„Vieles von dem, was wir wirklich gerne gemacht haben, ist, diese gegensätzlichen Dinge zu nehmen und sie zusammen zu bringen.“ Als ich mit Creative Director Simon Dasan und seinem Team kurz vor dem Summer Game Fest spreche, ist Flintlock: The Siege of Dawn ist nur noch einen Monat entfernt, und mit dem Gespenst von Shadow of the Erdtree, das über dem gesamten Event schwebt, ist es klar, dass Entwickler A44 darauf bedacht ist, dem Spiel einen Platz in einem zunehmend überfüllten Souls-ähnlichen Markt zu verschaffen.
Diese Design-Philosophie ist am deutlichsten in A44s Versuch zu spüren, das „Souls-lite „ als eine vom Soulslike getrennte Einheit zu etablieren. Für Dasan ist diese Idee „die Art und Weise, wie wir die beiden Genres überbrücken – ein Action-RPG und ein Standard-Soulslike.“ Nach dem von der Kritik gut aufgenommenen Ashen aus dem Jahr 2018, das „sehr stark an Souls“ angelehnt war, erklärt Dasan, dass das Studio „die Idee hatte, dieses Spiel etwas zugänglicher für neuere Spieler zu machen.“
Soulful
(Bildnachweis: Kepler Interactive)
Flintlock: Siege of Dawn ist zwar nicht ganz so soulig, hat aber dennoch viele Anleihen bei FromSoft gemacht.
Das bedeutete, dass man Ideen, die direkt von FromSoft übernommen wurden, beibehalten hat, vor allem den „rhythmischen Kampf“ von Dark Souls, aber auch Wege gefunden hat, Ideen von außerhalb des Genres einzubringen. Der Protagonist Nor ist zum Beispiel schneller als ein typischer angeschlagener oder auserwählter Untoter, viel beweglicher und kann viel freier klettern und erkunden als jeder andere Souls-Charakter; und mächtige ultimative Fähigkeiten – ‚Witherings‘ genannt – „fügen eine kinematische Erfahrung hinzu“, die Action-RPG-Fans vertraut ist.
Die Ländereien danach
(Bildnachweis: A44)
Auch wenn A44 versucht, den „Soulslite“-Raum zu etablieren, indem es zwei andere Genres miteinander kollidieren lässt, geht der Wunsch nach „polaren Gegensätzen“ weit über das Gameplay hinaus. Selbst die Grundidee von Flintlock – eine Armee aus dem 18. Jahrhundert, die gegen göttliche Mächte antritt, die an Lovecraft erinnern – setzt diese Philosophie fort. Das Team hat mit einer Handvoll Autoren gesprochen, die Romane im Genre der treffend benannten „Flintlock-Fantasy“ schreiben, aber Dasan sagt: „Die Welt, die wir erschaffen haben, ist etwas ganz Eigenes. Uns gefiel die Idee des Zusammenpralls zweier Welten, die eigentlich nicht zusammenkommen sollten.“
„Vieles von dem, was wir wirklich gerne gemacht haben, ist, diese gegensätzlichen Dinge zu nehmen und sie zusammen zu bringen.“ Als ich mit Creative Director Simon Dasan und seinem Team kurz vor dem Summer Game Fest spreche, ist Flintlock: The Siege of Dawn ist nur noch einen Monat entfernt, und mit dem Gespenst von Shadow of the Erdtree, das über dem gesamten Event schwebt, ist es klar, dass Entwickler A44 darauf bedacht ist, dem Spiel einen Platz in einem zunehmend überfüllten Souls-ähnlichen Markt zu verschaffen.
Diese Design-Philosophie ist am deutlichsten in A44s Versuch zu spüren, das „Souls-lite „ als eine vom Soulslike getrennte Einheit zu etablieren. Für Dasan ist diese Idee „die Art und Weise, wie wir die beiden Genres überbrücken – ein Action-RPG und ein Standard-Soulslike.“ Nach dem von der Kritik gut aufgenommenen Ashen aus dem Jahr 2018, das „sehr stark an Souls“ angelehnt war, erklärt Dasan, dass das Studio „die Idee hatte, dieses Spiel etwas zugänglicher für neuere Spieler zu machen.“
Soulful
(Bildnachweis: Kepler Interactive)
Flintlock: Siege of Dawn ist zwar nicht ganz so soulig, hat aber dennoch viele Anleihen bei FromSoft gemacht.
Das bedeutete, dass man Ideen, die direkt von FromSoft übernommen wurden, beibehalten hat, vor allem den „rhythmischen Kampf“ von Dark Souls, aber auch Wege gefunden hat, Ideen von außerhalb des Genres einzubringen. Der Protagonist Nor ist zum Beispiel schneller als ein typischer angeschlagener oder auserwählter Untoter, viel beweglicher und kann viel freier klettern und erkunden als jeder andere Souls-Charakter; und mächtige ultimative Fähigkeiten – ‚Witherings‘ genannt – „fügen eine kinematische Erfahrung hinzu“, die Action-RPG-Fans vertraut ist.
Die Ländereien danach
(Bildnachweis: A44)
Auch wenn A44 versucht, den „Soulslite“-Raum zu etablieren, indem es zwei andere Genres miteinander kollidieren lässt, geht der Wunsch nach „polaren Gegensätzen“ weit über das Gameplay hinaus. Selbst die Grundidee von Flintlock – eine Armee aus dem 18. Jahrhundert, die gegen göttliche Mächte antritt, die an Lovecraft erinnern – setzt diese Philosophie fort. Das Team hat mit einer Handvoll Autoren gesprochen, die Romane im Genre der treffend benannten „Flintlock-Fantasy“ schreiben, aber Dasan sagt: „Die Welt, die wir erschaffen haben, ist etwas ganz Eigenes. Uns gefiel die Idee des Zusammenpralls zweier Welten, die eigentlich nicht zusammenkommen sollten.“
Diese Idee zieht sich durch die gesamte Welt. Der stellvertretende Art Director Dale Pugh stellt fest, dass die Architektur und der Aufbau der Welt von Flintlock einen starken mesopotamischen Einfluss haben, der jedoch mit der von der neuseeländischen Heimat des Teams inspirierten Flora und Fauna in Einklang steht. Der Schlüssel zu Nors Reise sind die Coffeeshops, die sich in diesem göttlichen Krieg fast anachronistisch anfühlen, aber gewählt wurden, „um etwas ganz Einzigartiges im Kontrast zum Rest des Spiels zu schaffen“.
Der neuseeländische Regenwald schmiegt sich an die Wüste, alte Götter werden mit Pistolen und Musketen bekämpft. All das ist Teil einer Kernphilosophie, die dem gesamten Spiel zugrunde liegt. Laut Dasan geht es darum, „diese dramatischen Szenen zu erschaffen, von denen niemand denkt, dass sie zusammenpassen könnten. Wir haben uns von überall her inspirieren lassen“. Einige Götter haben mesopotamische Einflüsse, andere sind eher aus dem Nahen Osten“, und wieder andere kommen aus dem Horrorbereich: „Wir haben unser Netz ziemlich weit ausgeworfen.“