Die Entstehung von Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Es ist nicht zu leugnen. Das Leben war schön für SNES-Besitzer. Innerhalb von nur fünf Jahren wurde die Bibliothek des Systems mit Klassikern überschwemmt, darunter vor allem die Meisterwerke von Square und Nintendo. Die bloße Erwähnung von Final Fantasy VI, Chrono Trigger und Super Mario World reicht aus, um die meisten Spieler in einen Anfall von Nostalgie zu versetzen. Es heißt, dass alles Gute einmal zu Ende geht, aber selbst als die Sonne über dem SNES unterging, planten die Macher hinter verschlossenen Türen etwas noch nie Dagewesenes – eine Zusammenarbeit zwischen zwei der größten Entwickler der damaligen Zeit.

Das Ergebnis dieser Partnerschaft war der erste Ausflug von Nintendos schnauzbärtigem Maskottchen in das Rollenspiel-Genre. Chihiro Fujioka von Square erinnert sich: „Die ursprüngliche Idee wurde in Besprechungen auf höchster Ebene beschlossen. Als ich damit betraut wurde, war sie bereits in Stein gemeißelt, aber ich hörte, dass der Hintergrund darin bestand, dass aufgrund der sehr engen Beziehung zwischen Nintendo und Square zu jener Zeit die Zusammenarbeit an einem Projekt bedeutete, dass sie ihre jeweiligen Stärken – die Mario-Figur und die Entwicklung von Rollenspielen – miteinander verbinden würden.“

Die Wiedergeburt von Super Mario RPG

Super Mario RPG Vergleich

(Bildnachweis: Nintendo)

Super Mario RPG kam ursprünglich 1996 auf dem SNES auf den Markt, wird aber nun am 17. November 2023 für die Nintendo Switch erscheinen.

Das Grundkonzept war einfach, die Umsetzung nicht. Eine geliebte Figur zu nehmen und sie kopfüber in ein neues Genre zu werfen, ohne die Fans zu verärgern, erfordert eine Menge Überlegungen, wie Fujioka erklärt: „Die Weltsicht und die Geschichte haben sich komplett verändert. Anfangs dachten wir, Mario würde mit Waffen und Magie kämpfen, aber wie zu erwarten war, kamen wir zu dem Schluss, dass Mario eher für den Hammer und das Springen geeignet war, also änderten wir das Setting und die Geschichte. Selbst nachdem die Entwicklung weiter vorangeschritten war, zerbrachen wir uns immer noch den Kopf darüber, ob Mario Waffen und Magie einsetzen sollte oder nicht. Auch Herr Miyamoto schien in dieser Frage unschlüssig zu sein. Erst als wir beide bei einer Veranstaltung eines Magazins auf der Bühne standen, haben wir uns endlich entschieden.

„Es war auf dem V-Jump Festival, einer Veranstaltung, die von Shueishas monatlichem Spiele- und Hobbymagazin organisiert wurde. Die Leser wurden dorthin eingeladen, damit die Publisher Spiele vorstellen konnten, die kurz vor der Veröffentlichung standen. Hier wurde Super Mario RPG zum ersten Mal der Welt vorgestellt – ich erinnere mich, wie überrascht die Leser und die Organisatoren waren. Genau zum Zeitpunkt dieser Zeitschriftenveranstaltung mussten wir uns für Marios Kampfstil entscheiden – Waffen und Magie oder Springen und Hämmern? Selbst als wir bei der Veranstaltung hinter der Bühne saßen, sprachen Herr Miyamoto und ich noch darüber. Als wir dann an der Reihe waren, unser Spiel vorzustellen, sagte ich: ‚Lassen Sie uns seinen Kampfstil einfach danach entscheiden, wie viel das Publikum applaudiert.‘ Herr Miyamoto antwortete zweifelnd: ‚Wird das in Ordnung sein?‘ Aber wir haben den Plan trotzdem durchgezogen.“

Super Mario RPG

(Bildnachweis: Nintendo)

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„Um die Wahrheit zu sagen, gab es auch unter den Mitarbeitern das Gefühl, dass es am besten wäre, wenn Mario mit Hämmern und Sprüngen kämpft. Das Publikum zu fragen, war ein großes Risiko, aber ich habe mir einen kleinen Plan ausgedacht, um sicherzustellen, dass die Dinge so laufen, wie wir es wollten. Zuerst sagte ich plötzlich, aber mit normaler, geschäftsmäßiger Stimme: ‚Könnten Sie bitte klatschen, wenn Sie der Meinung sind, dass es gut wäre, wenn Mario, weil er diesmal in einem RPG ist, Waffen und Magie benutzt.‘ Kleiner Applaus. Dann mit lauter Stimme, voller Energie und Begeisterung: ‚Aber natürlich ist das Mario, also wäre es viel besser, wenn er mit Sprüngen und Hämmern kämpft, stimmt’s? Diese Leute – applaudieren Sie jetzt!‘ Jede Menge Applaus. Und so kam es dann auch. Herr Miyamoto – tut mir leid, dass ich Sie beunruhigt habe!“

Mit dem RPG zu Mario

Super Mario RPG

(Bildnachweis: Nintendo)

Abgesehen von Marios unerwartetem Auftritt in einem RPG, war das Publikum von seinem neuen 3D-Look begeistert. Das Team hatte auf denselben Silicon Graphics-Workstations gearbeitet, die Nintendo Rare für seine Donkey Kong Country-Serie zur Verfügung gestellt hatte. Obwohl eine rudimentäre 2D-Version des Spiels erstellt wurde, diente sie hauptsächlich als Testgelände für Marios Bewegungen und Fähigkeiten, bevor die Pläne für die Umstellung auf 3D fertiggestellt wurden.

„Zu dieser Zeit hat Square viel Aufwand in die visuelle Präsentation gesteckt und ist dabei bis an die Grenzen dessen gegangen, was die Super Famicom-Hardware mit 2D-Methoden leisten konnte“, erklärt Fujioka. „Die große Frage war, wie es weitergehen sollte. Ich denke, es war ganz natürlich, dass die Dinge in Richtung 3D gehen würden. Wenn ich jetzt darüber nachdenke, ging ganz Square in diese Richtung. Natürlich hatten wir am Anfang eine traditionelle Top-Down-Karte mit einem 2D-Mario, aber in einem ziemlich frühen Stadium überarbeiteten wir sie zu einer schrägen 3D-Perspektive, so dass wir danach auch das gesamte grafische Design entsprechend anpassen mussten. Selbst mit dem SA-1-Chip war das Super Famicom nicht in der Lage, 3D in Echtzeit darzustellen, so dass wir uns für eine Pre-Rendering-Technik entschieden.“

„Am Anfang dachten wir, Mario würde mit Magie kämpfen, aber wir kamen zu dem Schluss, dass er sich besser für den Hammer und das Springen eignete.

Dieser SA-1-Chip war eine weitere Waffe in Nintendos Arsenal von Verbesserungen, die dafür sorgten, dass sich die SNES-Spiele mit der Zeit weiterentwickelten. Während Sega teure Zusatzsysteme entwickelte, um das Mega Drive vor dem Aussterben zu bewahren, entschied sich Nintendo dafür, seine Hardware mit speziellen Co-Prozessor-Chips zu verbessern, die in den Spielkassetten selbst enthalten waren. Der wohl berühmteste dieser Chips war der Super FX Chip, der für die Echtzeit-3D-Effekte in Spielen wie Star Fox und Stunt Race FX zuständig war. Der Super Accelerator 1 war außerhalb Japans weniger verbreitet, nur drei Spiele wurden international veröffentlicht. „Der SA-1 Chip hatte die vierfache Rechenleistung des Super Famicom“, erklärt Fujioka. „Wenn man ihn zur CPU der Konsole hinzufügte, konnte man die Rechenleistung verfünffachen. Super Mario RPG verwendete keine Polygone, aber das ganze Spiel nutzte ein 3D-Feld, also nutzten wir die zusätzliche Leistung für diese Berechnungen. Außerdem konnten wir mehr Charaktere als üblich verwenden.“

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Eine Mario-Evolution

Super Mario RPG

(Bildnachweis: Nintendo)

Das Spiel war in erster Linie eine Square-Produktion, aber Nintendo sorgte dafür, dass das Team bei Marios Übergang in eine neue Dimension und ein neues Genre nicht ins Schwimmen geriet. „Sie unterstützten uns mit verschiedenen neuen Techniken, angefangen mit dem SA-1-Chip, und mit Ideen zur Darstellung von Pseudo-3D auf dem Super Famicom“, erinnert sich Fujioka. „Von Anfang an kam Herr Miyamoto oft zu uns, um sich mit uns zu treffen und zu unterhalten, und natürlich standen wir auch gemeinsam auf der Bühne bei V-Jump. Ich erhielt von ihm Ratschläge zu zwei wichtigen Punkten: Zum einen ging es darum, Marios Eintritt in die RPG-Welt zu bewältigen, ohne das Mario-Universum zu zerstören; zum anderen ging es um das eigentliche Konzept des Spielspaßes – in den frühen Phasen der Entwicklung schlug ich das Gameplay vor, um das sich Super Mario RPG drehen sollte, und erklärte: ‚Ich möchte etwas erreichen, was jeder machen will, aber niemand geschafft hat.‘ Herr Miyamoto war einverstanden.“

Prinzessin Peach in Super Mario RPG

(Bildnachweis: )

Fujioka erinnert sich an ein anderes Mal, als Miyamoto ihm beim Schreiben des Skripts für das Bewegen der gelben Blöcke im Spiel einen Ratschlag gab. Miyamoto bemerkte, dass der Spieler leicht ausrutschen und von diesen Blöcken fallen konnte, und schlug Fujioka vor, sie für den Bruchteil einer Sekunde anhalten zu lassen, wenn Mario landete. „Ich habe den Code sofort überarbeitet, und das Gameplay hat sich wirklich verbessert. Es war eine großartige Erfahrung, Miyamotos Fixierung auf die Spielsteuerung aus erster Hand zu erfahren.

„Die Charaktere von Super Mario RPG, die heitere Geschichte und das Drehbuch haben Spieler und Kritiker gleichermaßen überzeugt.

„Was die Programmierung und das Skripting anbelangt, so hatten fast alle Ereignisse im Spiel eine Art interaktives Gameplay, und es war eine große Aufgabe, den Code für jedes einzelne Ereignis anzupassen. Außerdem wurden 3D-Daten für alles erstellt, von den Hintergründen bis zu den Figuren und Gegenständen, aber das war unsere erste Erfahrung damit, also war es eine unglaublich schwierige Aufgabe.“

Selbst mit einer 4-MB-Cartridge und dem SA-1-Chip platzte das Spiel aus allen Nähten: „Was den Inhalt des Spiels angeht, gibt es eine Sache, die selbst die Entwickler vergessen haben könnten. Es gab Pläne, in der zweiten Hälfte des Spiels einen formwandelnden Boss-Charakter einzubauen, der sich während des Kampfes verwandeln würde. Ich überredete die Programmierer, ein Morphing-Programm zu erstellen, das sie auch sofort umsetzten. Allerdings weiß ich heute nicht mehr, wie seine ursprüngliche Form aussah! Ich hatte zwar zwei Skizzen für diesen Boss angefertigt, aber ich habe das Gefühl, dass sie während der Tests komplett verändert wurden.“ Leider mussten damals viele Bereiche aus der ROM-Kapazität gestrichen werden, und der sich wandelnde Boss wurde zu einer reinen Phantomfigur.

Super Mario RPG

(Bildnachweis: Nintendo)

„Es gab noch eine ganze Reihe anderer früher Ideen, die es nicht in das endgültige Spiel geschafft haben, aber es wäre genauer zu sagen, dass es sich dabei um Ausgangspunkte handelte und nicht um Dinge, die wir nicht umsetzen konnten – sie änderten sich im Laufe der Entwicklung des Spiels. Wir wollten zum Beispiel, dass Mario in einem Teil der Karte Geräte benutzt, die einen Dominoeffekt auf verschiedene Geräte in anderen Teilen der Karte auslösen. In den frühen Tagen war ‚Kettenreaktion‘ so etwas wie ein Schlüsselwort, auf dem wir unsere Ideen aufbauten. Davon ausgehend bekamen wir alle Bereiche mit Ereignissen, die sich auf Action konzentrieren.“

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Die Sieben (oder mehr) Sterne

Super Mario RPG

(Bildnachweis: Nintendo)

Super Mario RPG ist jedoch nicht nur für seine technischen Errungenschaften bekannt – seine Charaktere und die heitere Geschichte und das Drehbuch haben Spieler und Kritiker gleichermaßen überzeugt. Sogar Marios langjähriger Erzfeind, Bowser, bekam seine erste komödiantische Rolle. Anstatt Peach zu entführen und die Spielerfiguren zu bedrohen, verbündet er sich mit ihnen und verbringt seine Zeit abwechselnd damit, über sein gestohlenes Schloss zu weinen, Haikus über seine Einsamkeit zu rezitieren und zu versuchen, alle davon zu überzeugen, dass Mario sich seiner Bande angeschlossen hat. „Herr Miyamoto hat uns keine Regeln vorgegeben. Er hat uns so ziemlich freie Hand gelassen, obwohl er uns wissen ließ, welche Charaktere aus der Serie auftauchen sollten“, erinnert sich Fujioka. „Es gab viele Mitarbeiter, die Fans von Comedy und Stand-up waren, also war es nur natürlich, dass es so enden würde. Bowsers verschiedene Zeilen und Gesichtsausdrücke wurden von den Verantwortlichen der einzelnen Bereiche und Veranstaltungen frei erfunden. Es war alles in Ordnung, weil Herr Miyamoto nicht wütend wurde!“

Super Mario RPG

(Bildnachweis: Nintendo)

Eine der dauerhaftesten Originalfiguren, die dem Spiel entsprungen sind, war Geno. Obwohl rechtliche Probleme zwischen Square und Nintendo ein Comeback des hölzernen Jungen verhindert haben, hat er sich eine kultische Anhängerschaft erhalten. „Ich habe erst später von Genos Popularität erfahren und ihn dazu gebracht, in Superstar Saga wieder aufzutauchen [lacht]. Ich wünschte, ich wüsste, warum er so beliebt ist! Ich glaube, die Leute interessieren sich für ihn, weil er eine Puppe ist, die zum Leben erwacht ist – er scheint etwas Tiefgründiges an sich zu haben.“

Super Mario RPG wurde nur wenige Monate vor dem Erscheinen des Nintendo 64 veröffentlicht und war sofort ein Erfolg: „Es war der Zeitpunkt, an dem die meisten Spieler ein Super Famicom besaßen, und dank dieser Tatsache haben wir viele Exemplare verkauft. Andererseits kamen wir nach dem Erscheinen des N64 und dem Wechsel von Square zur PlayStation nie dazu, eine echte Fortsetzung zu entwickeln.“

Darüber hinaus muss die Arbeit an Marios letztem Spiel für das SNES eine bittersüße Erfahrung gewesen sein. „Wir hatten keine Ahnung!“ gibt Fujioka zu. Als Miyamoto auf dem V-Jump Festival ankündigte, dass das Spiel Marios letzter 16-Bit-Titel sein würde, war Fujiokas Reaktion kurz und komisch: „Was!?“

Dieser Artikel erschien ursprünglich in der Zeitschrift Retro Gamer.

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