Einen Gegner so hart schlagen, dass seine Rippen herausspringen, und andere Möglichkeiten, wie Slave Zero X „ein bisschen Horror in Actionspiele mit Charakteren zurückbringt“

Slave Zero X ist kein Horrorspiel, aber es wurde ziemlich genau wie eines gemacht. Gruselige Gefühle verstärken das Skelett des Spiels ähnlich wie Adamantium das von Wolverine, indem sie den seitlich scrollenden Beat-‚em-up-Kampf mit der DNA von etwas ganz und gar Schrecklichem untermalen. Rippenkäfige werden mühelos aus den Gegnern herausgerissen und fliegen bei jedem Schlag über den Bildschirm. Es gibt etwas, das man Bugbomb nennt und das genauso eklig ist, wie es klingt. Aber da der Entwickler Poppyworks das Spiel als „spirituelles Prequel“ zu Slave Zero von 1999 bezeichnet, ist es klar, dass das ursprüngliche Spiel sich nicht so stark auf diese starke visuelle Sprache des Körperhorrors, der Gewalt und anderer Facetten stützte, die allen Fans der besten Horrorspiele vertraut sind. Das ist etwas, das Art Director Francine Bridge zu korrigieren versucht.

„Ich bin in erster Linie zum Horror-Genre gekommen, weil man dort diese sehr aufwändig konstruierten Monster und praktischen Effekte und die Design-Philosophie dahinter sieht“, sagt Bridge über die Inspiration, die der Horror für ihre Arbeit als Künstlerin darstellt. „Im Nachhinein habe ich dann die Kunst an sich verstanden und schätzen gelernt. Die Kunst, jemanden zu erschrecken, die Kunst, eine beunruhigende Atmosphäre zu schaffen und diese aufrechtzuerhalten, ohne sie zu durchbrechen – oder, wenn man diese beunruhigende Atmosphäre durchbricht, wie schafft man es, dass sie trotzdem unterhaltsam ist?“

Bruiser

Slave Zero X

(Bildnachweis: Ziggurat Interactive)Gore und mehr

Tote Insel 2

(Bildnachweis: Deep Silver)

Der beste Freitag-der-13.-Film“ inspirierte eine verworfene Dead Island 2-Mechanik in einem Spiel, das das Drehbuch der Zombie-Fiction umdreht

Auf den ersten Blick ist Slave Zero X ein 2,5D-Kampfspiel, in dem unser Protagonist Shou in einem Action-Brawler, der vier Jahre vor Slave Zero spielt, Welle um Welle von Mutantengegnern besiegt. Wenn es um die Design-Philosophie des Spiels geht, betonen sowohl Bridge als auch der geschäftsführende Produzent von Ziggurat Interactive, Alex Lotz, dass es bei Slave Zero X nicht darum geht, ein Reboot oder eine Fortsetzung des Originals zu erschaffen, sondern dessen Essenz innerhalb neuer stilistischer Parameter neu zu interpretieren.

Slave Zero X ist kein Horrorspiel, aber es wurde ziemlich genau wie eines gemacht. Gruselige Gefühle verstärken das Skelett des Spiels ähnlich wie Adamantium das von Wolverine, indem sie den seitlich scrollenden Beat-‚em-up-Kampf mit der DNA von etwas ganz und gar Schrecklichem untermalen. Rippenkäfige werden mühelos aus den Gegnern herausgerissen und fliegen bei jedem Schlag über den Bildschirm. Es gibt etwas, das man Bugbomb nennt und das genauso eklig ist, wie es klingt. Aber da der Entwickler Poppyworks das Spiel als „spirituelles Prequel“ zu Slave Zero von 1999 bezeichnet, ist es klar, dass das ursprüngliche Spiel sich nicht so stark auf diese starke visuelle Sprache des Körperhorrors, der Gewalt und anderer Facetten stützte, die allen Fans der besten Horrorspiele vertraut sind. Das ist etwas, das Art Director Francine Bridge zu korrigieren versucht.

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„Ich bin in erster Linie zum Horror-Genre gekommen, weil man dort diese sehr aufwändig konstruierten Monster und praktischen Effekte und die Design-Philosophie dahinter sieht“, sagt Bridge über die Inspiration, die der Horror für ihre Arbeit als Künstlerin darstellt. „Im Nachhinein habe ich dann die Kunst an sich verstanden und schätzen gelernt. Die Kunst, jemanden zu erschrecken, die Kunst, eine beunruhigende Atmosphäre zu schaffen und diese aufrechtzuerhalten, ohne sie zu durchbrechen – oder, wenn man diese beunruhigende Atmosphäre durchbricht, wie schafft man es, dass sie trotzdem unterhaltsam ist?“

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Slave Zero X

(Bildnachweis: Deep Silver)

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Auf den ersten Blick ist Slave Zero X ein 2,5D-Kampfspiel, in dem unser Protagonist Shou in einem Action-Brawler, der vier Jahre vor Slave Zero spielt, Welle um Welle von Mutantengegnern besiegt. Wenn es um die Design-Philosophie des Spiels geht, betonen sowohl Bridge als auch der geschäftsführende Produzent von Ziggurat Interactive, Alex Lotz, dass es bei Slave Zero X nicht darum geht, ein Reboot oder eine Fortsetzung des Originals zu erschaffen, sondern dessen Essenz innerhalb neuer stilistischer Parameter neu zu interpretieren.

Für Bridge begann alles damit, „die Atmosphäre“ so einzufangen, wie es der Entwickler 1999 beabsichtigte. „Wir haben gerade genug von der DNA des Originals beibehalten, um sicherzustellen, dass es tatsächlich einige direkte Überschneidungen gibt“, sagt Bridge, und Lotz bestätigt, dass einige der Schauplätze in Slave Zero X von der Konzeptkunst von Slave Zero inspiriert, gezeichnet oder erweitert wurden. „Aber abgesehen davon, dass wir sichergestellt haben, dass die groben Züge konsistent sind, wie zum Beispiel, dass [der Antagonist] Sovereign Khan in beiden Spielen vorkommt, haben wir uns nicht sklavisch an das Original gehalten – wenn Sie das Wortspiel verzeihen, nehme ich an.

Laut Lotz fühlt sich die Idee, sich stärker auf die bestehenden Horrorfilme des Spiels zu stützen, einfach wie der nächste logische Schritt in der Entwicklung der Serie an. „[Bei Slave Zero] hatte man das Gefühl, dass die Führungskräfte oder die Leute, die für das Spiel verantwortlich waren, sagten: ‚Vielleicht solltet ihr es ein bisschen abmildern‘. Aber diese Dinge sind immer noch in der DNA des Originals enthalten“, sagt Lotz.

Letztendlich ging es nur um den Kontext. „In den späten 90er Jahren war man noch nicht bereit für ein Mainstream-Produkt, das einige dieser Horrorelemente, einige dieser ästhetischen Elemente oder einige der animierten Elemente enthielt.“ Aber jetzt sind wir es auf jeden Fall.

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Mit einem Mord davonkommen

(Bildnachweis: Ziggurat Interactive)

Wir haben uns nicht sklavisch an das Original gehalten – wenn Sie das Wortspiel verzeihen.

Francine Brücke

Es mag schwer sein, Körperhorror und Grausamkeiten durch Lo-Fi-Pixel-Sprites zu vermitteln, aber Slave Zero X findet einen Weg, den Ekelfaktor zu vermitteln. Eine Schlüsselkomponente dabei? Gratuitous und offen gesagt alberne Gore-Levels, nicht unähnlich der Art und Weise, wie Dead Island 2 diese absurde 80er-Jahre-Horror-Ader anzapft. Siehe oben: Brustkäfige, die aus Gegnern herausspringen, wenn man sie schlägt

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Slave Zero X ist kein Horrorspiel, aber es wurde ziemlich genau wie eines gemacht. Gruselige Gefühle verstärken das Skelett des Spiels ähnlich wie Adamantium das von Wolverine, indem sie den seitlich scrollenden Beat-‚em-up-Kampf mit der DNA von etwas ganz und gar Schrecklichem untermalen. Rippenkäfige werden mühelos aus den Gegnern herausgerissen und fliegen bei jedem Schlag über den Bildschirm. Es gibt etwas, das man Bugbomb nennt und das genauso eklig ist, wie es klingt. Aber da der Entwickler Poppyworks das Spiel als „spirituelles Prequel“ zu Slave Zero von 1999 bezeichnet, ist es klar, dass das ursprüngliche Spiel sich nicht so stark auf diese starke visuelle Sprache des Körperhorrors, der Gewalt und anderer Facetten stützte, die allen Fans der besten Horrorspiele vertraut sind. Das ist etwas, das Art Director Francine Bridge zu korrigieren versucht.

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