Mein Teamkollege ruft nach Verstärkung, und mein Höllenpod fällt vom Himmel. Auf dem Weg dorthin kracht er durch einen hoch aufragenden, langbeinigen Feind und zerschmettert ihn in Stücke. Es ist die Art von Moment, die Helldivers 2 zu dem macht, was es ist, aber dieses Mal steige ich aus meiner Kapsel – die Waffen mit der Arroganz, die sich nur für diese zufälligen Kills gehört – und lande nicht in einem verdammten Ödland, das von Bugs oder Bots belagert wird. Jetzt kämpfe ich in den dichten Straßen einer Koloniestadt gegen von Gedanken kontrollierte menschliche Hüllen. Die Illuminaten sind zurück, und der galaktische Krieg weitet sich auf seine dritte – und möglicherweise gefährlichste – Front aus.
Die Illuminaten, die im ersten Jahr des Krieges auf mysteriöse Weise abwesend waren, waren die dritte feindliche Fraktion in den ursprünglichen Helldivers. Über ihre Rückkehr in die Fortsetzung wurde lange gemunkelt, von Veteranen geflüstert und im Helldivers-Kanon verwendet, um widerspenstigen Kindern Angst einzujagen. Jetzt sind sie offiziell zurück, mit einer Vorhut, die Guerilla-Taktiken anwendet, um in Teilen des Super-Erde-Raums Fuß zu fassen, die sollten sicher sein.
Das sind schlechte Nachrichten für die Menschen, die dort leben. In den vier Missionen, die ich gegen die Illuminaten spiele, schreiten die Neuankömmlinge selbst in Harvestern durch die Städte – hoch aufragende Walker, deren riesige Laser über den Boden sausen wie etwas aus dem Krieg der Welten. Wenn sie absteigen, sind sie bedrohliche Rohlinge, die den Spieler mit einer gefährlichen Stab-Schild-Kombination niedermähen, oder frustrierende Lufttruppen, die umherfliegen und dich mit Granaten bewerfen. Aber die Illuminaten wollen ihre eigenen Leute nicht in Gefahr bringen, wenn sie es vermeiden können, also bringen sie stattdessen deine ehemaligen Verbündeten in die Schusslinie.
(Bildnachweis: Arrowhead)
Genauso wie die Automatons und Terminiden ihre Reihen verheerender Spezialeinheiten durch schwächeres Kanonenfutter ergänzen, tun dies auch die Illuminaten. Der Unterschied ist jedoch, dass dieses neue Futter Freund und nicht Feind war. Die Bürger von Super Earth, in deren Häuser eingedrungen wurde und deren Verstand verwirrt ist, jagen Sie wie Zombies durch die Straßen ihrer ehemaligen Heimat. Wir sind weit entfernt von den Schießbuden der Terminiden im Weltraum oder den Automatons, die der Spieler als „Roboter-Vietnam“ bezeichnet. Stattdessen führen diese neuen Feinde – die aufgrund ihrer Entfernung aus dem demokratischen Prozess von Super Earth als „Stimmlose“ bezeichnet werden – in Kombination mit völlig neuen städtischen Umgebungen zu einem Gameplay, das laut Game Director Michael Eriksson „eher einer Horde Zombies ähnelt“.
Wir haben diese Stadt gebaut
Mein Teamkollege ruft nach Verstärkung, und mein Höllenpod fällt vom Himmel. Auf dem Weg dorthin kracht er durch einen hoch aufragenden, langbeinigen Feind und zerschmettert ihn in Stücke. Es ist die Art von Moment, die Helldivers 2 zu dem macht, was es ist, aber dieses Mal steige ich aus meiner Kapsel – die Waffen mit der Arroganz, die sich nur für diese zufälligen Kills gehört – und lande nicht in einem verdammten Ödland, das von Bugs oder Bots belagert wird. Jetzt kämpfe ich in den dichten Straßen einer Koloniestadt gegen von Gedanken kontrollierte menschliche Hüllen. Die Illuminaten sind zurück, und der galaktische Krieg weitet sich auf seine dritte – und möglicherweise gefährlichste – Front aus.
Die Illuminaten, die im ersten Jahr des Krieges auf mysteriöse Weise abwesend waren, waren die dritte feindliche Fraktion in den ursprünglichen Helldivers. Über ihre Rückkehr in die Fortsetzung wurde lange gemunkelt, von Veteranen geflüstert und im Helldivers-Kanon verwendet, um widerspenstigen Kindern Angst einzujagen. Jetzt sind sie offiziell zurück, mit einer Vorhut, die Guerilla-Taktiken anwendet, um in Teilen des Super-Erde-Raums Fuß zu fassen, die sollten sicher sein.
Das sind schlechte Nachrichten für die Menschen, die dort leben. In den vier Missionen, die ich gegen die Illuminaten spiele, schreiten die Neuankömmlinge selbst in Harvestern durch die Städte – hoch aufragende Walker, deren riesige Laser über den Boden sausen wie etwas aus dem Krieg der Welten. Wenn sie absteigen, sind sie bedrohliche Rohlinge, die den Spieler mit einer gefährlichen Stab-Schild-Kombination niedermähen, oder frustrierende Lufttruppen, die umherfliegen und dich mit Granaten bewerfen. Aber die Illuminaten wollen ihre eigenen Leute nicht in Gefahr bringen, wenn sie es vermeiden können, also bringen sie stattdessen deine ehemaligen Verbündeten in die Schusslinie.
(Bildnachweis: Arrowhead)
Genauso wie die Automatons und Terminiden ihre Reihen verheerender Spezialeinheiten durch schwächeres Kanonenfutter ergänzen, tun dies auch die Illuminaten. Der Unterschied ist jedoch, dass dieses neue Futter Freund und nicht Feind war. Die Bürger von Super Earth, in deren Häuser eingedrungen wurde und deren Verstand verwirrt ist, jagen Sie wie Zombies durch die Straßen ihrer ehemaligen Heimat. Wir sind weit entfernt von den Schießbuden der Terminiden im Weltraum oder den Automatons, die der Spieler als „Roboter-Vietnam“ bezeichnet. Stattdessen führen diese neuen Feinde – die aufgrund ihrer Entfernung aus dem demokratischen Prozess von Super Earth als „Stimmlose“ bezeichnet werden – in Kombination mit völlig neuen städtischen Umgebungen zu einem Gameplay, das laut Game Director Michael Eriksson „eher einer Horde Zombies ähnelt“.
Wir haben diese Stadt gebaut
(Bildnachweis: Arrowhead)
Es ist auch „eine schwierigere Erfahrung, zumindest anfangs“, als alles, was man bisher bekämpft hat. Die meiste Zeit, die ich mit dem Kampf gegen die Illuminaten verbracht habe, habe ich in den Straßen und Gassen der Supererde-Kolonien verbracht, also in städtischen Gebieten, die viel dichter bevölkert sind als die weiten, offenen Ebenen in den Kämpfen gegen die Terminiden und Automatons. Kämpfe werden durch die Möglichkeit, sich um eine Ecke zu ducken, um einem Feind zu entgehen, oder sich hinter einem Gebäude zu verstecken, um einem Harvester-Laser auszuweichen, völlig verändert. Es gibt viel mehr Vertikalität, mit der man spielen kann, und Treppen und Stadtplätze bieten natürliche Schlupfwinkel – wenn man feindliche Drops effektiv manipulieren kann.
Sie müssen lernen, diese Werkzeuge zu Ihrem Vorteil zu nutzen, denn es gibt auch Schattenseiten. In den Straßen zu kämpfen bedeutet, dass man nirgendwo hinlaufen kann, wenn man umzingelt ist – man wird von Häusern und Stadtmauern eingekesselt, die nur wenige Auswege aus einem Kampf bieten. Die Illuminaten machen sich diese dicht gedrängten Städte zunutze, indem sie bewusstseinsverändernde Obelisken abwerfen, die Ihre Strategie-Codes durcheinander bringen – Ihr Muskelgedächtnis ist nicht mehr Ihr Freund, da Sie jedes Mal eine andere Eingabe benötigen, wenn Sie einen neuen Angriff starten wollen. Und selbst wenn Sie ausweichen können, verraten Aufklärungsdrohnen gerne Ihren Standort, wenn sie Sie auf freiem Feld entdecken und Ihnen eine neue Gruppe von Feinden auf den Hals hetzen.
Glücklicherweise stehen Ihnen ein paar neue Werkzeuge zur Verfügung, falls Sie doch einmal in die Enge getrieben werden. Zwei Nahkampfwaffen – ein Schlagstock und eine Lanze, die anstelle Ihrer Sekundärwaffen eingesetzt werden können – sind im Nahkampf sehr effektiv. Gegen die richtige Art von Feinden können Sie sich mit Zähnen und Klauen durch die Straßen kämpfen und große Gruppen zurückhalten, ohne auch nur eine einzige kostbare Patrone zu verbrauchen. Und wenn du wirklich mal alles stehen und liegen lassen musst, kannst du das mit dem ersten richtigen Fahrzeug von Helldivers 2 tun.
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