Es hat 12 Jahre gedauert, aber Dragon’s Dogma 2 ist das echte Open-World-Rollenspiel, das sein Regisseur immer machen wollte

Der Begriff „Kultklassiker“ ist heute nicht mehr so wichtig wie früher. Das liegt höchstwahrscheinlich an der schieren Menge an neuen Inhalten und der Verbreitung von Streaming-Diensten, die uns heute zur Verfügung stehen – aber Dragon’s Dogma fühlt sich dennoch wie der Inbegriff eines Kultklassikers an. Mehr als ein Jahrzehnt nach der Veröffentlichung des ersten Teils steht nun endlich die Fortsetzung vor der Tür, und der wiederkehrende Regisseur Hideaki Itsuno trägt diesen Kultstatus wie ein Abzeichen der Ehre.

„Ich persönlich glaube, dass ein wirklich gut gemachtes Spiel bei den Spielern nie aus der Mode kommen wird“, sagt Itsuno. Auf die Frage eines Dolmetschers, was an seinem Spiel aus dem Jahr 2012 so besonders ist, dass es auch nach fast 12 Jahren noch neue Spieler anlockt, verweist er auf den Kern des Spielerlebnisses, der sich einfach bewährt hat, und verweist auf die „Zeitlosigkeit“ und das „grundlegende, hochwertige Spieldesign“ von Spielen wie Super Mario World. „Man muss einfach Vertrauen haben“, erklärt er, „und in der Lage sein, die bestmögliche Erfahrung zu machen, die man zu dieser Zeit machen kann.“ Was Dragon’s Dogma betrifft, so behauptet er, dass „es zeigt, dass meine Überzeugungen in Bezug auf meine Vision für das Spiel von Anfang an gerechtfertigt waren.“

Du kannst dich verstecken, aber du kannst nicht weglaufen

Vision“ ist hier ein wichtiges Wort, denn Itsuno macht deutlich, dass das ursprüngliche Dragon’s Dogma seinen Absichten nicht ganz gerecht wurde. Die PS3- und Xbox 360-Hardware, auf der es veröffentlicht wurde, konnte die schiere Größe der offenen Welt, die er schaffen wollte, nicht bewältigen, und die daraus resultierenden „Stücke“ der Karte schränkten die Wirkung einiger der ausgedehntesten Kämpfe des Spiels ein. „Wenn man vor etwas wie einem Oger oder einem Golem weglief“, erklärt er, „und einen bestimmten Punkt erreichte, an dem er spawnen konnte, gab er auf und kehrte zurück, weil man den Bereich verließ, in dem er sich aufgrund der Ladebeschränkungen des Spiels aufhalten durfte.“

Jetzt aber „ist es völlig nahtlos, und diese Feinde können dich bis ans Ende der Welt jagen, wenn du weitergehst.“ Die KI der Monster ist so konzipiert, dass sie den Spieler immer wieder jagt und bei jeder sich bietenden Gelegenheit nach ihnen sucht. Die einzige Möglichkeit, ihnen wirklich zu entkommen, besteht darin, sich zu verstecken und so lange außer Sichtweite zu bleiben, bis sie gezwungen sind, aufzugeben. Wenn man das nicht schafft, muss man sich entweder auf die Offenheit dieser Welt verlassen, um spontane Hilfe aus einer nahe gelegenen Siedlung zu rekrutieren, oder man muss einfach versuchen, sie auf eigene Faust zur Strecke zu bringen.

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Dragon’s Dogma 2 Vorschau

Dragon's Dogma 2

(Bildnachweis: Capcom)

Die Retro-RPG-Vibes von Dragon’s Dogma 2 erinnern mich an Dark Souls und Forspoken, und ich verspreche, dass das ein Kompliment ist

Der Begriff „Kultklassiker“ ist heute nicht mehr so wichtig wie früher. Das liegt höchstwahrscheinlich an der schieren Menge an neuen Inhalten und der Verbreitung von Streaming-Diensten, die uns heute zur Verfügung stehen – aber Dragon’s Dogma fühlt sich dennoch wie der Inbegriff eines Kultklassikers an. Mehr als ein Jahrzehnt nach der Veröffentlichung des ersten Teils steht nun endlich die Fortsetzung vor der Tür, und der wiederkehrende Regisseur Hideaki Itsuno trägt diesen Kultstatus wie ein Abzeichen der Ehre.

„Ich persönlich glaube, dass ein wirklich gut gemachtes Spiel bei den Spielern nie aus der Mode kommen wird“, sagt Itsuno. Auf die Frage eines Dolmetschers, was an seinem Spiel aus dem Jahr 2012 so besonders ist, dass es auch nach fast 12 Jahren noch neue Spieler anlockt, verweist er auf den Kern des Spielerlebnisses, der sich einfach bewährt hat, und verweist auf die „Zeitlosigkeit“ und das „grundlegende, hochwertige Spieldesign“ von Spielen wie Super Mario World. „Man muss einfach Vertrauen haben“, erklärt er, „und in der Lage sein, die bestmögliche Erfahrung zu machen, die man zu dieser Zeit machen kann.“ Was Dragon’s Dogma betrifft, so behauptet er, dass „es zeigt, dass meine Überzeugungen in Bezug auf meine Vision für das Spiel von Anfang an gerechtfertigt waren.“

Devil May Cry 5

Du kannst dich verstecken, aber du kannst nicht weglaufen

Vision“ ist hier ein wichtiges Wort, denn Itsuno macht deutlich, dass das ursprüngliche Dragon’s Dogma seinen Absichten nicht ganz gerecht wurde. Die PS3- und Xbox 360-Hardware, auf der es veröffentlicht wurde, konnte die schiere Größe der offenen Welt, die er schaffen wollte, nicht bewältigen, und die daraus resultierenden „Stücke“ der Karte schränkten die Wirkung einiger der ausgedehntesten Kämpfe des Spiels ein. „Wenn man vor etwas wie einem Oger oder einem Golem weglief“, erklärt er, „und einen bestimmten Punkt erreichte, an dem er spawnen konnte, gab er auf und kehrte zurück, weil man den Bereich verließ, in dem er sich aufgrund der Ladebeschränkungen des Spiels aufhalten durfte.“

Jetzt aber „ist es völlig nahtlos, und diese Feinde können dich bis ans Ende der Welt jagen, wenn du weitergehst.“ Die KI der Monster ist so konzipiert, dass sie den Spieler immer wieder jagt und bei jeder sich bietenden Gelegenheit nach ihnen sucht. Die einzige Möglichkeit, ihnen wirklich zu entkommen, besteht darin, sich zu verstecken und so lange außer Sichtweite zu bleiben, bis sie gezwungen sind, aufzugeben. Wenn man das nicht schafft, muss man sich entweder auf die Offenheit dieser Welt verlassen, um spontane Hilfe aus einer nahe gelegenen Siedlung zu rekrutieren, oder man muss einfach versuchen, sie auf eigene Faust zur Strecke zu bringen.

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(Bildnachweis: Capcom)

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