Eve: Aether Wars ist ein Deathmatch mit 10.000 Spielern für \

Der Satz „Deathmatch für 10.000 Spieler“ – ob er Sie mit Aufregung, Angst oder einfach nur Neugier erfüllt – ist schwer zu ignorieren. Eines davon zu schaffen, war das ehrgeizige Ziel von Hadean, einem in London ansässigen Ingenieurbüro, das sich auf Simulationen in großem Maßstab spezialisiert hat. Und auf der diesjährigen GDC mit der Tech-Demo Eve: Aether Wars hat es geklappt. Die Anzahl der gleichzeitigen menschlichen Spieler erreichte einen Höchstwert von 2.379: einschließlich KI lag das Deathmatch bei 10.412 Teilnehmern. Insgesamt 3.852 menschliche Piloten kämpften mit 10.422 KI-Piloten, wodurch sich die Gesamtzahl der Kombattanten auf 14.274 erhöhte.

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Es ist die Art von ausgefallenen Weltraumfraktionen, die Sie vielleicht mit CCP Games in Verbindung bringen. Und siehe da, der Eve: Online-Hersteller ist beteiligt, wie der Name der Tech-Demo zeigt. Eve: Aether Wars verwendet Assets aus den Spielen der KPCh – einige von Eve: Online, die Mehrheit von Eve: Valkyrie. Aber Hadean macht das schwere Heben auf der technischen Seite. Aether Engine wird von HadeanOS unterstützt und ist die weltweit erste verteilte Gaming-Engine: Sie kann große virtuelle Räume partitionieren und bleibt dabei flexibel genug, um spezifischen und sich ständig ändernden Anforderungen gerecht zu werden.

„Grundsätzlich können Sie beliebig viel CPU und Rechenleistung dort einsetzen, wo sie benötigt werden“, erklärt der Architekt Matthew Dobson. „In einer Spielwelt kann es also vorkommen, dass Ereignisse stattfinden, dass einige große Bosse auftauchen und sich die Spieler für sie interessieren. Dieser Teil der Welt benötigt jetzt viel mehr Ressourcen.“

Testkampf

Bildnachweis: CCP

In Aether Engine verwaltet jeder Prozessorkern einen Datenblock. Jeder Chunk kommuniziert mit den anderen, so dass die Spieler ohne Unterbrechung zwischen ihnen wechseln können – einige existieren sogar in anderen, was es Entwicklern ermöglicht, Spiele im laufenden Betrieb anpassen zu lassen. Wir erinnern uns an SpatialOS, die Cloud-basierte Lösung von Improbable zur Erstellung dauerhafter, umfangreicher Multiplayer-Spielwelten. Aber Hadeans unterscheidet sich in Schlüsselbereichen. HadeanOS wird nativ auf mehreren Servern ausgeführt und ist nicht auf Middleware angewiesen. „Wir versuchen nicht, eine Reihe vorhandener Unreal- oder Unity-Server zu vernetzen und zusammenzufügen“, sagt Dobson.

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Dieser Ansatz erregte die Aufmerksamkeit von CCP-CEO Hilmar Veigar PÉtursson im Februar 2018, als Hadean die Büros der CCP besuchte. „Sofort verstanden wir uns“, sagt er. „Und als ich ein wenig darüber erfuhr, was sie tatsächlich taten und wie sie es taten, erinnerte es mich sehr an eine Architektur, die wir selbst bei CCP um 2010 auf dem Designtisch hatten.“ Die KPCh hatte beschlossen, es nicht zu bauen – es war zu früh und eine zu große Herausforderung, um eine generische Lösung zu finden -, aber Hadeans Ansatz war so spirituell ausgerichtet, dass es Sinn machte, es zu unterstützen.

Das schöne Spiel

Bildnachweis: CCP

Hypothetische Gespräche begannen: Was wäre, wenn sie ein Eve-Spiel in der Engine bauen würden? „Ich habe nur wenige Anforderungsaussagen gemacht, darunter 10.000 Raumschiffe, ohne zeitliche Ausdehnung, ohne Sichtkontakt und all diese Dinge“, sagt PÉtursson. „Daraus heraus haben wir begonnen, das Konzept von Aether Wars zu entwickeln. Wir haben Raumschiffe von Eve: Online genommen, einen technischen Prototyp in Aether Engine erstellt und herausgefunden, ob wir 10.000 Menschen dazu bringen könnten, sich ihm anzuschließen – und was würde brechen, wenn Wir machten.“ Überraschend wenig stellte sich heraus. Überflutete Anmeldeserver verzögerten das Ereignis um ca. 30 Minuten. Ansonsten lief Aether Wars sehr gut. Sowohl Hadean als auch CCP sind bestrebt, den Erfolg zu wiederholen und den Prototypen noch weiter voranzutreiben.

Es gibt zahlreiche Vorteile, die Grenzen der virtuellen Welten zu testen, die wir mit dieser Art von Technologie aufbauen können. Eine davon eröffnet Möglichkeiten für Designer – reißen Sie den Begrenzer von einer Variablen ab, in diesem Fall von der Skala, und Entwickler können anfangen, vollständig zu erstellen neue Genres. Hoffentlich werden einige davon gut: Wir können nicht anders, als uns zu fragen, ob es wirklich jemanden gibt will ein Deathmatch mit 10.000 Spielern. Tatsächlich war eine der ersten Ideen von Hadean für diese Tech-Demo ein 10.000-köpfiger Battle Royale, bevor die KPCh darauf hinwies, dass die ersten Spieler, die sterben, einen Rohdeal erhalten würden. „Ist es eine lustige Sache zu tun?“ Sagt PÉtursson. „Ich denke nicht, dass es so sein wird. Aber hier liegt die Gelegenheit. Wer würde denken, dass es Spaß machen würde, ins Wembley-Stadion zu gehen, um 22 Menschen beim Streit um einen Ball zuzusehen?“

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„Das gemeinsame Erleben von Dingen ist von Grund auf menschlich. Leider fehlen den Spielen die technischen Fähigkeiten, und den Entwicklern fehlt die Vorstellungskraft, was Sie in diesem Umfeld tun würden, da dies nicht offensichtlich ist – es erfordert viel Experimentieren.“ Nachdem CCP dieses Thema ein Jahrzehnt lang mit Eve: Online erprobt hat, ist es die Firma von PÉtursson und solche, die Ingenieure wie Hadean in neue Richtungen führen können. „Ich habe CCP nie wirklich als“ nur ein Computerspielunternehmen „gesehen“, sagt PÉtursson. „Wir wollen die Grenzen menschlicher Leistung in großem gesellschaftlichen Maßstab erkunden. Und jedes Instrument wie das Hadean-Ereignis, mit dem wir es noch spektakulärer machen können, scheint der Weg zu sein, den wir in der Wirtschaft gehen müssen.“

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