Obwohl ich keineswegs ein Experte für Warhammer 40K-Überlieferungen bin, habe ich genug Tomb Kings in Total War: Warhammer 3 gespielt, um staubige alte Necron-Aktivitäten zu erkennen, wenn ich sie sehe. Stellen Sie sich also meine Überraschung vor, als Space Marine 2, weit entfernt von der Pracht von Avarax und den ausgedehnten Dschungeln von Kadaku, enthüllte, dass der vom Chaos gezeichnete Planet Demerium in Wirklichkeit eine Grabwelt der Necrons war, nur einer von vielen Orten im Universum, an dem Millionen von uralten außerirdisch-androiden Kriegern schlummern. Während des Levels Dawn’s Descent zieren verräterische, hieroglyphenartige Markierungen eine Ausgrabungsstätte weit unter der Planetenoberfläche, und neugierige Marines können Datentafeln finden, die darauf hindeuten, dass etwas sehr Böses vom Adeptus Mechanicus erweckt wurde.
Für diejenigen, die 40K nicht so genau verfolgen, sind die düsteren Tunnel lediglich eine nette Abwechslung zum Rest des Spiels – klaustrophobisch und fast schon unheimlich, ist dies einer der wenigen Fälle, in denen man das Gefühl hat, dass etwas Stärkeres als ein Space Marine gerade außer Sichtweite lauert. Für diejenigen, die sich bewusst sind, dass sie eine Gruftwelt betreten haben, wird diese Spannung noch um das Zehnfache verstärkt. Aber wie Creative Director Oliver Hollis-Leick und Game Director Dmitriy Grigorenko gegenüber GamesRadar+ erklärten, war es eine echte Herausforderung, diese Necron-Hommage unterzubringen.
Schlafende Schönheiten
(Bildnachweis: Saber Interactive)Rau und turbulent
(Bildnachweis: Focus Entertainment)
Der Game Director von Space Marine 2 weiß, dass es nicht so viel Spaß macht, gegen Chaos zu kämpfen wie gegen Tyraniden: „Ich glaube nicht, dass wir am Ende gute Arbeit geleistet haben, aber vielleicht beim nächsten Mal“.
„Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass Dmitriy und ich ziemlich viel dafür kämpfen mussten, dass das in das Spiel aufgenommen wurde, denn eine Gruppe hatte irgendwann Bedenken, dass wir zu viel in das Spiel einbringen würden“, erklärt Hollis-Leick. „In ihren Augen wurde es fast zu einer Art 40k-Kostümparty“.
Aber der Creative Director argumentiert, dass die Möglichkeit, eine sich abzeichnende Präsenz anzudeuten, ohne direkt in sie einzutauchen, sich gut dazu eignet, die Größe und das Alter des 40K-Universums zu etablieren – Bereiche, die die beiden in Space Marine 2 nicht aussparen wollten. Hinweis: Spoiler zum Projekt Aurora der Kampagne sind weiter unten zu finden.
Obwohl ich keineswegs ein Experte für Warhammer 40K-Überlieferungen bin, habe ich genug Tomb Kings in Total War: Warhammer 3 gespielt, um staubige alte Necron-Aktivitäten zu erkennen, wenn ich sie sehe. Stellen Sie sich also meine Überraschung vor, als Space Marine 2, weit entfernt von der Pracht von Avarax und den ausgedehnten Dschungeln von Kadaku, enthüllte, dass der vom Chaos gezeichnete Planet Demerium in Wirklichkeit eine Grabwelt der Necrons war, nur einer von vielen Orten im Universum, an dem Millionen von uralten außerirdisch-androiden Kriegern schlummern. Während des Levels Dawn’s Descent zieren verräterische, hieroglyphenartige Markierungen eine Ausgrabungsstätte weit unter der Planetenoberfläche, und neugierige Marines können Datentafeln finden, die darauf hindeuten, dass etwas sehr Böses vom Adeptus Mechanicus erweckt wurde.
Für diejenigen, die 40K nicht so genau verfolgen, sind die düsteren Tunnel lediglich eine nette Abwechslung zum Rest des Spiels – klaustrophobisch und fast schon unheimlich, ist dies einer der wenigen Fälle, in denen man das Gefühl hat, dass etwas Stärkeres als ein Space Marine gerade außer Sichtweite lauert. Für diejenigen, die sich bewusst sind, dass sie eine Gruftwelt betreten haben, wird diese Spannung noch um das Zehnfache verstärkt. Aber wie Creative Director Oliver Hollis-Leick und Game Director Dmitriy Grigorenko gegenüber GamesRadar+ erklärten, war es eine echte Herausforderung, diese Necron-Hommage unterzubringen.
Schlafende Schönheiten
(Bildnachweis: Saber Interactive)Rau und turbulent
(Bildnachweis: Focus Entertainment)
Der Game Director von Space Marine 2 weiß, dass es nicht so viel Spaß macht, gegen Chaos zu kämpfen wie gegen Tyraniden: „Ich glaube nicht, dass wir am Ende gute Arbeit geleistet haben, aber vielleicht beim nächsten Mal“.
„Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass Dmitriy und ich ziemlich viel dafür kämpfen mussten, dass das in das Spiel aufgenommen wurde, denn eine Gruppe hatte irgendwann Bedenken, dass wir zu viel in das Spiel einbringen würden“, erklärt Hollis-Leick. „In ihren Augen wurde es fast zu einer Art 40k-Kostümparty“.
Aber der Creative Director argumentiert, dass die Möglichkeit, eine sich abzeichnende Präsenz anzudeuten, ohne direkt in sie einzutauchen, sich gut dazu eignet, die Größe und das Alter des 40K-Universums zu etablieren – Bereiche, die die beiden in Space Marine 2 nicht aussparen wollten. Hinweis: Spoiler zum Projekt Aurora der Kampagne sind weiter unten zu finden.
„Eines der großartigen Dinge daran, diese [Ebene] einzubauen, ist, dass es das schiere Alter und Ausmaß dieses Universums demonstriert“, erklärt Hollis-Leick. „Man könnte eine riesige Schlacht auf der Oberfläche einer Welt austragen und dann gräbt man darunter und findet etwas, das schon Millionen von Jahren da war, bevor die Menschen überhaupt existierten, und diese Technologie ist ein wichtiger Teil des Ansatzes der Mechanicus – die Blackstone-Besessenheit, die die Mechanicus haben und all das. Ich bin also wirklich froh, dass Dmitriy darauf gedrängt hat, denn ich denke, das verleiht der Sache eine zusätzliche Dimension. Aber es war nicht leicht, es zu bekommen.“
„Jetzt sind die Leute enttäuscht, dass wir keine Necrons haben“, sagt Grigorenko und lacht. Der Game Director stimmt zu, dass der Kampf um die Einbeziehung der Gruftwelt „eine gute Sache“ war, räumt aber ein, dass es eine „Herausforderung“ ist, ein Warhammer-Spiel sowohl für Neulinge als auch für Kenner der Geschichte geeignet zu machen.
„Wir wissen zwar, dass dieses Spiel für Fans ist, aber wir wussten auch, dass viele Spieler kommen und das Spiel als Shooter-Slasher spielen würden“, erklärt er. „Dinge, die wir in unserer Erzählung verwenden, wie Blackstone und Necron Obelisken […] die meisten Nicht-Warhammer-Fans wissen nicht, was das ist. Dinge wie die Umkehrung der Polarität von Blackstone, das Schließen des Großen Risses, das wissen sie nicht! Es war also sehr schwierig, dieses Gleichgewicht zu finden – und wenn wir es nicht zeigen würden, wäre es irgendwie seltsam, es zu erwähnen und es nie zu zeigen.“