angehenden Designern von Horrorspielen, die Angst so gut wie möglich zu analysieren. „Das Wort Horror kann weiter in viele verschiedene Genres unterteilt werden, von denen jedes seine eigene Qualität der Angst bietet“, fährt er fort. „Welche Art von Angst möchten Sie präsentieren? Woher kommt diese Angst? Sie müssen immer daran denken, dass es keine klare, richtige Antwort auf diese Fragen gibt.“

„Zum Beispiel wird ein sehr junges Kind, das Angst hat, seine Mutter umarmen. Die meisten von ihnen werden sich ihrer Mutter stellen, wenn sie dies tun, aber einige werden ihren Rücken gegen ihre Mutter drücken und nach außen schauen“, fährt er fort. „Haben sie Angst zu sehen, was sie fürchten, oder haben sie mehr Angst, es nicht sehen zu können? Die Angst ist für jeden Menschen anders.“ Nach dem großen Erfolg von Clock Tower und seinen Fortsetzungen ist Kono, der jetzt Teil seiner eigenen in Tokio ansässigen Firma Nude Maker ist, dabei, ein Projekt sorgfältig zu komponieren, mit dem er „zufrieden“ sein wird. Insbesondere würde Kono gerne einen brandneuen Horrortitel starten.

„Mit Ausnahme von Zombies fällt es modernen Survival-Horror-Spielen jedoch sehr schwer, sowohl die Größe des Marktes als auch die immer größeren Budgets für hochwertige Grafiken in Einklang zu bringen“, schließt er. „Wie wir das lösen werden, ist eine große Herausforderung, wenn wir uns weiterentwickeln.“

Diese Funktion erschien erstmals in der Ausgabe 218 des Retro Gamer -Magazins. Für weitere hervorragende Funktionen, wie die, die Sie gerade gelesen haben, vergessen Sie nicht, die zu abonnieren Print- oder Digitalausgabe bei MyFavouriteMagazines.