Life is Strange: Double Exposure ist am besten, wenn die Kamera sanft durch sonnendurchflutete, schneebedeckte Landschaften gleitet. Ein verschwommener Audiomix untermalt die von der Unreal Engine 5 angetriebene Ansicht, Indie-Rock auf der einen Seite und quälende, unapologetische Selbstreflexion auf der anderen. Es sind diese Momente mit Max Caufield, die noch lange nachwirken, wenn das Zischen der zerbrechenden Realität aus dem Gedächtnis verschwunden ist und nur noch ein innerer Monolog übrig bleibt, der sich darauf zu beschränken scheint, die Vergangenheit zu reanimieren. Es ist gewissermaßen ein Hin und Her zwischen Spieler und Charakter, das Sie zwingt, sich mit den Konsequenzen Ihrer Handlungen zu versöhnen. Es ist diese Fähigkeit, Gespräche anzuregen, die Game Director Jon Stauder bis heute inspiriert.
„Was ich wirklich schätze, ist, dass Videospiele eine Konversation zwischen den Leuten sind, die sie gemacht haben, und der Person, die sie spielt“, sagt Stauder gegenüber GamesRadar+. „Ohne beides ist es nichts. Der Grund, warum eine Geschichte funktioniert und als Kunstwerk funktioniert, ist, dass der Spieler sich darauf einlässt, mit ihr interagiert und sich durch sie bewegt. Es gibt die Möglichkeit, einfühlsamere Geschichten zu erzählen und größere emotionale Höhen zu erreichen als beispielsweise bei Filmen oder passiven Medien. Das ist es, was mich reizt und was mich antreibt, an diesen Dingen zu arbeiten.“
*Life is Strange: Double Exposure“ Spoiler folgen, also mit Vorsicht weiter lesen.
Wahl, trifft auf Konsequenz
(Bildnachweis: Square Enix)
Als Life is Strange 2015 auf den Markt kam, trieb Stauder das aufkeimende Genre der narrativen Adventures bei Telltale Games voran; der narrative Director von Double Exposure, Felice Kuan, war gerade dabei, sich der Produktion des Life is Strange-Prequels Before The Storm als Mitarbeiter anzuschließen. In einem Jahrzehnt kann eine Menge passieren. Wir treffen unsere Entscheidungen, und wir leben mit den Folgen davon. Das gilt für dich und mich genauso wie für Max Caufield, die jetzt auf die 30 zugeht, mit neuen Kräften, alten Traumata und einem Sinn für Humor, der ihr garantiert, dass sie immer noch das dümmste Mädchen auf dem Campus ist.
Life is Strange: Double Exposure ist am besten, wenn die Kamera sanft durch sonnendurchflutete, schneebedeckte Landschaften gleitet. Ein verschwommener Audiomix untermalt die von der Unreal Engine 5 angetriebene Ansicht, Indie-Rock auf der einen Seite und quälende, unapologetische Selbstreflexion auf der anderen. Es sind diese Momente mit Max Caufield, die noch lange nachwirken, wenn das Zischen der zerbrechenden Realität aus dem Gedächtnis verschwunden ist und nur noch ein innerer Monolog übrig bleibt, der sich darauf zu beschränken scheint, die Vergangenheit zu reanimieren. Es ist gewissermaßen ein Hin und Her zwischen Spieler und Charakter, das Sie zwingt, sich mit den Konsequenzen Ihrer Handlungen zu versöhnen. Es ist diese Fähigkeit, Gespräche anzuregen, die Game Director Jon Stauder bis heute inspiriert.
„Was ich wirklich schätze, ist, dass Videospiele eine Konversation zwischen den Leuten sind, die sie gemacht haben, und der Person, die sie spielt“, sagt Stauder gegenüber GamesRadar+. „Ohne beides ist es nichts. Der Grund, warum eine Geschichte funktioniert und als Kunstwerk funktioniert, ist, dass der Spieler sich darauf einlässt, mit ihr interagiert und sich durch sie bewegt. Es gibt die Möglichkeit, einfühlsamere Geschichten zu erzählen und größere emotionale Höhen zu erreichen als beispielsweise bei Filmen oder passiven Medien. Das ist es, was mich reizt und was mich antreibt, an diesen Dingen zu arbeiten.“
*Life is Strange: Double Exposure“ Spoiler folgen, also mit Vorsicht weiter lesen.
Wahl, trifft auf Konsequenz
(Bildnachweis: Square Enix)
Als Life is Strange 2015 auf den Markt kam, trieb Stauder das aufkeimende Genre der narrativen Adventures bei Telltale Games voran; der narrative Director von Double Exposure, Felice Kuan, war gerade dabei, sich der Produktion des Life is Strange-Prequels Before The Storm als Mitarbeiter anzuschließen. In einem Jahrzehnt kann eine Menge passieren. Wir treffen unsere Entscheidungen, und wir leben mit den Folgen davon. Das gilt für dich und mich genauso wie für Max Caufield, die jetzt auf die 30 zugeht, mit neuen Kräften, alten Traumata und einem Sinn für Humor, der ihr garantiert, dass sie immer noch das dümmste Mädchen auf dem Campus ist.
Die Entscheidung, Max für ein neues Abenteuer zurückzuholen, hat zu Meinungsverschiedenheiten geführt, ebenso wie die Art und Weise, wie Entwickler Deck Nine mit dem Gespenst Chloe Price umgegangen ist. Eine Situation, die das Studio auch in den Tagen nach der Veröffentlichung von Life is Strange noch verarbeitet: Double Exposure „Bei den Kritiken haben wir ein paar wirklich hohe und ein paar niedrige Werte, aber ich denke, das ist besser, als wenn das Spiel herauskommt und nur ein Mittelmaß ist“, sagt Stauder. „Einige Leute haben eine starke Reaktion darauf, ob positiv oder negativ, und das finde ich sehr interessant. So etwas habe ich noch nie erlebt, das ist also alles neu für mich.“
Deck Nine besteht darauf, dass es schon immer geplant hatte, Life is Strange in diese Richtung zu bringen, und die Rückkehr von Max bereits 2021 geplant hatte, als das Studio die Produktion von True Colors abschloss. „Wir hatten gerade eine originelle Life is Strange-Geschichte geschrieben“, sagt Kuan, „und im Interesse der Innovation haben wir uns das Franchise genau angesehen und herausgefunden, was bei den Leuten wirklich gut ankommt. Es war klar, dass die ursprüngliche Protagonistin noch ungenutzt war und wir sie erforschen wollten, nachdem wir sie bereits durch Chloe Price und Steph Gingrich in gewisser Weise schräg betrachtet hatten. Eine neue Protagonistin gehörte in dieser Anfangsphase nicht zu den Optionen, die auf dem Spielplan standen. Es ging wirklich immer um Max und darum, was wir mit ihr machen konnten, nicht nur unmittelbar nach Arcadia Bay, sondern als Person, die noch ein Leben vor sich hat.“
Für eine Serie, die sich in der Regel an einem Anthologie-Format orientiert, bei dem neue Protagonisten neue Folgen anführen, stellte Double Exposure eine Art kreative Veränderung dar. Stauder behauptet, dass es für die Entwicklung von Life is Strange entscheidend war, diesen Weg einzuschlagen. „Wir haben versucht, das Franchise relevant, frisch und interessant zu halten“, sagt er. „Die Möglichkeit zu erforschen, was mit jemandem passiert, nachdem er eines dieser Life is Strange-Spiele durchgespielt hat, war ein wirklich interessanter Vorschlag.“ Kuan fügt hinzu: „Und zwei Charaktere mit Kräften zu haben, war wirklich der Schlüssel; wir wussten schon früh, dass wir Max dorthin bringen wollten.“
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(Bildnachweis: Square Enix)
Life is Strange: Double Exposure ist am besten, wenn die Kamera sanft durch sonnendurchflutete, schneebedeckte Landschaften gleitet. Ein verschwommener Audiomix untermalt die von der Unreal Engine 5 angetriebene Ansicht, Indie-Rock auf der einen Seite und quälende, unapologetische Selbstreflexion auf der anderen. Es sind diese Momente mit Max Caufield, die noch lange nachwirken, wenn das Zischen der zerbrechenden Realität aus dem Gedächtnis verschwunden ist und nur noch ein innerer Monolog übrig bleibt, der sich darauf zu beschränken scheint, die Vergangenheit zu reanimieren. Es ist gewissermaßen ein Hin und Her zwischen Spieler und Charakter, das Sie zwingt, sich mit den Konsequenzen Ihrer Handlungen zu versöhnen. Es ist diese Fähigkeit, Gespräche anzuregen, die Game Director Jon Stauder bis heute inspiriert.
„Was ich wirklich schätze, ist, dass Videospiele eine Konversation zwischen den Leuten sind, die sie gemacht haben, und der Person, die sie spielt“, sagt Stauder gegenüber GamesRadar+. „Ohne beides ist es nichts. Der Grund, warum eine Geschichte funktioniert und als Kunstwerk funktioniert, ist, dass der Spieler sich darauf einlässt, mit ihr interagiert und sich durch sie bewegt. Es gibt die Möglichkeit, einfühlsamere Geschichten zu erzählen und größere emotionale Höhen zu erreichen als beispielsweise bei Filmen oder passiven Medien. Das ist es, was mich reizt und was mich antreibt, an diesen Dingen zu arbeiten.“
*Life is Strange: Double Exposure“ Spoiler folgen, also mit Vorsicht weiter lesen.
Wahl, trifft auf Konsequenz
(Bildnachweis: Square Enix)
Als Life is Strange 2015 auf den Markt kam, trieb Stauder das aufkeimende Genre der narrativen Adventures bei Telltale Games voran; der narrative Director von Double Exposure, Felice Kuan, war gerade dabei, sich der Produktion des Life is Strange-Prequels Before The Storm als Mitarbeiter anzuschließen. In einem Jahrzehnt kann eine Menge passieren. Wir treffen unsere Entscheidungen, und wir leben mit den Folgen davon. Das gilt für dich und mich genauso wie für Max Caufield, die jetzt auf die 30 zugeht, mit neuen Kräften, alten Traumata und einem Sinn für Humor, der ihr garantiert, dass sie immer noch das dümmste Mädchen auf dem Campus ist.
Die Entscheidung, Max für ein neues Abenteuer zurückzuholen, hat zu Meinungsverschiedenheiten geführt, ebenso wie die Art und Weise, wie Entwickler Deck Nine mit dem Gespenst Chloe Price umgegangen ist. Eine Situation, die das Studio auch in den Tagen nach der Veröffentlichung von Life is Strange noch verarbeitet: Double Exposure „Bei den Kritiken haben wir ein paar wirklich hohe und ein paar niedrige Werte, aber ich denke, das ist besser, als wenn das Spiel herauskommt und nur ein Mittelmaß ist“, sagt Stauder. „Einige Leute haben eine starke Reaktion darauf, ob positiv oder negativ, und das finde ich sehr interessant. So etwas habe ich noch nie erlebt, das ist also alles neu für mich.“
Deck Nine besteht darauf, dass es schon immer geplant hatte, Life is Strange in diese Richtung zu bringen, und die Rückkehr von Max bereits 2021 geplant hatte, als das Studio die Produktion von True Colors abschloss. „Wir hatten gerade eine originelle Life is Strange-Geschichte geschrieben“, sagt Kuan, „und im Interesse der Innovation haben wir uns das Franchise genau angesehen und herausgefunden, was bei den Leuten wirklich gut ankommt. Es war klar, dass die ursprüngliche Protagonistin noch ungenutzt war und wir sie erforschen wollten, nachdem wir sie bereits durch Chloe Price und Steph Gingrich in gewisser Weise schräg betrachtet hatten. Eine neue Protagonistin gehörte in dieser Anfangsphase nicht zu den Optionen, die auf dem Spielplan standen. Es ging wirklich immer um Max und darum, was wir mit ihr machen konnten, nicht nur unmittelbar nach Arcadia Bay, sondern als Person, die noch ein Leben vor sich hat.“
Für eine Serie, die sich in der Regel an einem Anthologie-Format orientiert, bei dem neue Protagonisten neue Folgen anführen, stellte Double Exposure eine Art kreative Veränderung dar. Stauder behauptet, dass es für die Entwicklung von Life is Strange entscheidend war, diesen Weg einzuschlagen. „Wir haben versucht, das Franchise relevant, frisch und interessant zu halten“, sagt er. „Die Möglichkeit zu erforschen, was mit jemandem passiert, nachdem er eines dieser Life is Strange-Spiele durchgespielt hat, war ein wirklich interessanter Vorschlag.“ Kuan fügt hinzu: „Und zwei Charaktere mit Kräften zu haben, war wirklich der Schlüssel; wir wussten schon früh, dass wir Max dorthin bringen wollten.“
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