Alles begann mit einer Idee, die auf einen Post-it-Zettel gekritzelt und beiseite gelegt wurde. Was das für eine Idee war, will mir der Kreativdirektor von Supermassive Games, Steve Goss, bis heute nicht verraten. Aber als er sie vor etwa zehn Jahren notierte, ahnte er noch nicht, dass diese Idee zu einer wichtigen erzählerischen Säule in einer ganz besonderen Partnerschaft werden würde. Genauer gesagt, ist es das erste gemeinsame Projekt des Studios überhaupt: The Casting of Frank Stone, ein kommendes Horrorspiel, das in der Welt von Dead By Daylight spielt.
„Als Autor braucht man drei oder vier Säulen, an denen man sich festhalten kann“, erklärt Goss seinen ganzheitlichen Prozess. „Es gibt eine Idee in der Geschichte von The Casting of Frank Stone – etwas, das lange Zeit auf einem Post-it-Zettel stand. Aber es ist nur ein Gedanke. Es ist eine Idee. Bevor wir mit der Arbeit an Frank Stone begannen, gab es keine thematische Erzählung. Sicherlich nur ein Einfall, aber ein anpassungsfähiger. Was auch immer es ist, es hat in keinem anderen Universum als dem von Behaviour Interactive (Dead by Daylight) ein Zuhause gefunden, was beweist, dass es mehr Gemeinsamkeiten zwischen diesen beiden Studios gibt, als man auf den ersten Blick sieht.
Die merkwürdigsten Dinge
(Bildnachweis: Behaviour Interactive)Fright Nights
(Bildnachweis: Behaviour)
8 Jahre später: So verschiebt Dead by Daylight die Grenzen des Horrors weiter
Auf dem Papier klingen die beiden Entwickler vielleicht nicht gerade wie kompatible Bettgenossen. The Casting of Frank Stone ist ein cineastisches, narratives Horrorspiel mit einem Ensemble, dessen Leben in der Schwebe hängt, während der Spieler Entscheidungen mit Schmetterlingseffekt trifft, die letztendlich über das Schicksal der einzelnen Charaktere entscheiden. Es klingt wie ein klassisches Supermassive-Spiel im Stile von Until Dawn, The Dark Pictures Anthology oder The Quarry. Im Gegensatz dazu ist Dead By Daylight ein Online-Multiplayer-Horrorspiel, bei dem die Geschichte gegenüber einer strategischen, blutgetränkten Katz-und-Maus-Schleife die zweite Geige spielt.
Aber dieses Aufeinandertreffen der Welten ist genau das, was Mathieu CÔtÉ von Behaviour Interactive, Game Director von Dead By Daylight, wollte, als er und Goss ernsthafte Gespräche begannen. Und genau das ist es, was The Casting of Frank Stone ist: „Ein tiefes Eintauchen in die Geschichte und Aspekte von Dead by Daylight, die vielleicht nicht immer im Hauptspiel auftauchen“, sagt Goss.
Alles begann mit einer Idee, die auf einen Post-it-Zettel gekritzelt und beiseite gelegt wurde. Was das für eine Idee war, will mir der Kreativdirektor von Supermassive Games, Steve Goss, bis heute nicht verraten. Aber als er sie vor etwa zehn Jahren notierte, ahnte er noch nicht, dass diese Idee zu einer wichtigen erzählerischen Säule in einer ganz besonderen Partnerschaft werden würde. Genauer gesagt, ist es das erste gemeinsame Projekt des Studios überhaupt: The Casting of Frank Stone, ein kommendes Horrorspiel, das in der Welt von Dead By Daylight spielt.
„Als Autor braucht man drei oder vier Säulen, an denen man sich festhalten kann“, erklärt Goss seinen ganzheitlichen Prozess. „Es gibt eine Idee in der Geschichte von The Casting of Frank Stone – etwas, das lange Zeit auf einem Post-it-Zettel stand. Aber es ist nur ein Gedanke. Es ist eine Idee. Bevor wir mit der Arbeit an Frank Stone begannen, gab es keine thematische Erzählung. Sicherlich nur ein Einfall, aber ein anpassungsfähiger. Was auch immer es ist, es hat in keinem anderen Universum als dem von Behaviour Interactive (Dead by Daylight) ein Zuhause gefunden, was beweist, dass es mehr Gemeinsamkeiten zwischen diesen beiden Studios gibt, als man auf den ersten Blick sieht.
Die merkwürdigsten Dinge
(Bildnachweis: Behaviour Interactive)Fright Nights
(Bildnachweis: Behaviour)
8 Jahre später: So verschiebt Dead by Daylight die Grenzen des Horrors weiter
Auf dem Papier klingen die beiden Entwickler vielleicht nicht gerade wie kompatible Bettgenossen. The Casting of Frank Stone ist ein cineastisches, narratives Horrorspiel mit einem Ensemble, dessen Leben in der Schwebe hängt, während der Spieler Entscheidungen mit Schmetterlingseffekt trifft, die letztendlich über das Schicksal der einzelnen Charaktere entscheiden. Es klingt wie ein klassisches Supermassive-Spiel im Stile von Until Dawn, The Dark Pictures Anthology oder The Quarry. Im Gegensatz dazu ist Dead By Daylight ein Online-Multiplayer-Horrorspiel, bei dem die Geschichte gegenüber einer strategischen, blutgetränkten Katz-und-Maus-Schleife die zweite Geige spielt.
Aber dieses Aufeinandertreffen der Welten ist genau das, was Mathieu CÔtÉ von Behaviour Interactive, Game Director von Dead By Daylight, wollte, als er und Goss ernsthafte Gespräche begannen. Und genau das ist es, was The Casting of Frank Stone ist: „Ein tiefes Eintauchen in die Geschichte und Aspekte von Dead by Daylight, die vielleicht nicht immer im Hauptspiel auftauchen“, sagt Goss.
„Eine andere Facette war die Idee, dass es viele Leute gibt, die Dead by Daylight lieben, aber eigentlich nicht spielen, was ich faszinierend fand. Ich verstehe das sogar“, erklärt Goss lachend und vergleicht es mit seinem eigenen Interesse an der Formel 1, obwohl er selbst kein Rennfahrer ist. „Es wäre eine Katastrophe, wenn ich das wäre. Es war also eine wirklich interessante Idee, dass es ein Publikum gibt, das die Idee des Universums von Dead by Daylight liebt, aber keine Multiplayer-Spiele spielt. Könnte [Frank Stone] also eine weitere Möglichkeit für dieses Publikum sein, einen anderen Zugang zu diesem Universum zu bekommen?“
Angesichts des Renommees von Supermassive als Schlüsselstudio in der narrativen Einzelspieler-Horrorszene ist sich Goss der zusätzlichen Erwartungen bewusst, mit denen das Team zu kämpfen hat. „Die Geschichte musste auf zwei Ebenen funktionieren“, sagt er über die Doppelfunktion von Frank Stone. „Es musste eine Geschichte sein, die auf die gleiche Weise funktioniert wie eine traditionelle Until Dawn- oder The Quarry-Geschichte, die für sich allein genommen funktioniert und trotzdem interessant ist. Und dann gab es noch eine andere Art von Spieler – einen Dead by Daylight-Fan – der zu diesem Spiel kommen und etwas anderes von der Erfahrung erwarten würde. Es war eine [Frage], wie man diese beiden Elemente in einem Spiel vereinen konnte.
„Als wir anfingen, diese Geschichte mit viel Unterstützung von Behaviour zu entwickeln, mit riesigen Mengen an Dokumentation und Geheimnissen, die niemand über Dead by Daylight wusste und in die wir eingeweiht wurden, begannen wir, diese beiden Erzählungen miteinander zu verbinden.“ Für Goss war dies kein einfacher Prozess, ob mit oder ohne seinen kleinen Post-it-Zettel mit erzählerischem Einfall. „Ich habe viel Zeit damit verbracht, schlecht formatierte Textdokumente zu lesen, und das liegt in der Natur der Sache, wenn man recherchiert, alles zusammenbringt und Themen heraussucht. Und sobald ich auf zwei oder drei Dinge gestoßen war, brauchte ich nicht mehr alles. Das Wichtige an den DBD-Überlieferungen ist, dass es so viel davon gibt, dass man unmöglich in alle Ecken leuchten kann. Es geht darum, die wichtigsten Dinge auszuwählen.“
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Alles begann mit einer Idee, die auf einen Post-it-Zettel gekritzelt und beiseite gelegt wurde. Was das für eine Idee war, will mir der Kreativdirektor von Supermassive Games, Steve Goss, bis heute nicht verraten. Aber als er sie vor etwa zehn Jahren notierte, ahnte er noch nicht, dass diese Idee zu einer wichtigen erzählerischen Säule in einer ganz besonderen Partnerschaft werden würde. Genauer gesagt, ist es das erste gemeinsame Projekt des Studios überhaupt: The Casting of Frank Stone, ein kommendes Horrorspiel, das in der Welt von Dead By Daylight spielt.
„Als Autor braucht man drei oder vier Säulen, an denen man sich festhalten kann“, erklärt Goss seinen ganzheitlichen Prozess. „Es gibt eine Idee in der Geschichte von The Casting of Frank Stone – etwas, das lange Zeit auf einem Post-it-Zettel stand. Aber es ist nur ein Gedanke. Es ist eine Idee. Bevor wir mit der Arbeit an Frank Stone begannen, gab es keine thematische Erzählung. Sicherlich nur ein Einfall, aber ein anpassungsfähiger. Was auch immer es ist, es hat in keinem anderen Universum als dem von Behaviour Interactive (Dead by Daylight) ein Zuhause gefunden, was beweist, dass es mehr Gemeinsamkeiten zwischen diesen beiden Studios gibt, als man auf den ersten Blick sieht.
Die merkwürdigsten Dinge
(Bildnachweis: Behaviour Interactive)Fright Nights
(Bildnachweis: Behaviour)
8 Jahre später: So verschiebt Dead by Daylight die Grenzen des Horrors weiter
Auf dem Papier klingen die beiden Entwickler vielleicht nicht gerade wie kompatible Bettgenossen. The Casting of Frank Stone ist ein cineastisches, narratives Horrorspiel mit einem Ensemble, dessen Leben in der Schwebe hängt, während der Spieler Entscheidungen mit Schmetterlingseffekt trifft, die letztendlich über das Schicksal der einzelnen Charaktere entscheiden. Es klingt wie ein klassisches Supermassive-Spiel im Stile von Until Dawn, The Dark Pictures Anthology oder The Quarry. Im Gegensatz dazu ist Dead By Daylight ein Online-Multiplayer-Horrorspiel, bei dem die Geschichte gegenüber einer strategischen, blutgetränkten Katz-und-Maus-Schleife die zweite Geige spielt.
Aber dieses Aufeinandertreffen der Welten ist genau das, was Mathieu CÔtÉ von Behaviour Interactive, Game Director von Dead By Daylight, wollte, als er und Goss ernsthafte Gespräche begannen. Und genau das ist es, was The Casting of Frank Stone ist: „Ein tiefes Eintauchen in die Geschichte und Aspekte von Dead by Daylight, die vielleicht nicht immer im Hauptspiel auftauchen“, sagt Goss.
„Eine andere Facette war die Idee, dass es viele Leute gibt, die Dead by Daylight lieben, aber eigentlich nicht spielen, was ich faszinierend fand. Ich verstehe das sogar“, erklärt Goss lachend und vergleicht es mit seinem eigenen Interesse an der Formel 1, obwohl er selbst kein Rennfahrer ist. „Es wäre eine Katastrophe, wenn ich das wäre. Es war also eine wirklich interessante Idee, dass es ein Publikum gibt, das die Idee des Universums von Dead by Daylight liebt, aber keine Multiplayer-Spiele spielt. Könnte [Frank Stone] also eine weitere Möglichkeit für dieses Publikum sein, einen anderen Zugang zu diesem Universum zu bekommen?“
Angesichts des Renommees von Supermassive als Schlüsselstudio in der narrativen Einzelspieler-Horrorszene ist sich Goss der zusätzlichen Erwartungen bewusst, mit denen das Team zu kämpfen hat. „Die Geschichte musste auf zwei Ebenen funktionieren“, sagt er über die Doppelfunktion von Frank Stone. „Es musste eine Geschichte sein, die auf die gleiche Weise funktioniert wie eine traditionelle Until Dawn- oder The Quarry-Geschichte, die für sich allein genommen funktioniert und trotzdem interessant ist. Und dann gab es noch eine andere Art von Spieler – einen Dead by Daylight-Fan – der zu diesem Spiel kommen und etwas anderes von der Erfahrung erwarten würde. Es war eine [Frage], wie man diese beiden Elemente in einem Spiel vereinen konnte.
„Als wir anfingen, diese Geschichte mit viel Unterstützung von Behaviour zu entwickeln, mit riesigen Mengen an Dokumentation und Geheimnissen, die niemand über Dead by Daylight wusste und in die wir eingeweiht wurden, begannen wir, diese beiden Erzählungen miteinander zu verbinden.“ Für Goss war dies kein einfacher Prozess, ob mit oder ohne seinen kleinen Post-it-Zettel mit erzählerischem Einfall. „Ich habe viel Zeit damit verbracht, schlecht formatierte Textdokumente zu lesen, und das liegt in der Natur der Sache, wenn man recherchiert, alles zusammenbringt und Themen heraussucht. Und sobald ich auf zwei oder drei Dinge gestoßen war, brauchte ich nicht mehr alles. Das Wichtige an den DBD-Überlieferungen ist, dass es so viel davon gibt, dass man unmöglich in alle Ecken leuchten kann. Es geht darum, die wichtigsten Dinge auszuwählen.“
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