Hunt: Die Design-Direktoren von Showdown verraten ihr Erfolgsrezept für Live-Services: „Man muss Teil des Erlebnisses sein“

In den letzten vier Jahren war ich schamlos süchtig nach einem Multiplayer-Extraktions-Shooter namens Hunt: Showdown. Es ist das Spiel, das ich bisher in meinem Leben am meisten gespielt habe – Ende letzten Jahres habe ich die 2.000 Stunden überschritten – und ich habe vielleicht, vielleicht auch nicht, ein Kunstwerk aus dem Spiel auf meine Rippen tätowiert. Abgesehen von meiner unverhohlenen Vorliebe für das Spiel ist es eine aufregende Zeit für jeden, der von Cryteks Ego-Shooter begeistert ist.

Obwohl Hunt bereits im Februar seinen sechsten Geburtstag feierte, steht es kurz davor, das größte Update seit seiner Veröffentlichung zu erhalten. Ein komplettes Engine-Upgrade, eine neue Karte, eine neue Benutzeroberfläche und eine spezielle Portierung für Next-Gen-Konsolen kommen im August zusammen mit zahlreichen lang erwarteten Qualitätsverbesserungen.

Vor diesem Hintergrund habe ich mich kürzlich mit den beiden Design Directors des Spiels zusammengesetzt, um sie nach ihrem Geheimnis zu fragen: Viele bekannte Franchises haben sich an dem Live-Service-Modell versucht, und nur wenige haben es mit der Langlebigkeit von Hunt aufgenommen.

„Ein offener Dialog“

Ein Werbehintergrundbild von einem der Live-Service-Events von Hunt Showdown zeigt Spielfiguren, die aus dem Sumpf auftauchen

(Bildnachweis: Crytek)

Normalerweise würde ich ein Interview nicht auf diese Weise beginnen, aber ich danke ihnen schnell für die Entwicklung und Pflege eines Spiels, das mich länger als jedes andere gefesselt hat.

„Ich kann das gut nachempfinden“, sagt Denis Schwarz, der für die Entwicklung von Hunt von Anfang an verantwortlich war, „es ist das Spiel, das ich am meisten gespielt habe“, gibt er zu. Ihm zur Seite steht Scott Lussier, der zuvor an Projekten wie Rogue Company und Smite gearbeitet hat und in einem anderen Leben sogar ein professioneller Halo-Spieler war.

Veteran

Hunt: Showdown

(Bildnachweis: Crytek)

Hunt: Showdown ist das beste Spiel, das du im Moment nicht spielst

Scott fragt mich schnell, wie viele Stunden ich gespielt habe, und die beiden bestätigen meinen Veteranenstatus bei Hunting mit respektvollem Nicken. Später geben sie zu, dass sie diese Frage häufig an potenzielle neue Mitarbeiter stellen. Die Entwickler, die dieses Spiel entwickeln, sind einige der größten Fans des Spiels, was vielleicht seine größte Stärke ist.

„Ich denke, die wichtigste Zutat ist, dass man Teil dieser Erfahrung sein muss“, argumentiert Denis. „Man kann als Entwickler nicht einfach draußen sitzen und sagen: ‚Oh, ich denke, wir werden das ändern‘. Man muss das leben und atmen… diese Beziehung aufbauen und am Puls der Zeit sein, verstehen, was die Leute von dem Spiel wollen, aber auch selbst verstehen, was einem als Entwickler Spaß macht.“

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In den letzten vier Jahren war ich schamlos süchtig nach einem Multiplayer-Extraktions-Shooter namens Hunt: Showdown. Es ist das Spiel, das ich bisher in meinem Leben am meisten gespielt habe – Ende letzten Jahres habe ich die 2.000 Stunden überschritten – und ich habe vielleicht, vielleicht auch nicht, ein Kunstwerk aus dem Spiel auf meine Rippen tätowiert. Abgesehen von meiner unverhohlenen Vorliebe für das Spiel ist es eine aufregende Zeit für jeden, der von Cryteks Ego-Shooter begeistert ist.

Obwohl Hunt bereits im Februar seinen sechsten Geburtstag feierte, steht es kurz davor, das größte Update seit seiner Veröffentlichung zu erhalten. Ein komplettes Engine-Upgrade, eine neue Karte, eine neue Benutzeroberfläche und eine spezielle Portierung für Next-Gen-Konsolen kommen im August zusammen mit zahlreichen lang erwarteten Qualitätsverbesserungen.

Vor diesem Hintergrund habe ich mich kürzlich mit den beiden Design Directors des Spiels zusammengesetzt, um sie nach ihrem Geheimnis zu fragen: Viele bekannte Franchises haben sich an dem Live-Service-Modell versucht, und nur wenige haben es mit der Langlebigkeit von Hunt aufgenommen.

„Ein offener Dialog“

(Bildnachweis: Crytek)

Hunt: Showdown-Hintergrundbild zur Bewerbung des jüngsten Halloween-Events

Normalerweise würde ich ein Interview nicht auf diese Weise beginnen, aber ich danke ihnen schnell für die Entwicklung und Pflege eines Spiels, das mich länger als jedes andere gefesselt hat.

„Ich kann das gut nachempfinden“, sagt Denis Schwarz, der für die Entwicklung von Hunt von Anfang an verantwortlich war, „es ist das Spiel, das ich am meisten gespielt habe“, gibt er zu. Ihm zur Seite steht Scott Lussier, der zuvor an Projekten wie Rogue Company und Smite gearbeitet hat und in einem anderen Leben sogar ein professioneller Halo-Spieler war.

Veteran

(Bildnachweis: Crytek)

Hunt: Showdown ist das beste Spiel, das du im Moment nicht spielstEntwickler-Update | Neue UI & Funktionsänderungen | Hunt: Showdown - YouTubeScott fragt mich schnell, wie viele Stunden ich gespielt habe, und die beiden bestätigen meinen Veteranenstatus bei Hunting mit respektvollem Nicken. Später geben sie zu, dass sie diese Frage häufig an potenzielle neue Mitarbeiter stellen. Die Entwickler, die dieses Spiel entwickeln, sind einige der größten Fans des Spiels, was vielleicht seine größte Stärke ist.

„Ich denke, die wichtigste Zutat ist, dass man Teil dieser Erfahrung sein muss“, argumentiert Denis. „Man kann als Entwickler nicht einfach draußen sitzen und sagen: ‚Oh, ich denke, wir werden das ändern‘. Man muss das leben und atmen… diese Beziehung aufbauen und am Puls der Zeit sein, verstehen, was die Leute von dem Spiel wollen, aber auch selbst verstehen, was einem als Entwickler Spaß macht.“

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Diese Einstellung überrascht mich nicht wirklich. Wenn du Hunt: Showdown zum ersten Mal startest, erscheint ein kleiner Text auf dem Bildschirm. In leuchtendem, weißem Text erfährt man, dass die Entwickler dieses Spiels einen offenen Dialog mit den Spielern führen. Es ist eine kühne Aussage, die jedem klar machen soll, dass dieses Spiel ebenso sehr der Community gehört, die es spielt, wie dem Entwicklerteam, das es entwickelt.Schrottschnabel! - Hunt: Showdown Solo Gameplay - YouTube„Man muss nicht auf alles hören, was die Leute sagen und danach handeln“, fährt Schwarz fort, „aber man muss zuhören, um zu verstehen, woher sie kommen, und ich denke, das ist der Teil der Konversation, den wir hoffentlich richtig hinbekommen…“

“ – Und das fängt auch ganz oben an“, wirft Lussier ein. „Unser Chef, David Fifield, hat zu diesem Zeitpunkt 3.000 Stunden in dem Spiel verbracht. Ich spiele jeden Tag mit ihm, und wenn ich es ein paar Tage liegen lasse, sagt er: ‚Was, du spielst Hunt einfach nicht mehr?‘

Kommunikation führt zu Gemeinschaft

(Bildnachweis: Crytek)

Natürlich sind rigorose Spieltests nur ein Teil der Bemühungen, mit einem Live-Service-Spiel in Verbindung zu bleiben. Die Kommunikation mit der Spielerbasis ist einer der wichtigsten Teile dieses offenen Dialogs. Als langjähriger Fan habe ich mich immer über die Entwickler-Livestreams gefreut, die Crytek veranstaltet hat, wenn ein Update bevorstand. Denis und Bence, der Social-Media-Manager, blätterten seitenweise durch Informationen über neue Waffen, Änderungen am Leveldesign und was das Team sonst noch so ausgeheckt hatte.

Hunt: Showdown-Hintergrundbild mit der neuen Thundershower-Joker-Bedingung

Heutzutage gibt es diese Entwicklerstreams nur noch selten, aber Scott behauptet, dass sie durch effizientere Formen der Kommunikation ersetzt wurden. „Ich würde sagen, in unseren Patches 1.14 und 1.15, als wir unsere Entwickler-Insights gemacht haben, waren die kürzeren Videos, die etwas prägnanter waren und auf den Punkt kamen, wirklich gut für uns und ich denke, das ist die Art, in die wir in Zukunft gehen wollen“, denkt er laut nach.

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Aber als Spieler habe ich bemerkt, dass diese Veränderung in der Kommunikation dazu geführt hat, dass der Testserver, der in den ersten fünf Jahren der Existenz des Spiels die Qualitätskontrolle sicherstellte, weniger genutzt wurde.

Entwickler-Update | Neue UI & Funktionsänderungen | Hunt: Showdown – YouTube

Anschauen

In den letzten vier Jahren war ich schamlos süchtig nach einem Multiplayer-Extraktions-Shooter namens Hunt: Showdown. Es ist das Spiel, das ich bisher in meinem Leben am meisten gespielt habe – Ende letzten Jahres habe ich die 2.000 Stunden überschritten – und ich habe vielleicht, vielleicht auch nicht, ein Kunstwerk aus dem Spiel auf meine Rippen tätowiert. Abgesehen von meiner unverhohlenen Vorliebe für das Spiel ist es eine aufregende Zeit für jeden, der von Cryteks Ego-Shooter begeistert ist.

Obwohl Hunt bereits im Februar seinen sechsten Geburtstag feierte, steht es kurz davor, das größte Update seit seiner Veröffentlichung zu erhalten. Ein komplettes Engine-Upgrade, eine neue Karte, eine neue Benutzeroberfläche und eine spezielle Portierung für Next-Gen-Konsolen kommen im August zusammen mit zahlreichen lang erwarteten Qualitätsverbesserungen.

Vor diesem Hintergrund habe ich mich kürzlich mit den beiden Design Directors des Spiels zusammengesetzt, um sie nach ihrem Geheimnis zu fragen: Viele bekannte Franchises haben sich an dem Live-Service-Modell versucht, und nur wenige haben es mit der Langlebigkeit von Hunt aufgenommen.

„Ein offener Dialog“

(Bildnachweis: Crytek)

Helldivers 2

Normalerweise würde ich ein Interview nicht auf diese Weise beginnen, aber ich danke ihnen schnell für die Entwicklung und Pflege eines Spiels, das mich länger als jedes andere gefesselt hat.

„Ich kann das gut nachempfinden“, sagt Denis Schwarz, der für die Entwicklung von Hunt von Anfang an verantwortlich war, „es ist das Spiel, das ich am meisten gespielt habe“, gibt er zu. Ihm zur Seite steht Scott Lussier, der zuvor an Projekten wie Rogue Company und Smite gearbeitet hat und in einem anderen Leben sogar ein professioneller Halo-Spieler war.

Veteran

(Bildnachweis: Crytek)

Hunt: Showdown ist das beste Spiel, das du im Moment nicht spielst

Scott fragt mich schnell, wie viele Stunden ich gespielt habe, und die beiden bestätigen meinen Veteranenstatus bei Hunting mit respektvollem Nicken. Später geben sie zu, dass sie diese Frage häufig an potenzielle neue Mitarbeiter stellen. Die Entwickler, die dieses Spiel entwickeln, sind einige der größten Fans des Spiels, was vielleicht seine größte Stärke ist.