Dragon’s Dogma 2 setzt voll und ganz auf den Open-World-RPG-Designtrick, der mich in Skyrim und Fallout: New Vegas verliebt hat

Wenn ich jedes Mal, wenn mich ein Bethesda-Rollenspiel durch eine Handvoll dicht beieinander liegender Siedlungen schickt, bevor es mich auf die andere Seite der Karte verschlägt, einen Nickel bekäme, hätte ich zwei Nickel. Die Reise von Skyrim nach Riften und die Wanderung von Nipton zur titelgebenden Stadt in Fallout: New Vegas sind meiner Meinung nach ein wesentlicher Grund dafür, dass sich diese beiden Spiele so nachhaltig im Genre etablieren konnten. Jetzt, mehr als ein Jahrzehnt später, spiele ich Dragon’s Dogma 2 und stelle fest, dass sich dieselbe Philosophie des Expeditionsdesigns, die mich in diese flüchtigen Momente verliebt hat, durch das ganze Spiel zieht.

New Vegas war das erste Fallout-Spiel, das ich je gespielt habe, und ich habe alles, was ich konnte, in diesen ersten Durchgang gequetscht. Kein Winkel der Mojave blieb unerkundet, kein DLC blieb ungespielt. Der offensichtliche Nachfolger war natürlich Fallout 3 – ein Spiel, in dem ich am Ende weniger als ein Fünftel der Spielzeit des von Obsidian entwickelten Nachfolgers hatte. Aber diese mageren 18 Stunden täuschen über meine Vorliebe für Fallout 3 hinweg, dessen Momente mir genauso gut in Erinnerung geblieben sind wie die aus New Vegas: die Flucht aus Vault 101, die Tranquility Lane, das Aufstellen von Fallen für Supermutanten in den Eingeweiden der Museen. Warum also habe ich so viel mehr Zeit in der Mojave als im Kapitol verbracht?

Die Antwort darauf liegt im kritischen Pfad der einzelnen Spiele. In Fallout 3 hält Bethesda die Hand ziemlich fest, wenn es Sie durch die Vororte und U-Bahnen von D.C. schickt und Sie während des größten Teils der Hauptquest auf einem relativ kleinen Teil der Karte von Ziel zu Ziel springen lässt. In New Vegas verfolgte Obsidian einen anderen Ansatz – man unternahm ein paar kurze Reisen um Goodsprings herum, aber dann wurden die Stützräder abmontiert und das nächste Ziel der Hauptquest befand sich auf der anderen Seite der Karte, mit all den Gefahren und Verheißungen der Mojave zwischen Ihnen und Ihrem Ziel. Skyrim folgte diesem Beispiel und schickte Sie auf die lange Wanderung zwischen Whiterun und Riften. Diese großen Reisen öffneten diese Welten und ermutigten zur organischen Erkundung, anstatt sklavisch der nächsten Questmarkierung zu folgen. Und genau das ist es, worauf die gesamte Welt von Dragon’s Dogma 2 aufgebaut ist.

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Die weniger schnell befahrene Straße

Dragon's Dogma 2

(Bildnachweis: Capcom)

Wenn ich jedes Mal, wenn mich ein Bethesda-Rollenspiel durch eine Handvoll dicht beieinander liegender Siedlungen schickt, bevor es mich auf die andere Seite der Karte verschlägt, einen Nickel bekäme, hätte ich zwei Nickel. Die Reise von Skyrim nach Riften und die Wanderung von Nipton zur titelgebenden Stadt in Fallout: New Vegas sind meiner Meinung nach ein wesentlicher Grund dafür, dass sich diese beiden Spiele so nachhaltig im Genre etablieren konnten. Jetzt, mehr als ein Jahrzehnt später, spiele ich Dragon’s Dogma 2 und stelle fest, dass sich dieselbe Philosophie des Expeditionsdesigns, die mich in diese flüchtigen Momente verliebt hat, durch das ganze Spiel zieht.

New Vegas war das erste Fallout-Spiel, das ich je gespielt habe, und ich habe alles, was ich konnte, in diesen ersten Durchgang gequetscht. Kein Winkel der Mojave blieb unerkundet, kein DLC blieb ungespielt. Der offensichtliche Nachfolger war natürlich Fallout 3 – ein Spiel, in dem ich am Ende weniger als ein Fünftel der Spielzeit des von Obsidian entwickelten Nachfolgers hatte. Aber diese mageren 18 Stunden täuschen über meine Vorliebe für Fallout 3 hinweg, dessen Momente mir genauso gut in Erinnerung geblieben sind wie die aus New Vegas: die Flucht aus Vault 101, die Tranquility Lane, das Aufstellen von Fallen für Supermutanten in den Eingeweiden der Museen. Warum also habe ich so viel mehr Zeit in der Mojave als im Kapitol verbracht?

Die Antwort darauf liegt im kritischen Pfad der einzelnen Spiele. In Fallout 3 hält Bethesda die Hand ziemlich fest, wenn es Sie durch die Vororte und U-Bahnen von D.C. schickt und Sie während des größten Teils der Hauptquest auf einem relativ kleinen Teil der Karte von Ziel zu Ziel springen lässt. In New Vegas verfolgte Obsidian einen anderen Ansatz – man unternahm ein paar kurze Reisen um Goodsprings herum, aber dann wurden die Stützräder abmontiert und das nächste Ziel der Hauptquest befand sich auf der anderen Seite der Karte, mit all den Gefahren und Verheißungen der Mojave zwischen Ihnen und Ihrem Ziel. Skyrim folgte diesem Beispiel und schickte Sie auf die lange Wanderung zwischen Whiterun und Riften. Diese großen Reisen öffneten diese Welten und ermutigten zur organischen Erkundung, anstatt sklavisch der nächsten Questmarkierung zu folgen. Und genau das ist es, worauf die gesamte Welt von Dragon’s Dogma 2 aufgebaut ist.

Dragon's Dogma 2

Die weniger schnell befahrene Straße

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(Bildnachweis: Capcom)

Der Director von Dragon’s Dogma, Hideaki Itsuno, hat seine Meinung zum Thema Schnellreisen deutlich gemacht: Man muss nur dann von Ort zu Ort springen, wenn die Spielwelt nicht aufregend genug ist, um die Reise selbst anzutreten. Es gibt zwar Mittel, mit denen man sich schneller fortbewegen kann als zu Fuß, aber die Reibung bleibt: Wenn man einen Ochsenkarren nehmen will, muss man warten, bis er ankommt, und ihn möglicherweise vor Überfällen schützen; man kann zu einem bestimmten Ort springen, aber das kostet Ferrystones und Portcrystals.

Die Frage, die sich mir bisher stellt, ist jedoch, warum man das tun sollte. Itsuno hat auch deutlich gemacht, dass Dragon’s Dogma 2 seine Chance war, die Freiheit, die er in das ursprüngliche Spiel einbauen wollte, auszubauen. Übermächtige Feinde können und werden dir bis ans Ende der Welt folgen, wenn du über ihren Weg stolperst, aber umherstreifende NSCs werden an deiner Seite kämpfen. Bauern locken dich abseits der ausgetretenen Pfade mit dem Versprechen auf Belohnungen, die du in der nächsten Höhle, dem nächsten Berg oder der nächsten Waldlichtung finden kannst. Durch den geschickten Einsatz von Zaubern und Fähigkeiten werden einfache Durchquerungen zu progressionsbasierten Rätseln. Es fühlt sich gut an, zu erkunden und umherzustreifen, so dass ich gar nicht erst den Wunsch verspüre, schnell zu reisen.

Eine unerwartete Reise

(Bildnachweis: Capcom)

Der Höhepunkt meiner Vorabversion von Dragon’s Dogma 2 war ein Kampf gegen drei Golems und einen Greifen. Die freie Form dieser Welt bedeutete, dass ich über einen Golem stolperte, dann über einen anderen, dann über einen weiteren. Der Greif kam erst später, aber er stürzte heran und fügte meinen Bauern erheblichen Schaden zu, bevor er erledigt wurde. Insgesamt dauerte dieser Kampf, der sich über die Ausläufer einer nahe gelegenen Stadt erstreckte, 18 Stunden, und es ist eine Erfahrung, die ich im Hauptspiel immer noch nachholen möchte. Es ist auch eine Erfahrung, die ich nie gemacht hätte, wenn ich einfach zu meinem nächsten Ziel gesprungen wäre – nur weil ich ermutigt wurde, die Welt zu Fuß zu erkunden, bin ich auf den Golem gestoßen, der den Kampf ausgelöst hat.