Kingdom Hearts bei 20: Wie eine Mickey -Mouse -RPG -Tonhöhe wild außer Kontrolle geriet

"Kingdom (Bildnachweis: Square Enix)

Es begann in einem Aufzug. Wie diese städtischen Legenden, an denen Filmsets verfolgt werden oder die Schauspieler in klassischen Filmen improvisierten, improvisierte Shinji Hashimoto von Disney und Square, der einst aus demselben Komplex operierte, angeblich den Grundstein für die Schaffung von Kingdom Hearts in einer Aufzugsreise.

Und wie alle der besten urbanen Legenden sind einige Details etwas zu phantasievoll. „Das Gespräch im Aufzug stand eher im Hinblick auf“ Es wäre großartig, etwas zusammen zu tun „und war eigentlich kein formeller Ideenvorschlag“, erklärt der Regisseur des Spiels, Tetsuya Nomura. „Alles begann mit Mr [Shinji] Hashimoto und einigen Menschen bei Disney diskutierten, dass es gut wäre, etwas zusammen zu tun, und anscheinend die Idee, ein Mickey Mouse RPG zu machen, kam in seinen ersten Gesprächen mit den Köpfen der Entwicklung zu dieser Zeit auf. “

Nomura, der Final Fantasy -Fans für seine unverwechselbaren Charakterentwürfe von Final Fantasy 7, 8, 10 und 13 bekannt ist, die eine ganze Generation japanischer und amerikanischer Entwickler zweifellos beeinflussten, genoss die Herausforderung, ein so geschätztes geistiges Eigentum anzugehen. „Dies wurde jedoch als eine schwierige Aussicht angenommen, und als ich davon hörte, hatte ich bereits die Grundidee für Kingdom Hearts entwickelt, also stellte ich meine Hand auf und fragte, ob mir die Verantwortung für dieses Projekt übertragen werden könnte.“

Disney startete tatsächlich mit Kingdom Hearts, indem er sich mit der Idee dem Platz näherte. Ein einfaches Gespräch mit dem Aufzug wurde bald zu einer ehrgeizigen Vision von Squaresofts nächstem großem Projekt – die erste Idee eines Mickey -Mouse -RPG entwickelte sich zu etwas Konzeptuellerem, das viele Disney -Welten (mit wenigen Originalkreationen) durch eine übergreifende Erzählung miteinander verband.

Nomura erhielt Vorschläge von anderen, die am Square arbeiteten, während seine Erfahrung mit Final Fantasy in die Struktur des Spieldesigns einging. „Zu der Zeit erhielt ich Rat von einem meiner Senioren in der Firma, die Geschichte selbst nicht zu simpel zu machen. Ich dachte, dass die Art von Story -Entwicklungslogik mit vielen Vorhersagen von Typszenen und Geheimnissen sehr ein Merkmal der Finale war Fantasy -Serien und dass dies auch eine gute Art von Struktur wäre, die auch für Kingdom Hearts verwendet werden kann. “

Zwischen Welten

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(Bildnachweis: Square Enix)

In Kingdom Hearts reist die junge Inselbewohner Sora, die von seltsamen Träumen von anhaltenden Schatten beunruhigt ist, zwischen Disney Lands und begegnet viele erkennbare Charaktere aus den Filmen, während sie nach seinen vermissten Freunden suchen. Einige der Orte waren offensichtliche Entscheidungen, wie Agrabah aus Aladdin oder das Königreich Atlantica aus der kleinen Meerjungfrau, aber einige schön eklektische, die auch in den Geltungsbereich des Spiels eingespeist wurden, wie der Albtraum vor Weihnachten. Nomura hatte eine Philosophie, in der Umgebungen den Schnitt machten.

„Die Hauptbedingung für die Auswahl von Welten war, dass sich keiner von ihnen in Bezug auf Gefühl oder Atmosphäre überlappte, so dass es eine gute Variation des Spiels geben würde“, sagt Nomura. „Ich mag den Albtraum vor Christmas World (Halloween Town) aus dem ersten Spiel besonders. Ich dachte, dass dies dem Spieler einen echten Curveball werfen und sie mit seiner Inklusion überraschen würde. Ich denke immer darüber nach, solche Überraschungen durchzuführen.“

In der Tat würde die Fortsetzung später ein wunderschönes Dampfboot -Willie -Level, ein Tron -Szenario und sogar eines auf den Piraten der Karibik einsetzen. Das Interessant an der Verwendung der Welten war die Art und Weise, wie eine Mini-Storylinie in jedem der Quelle treu war. Sora, Donald Duck und Goofy, die durch jedes Land reisen, um sie mit der Mystical Keyblade-Waffe des Helden miteinander zu verbinden, unterstützten im Wesentlichen die Zuschauer für diese gut verbundenen Disney-Vignetten.

„Sora soll eine Disney-ähnliche Figur sein“, sagt Nomura, als wir nach der Schaffung des Protagonisten der Serie fragen. „Ich war mir dessen in seinen Farben, der Form des Charakters und seiner hellen und fröhlichen Persönlichkeit sehr bewusst. Für den Schlüsselblatt wollte ich ihm eine Waffe geben, die ein nicht aggressives Motiv hatte, also entschied ich mich für die Idee von einem Schlüssel, der auch mit der Geschichte selbst zusammenhängt. “

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"Königreichsherzen

(Bildnachweis: Square Enix)

„Es gab Dinge, die Disney nicht zulassen würde, aber ich kann nicht wirklich darüber sprechen.“

Tetsuya Nomura, Square Enix

Nomura hatte nicht das Gefühl, dass er seinen künstlerischen Stil ändern musste, um die Charakterdesigns zu Disney zu machen – zu dieser Zeit zitierte er, wie Donald Duck und Tarzan trotz Disney -Charakteren visuell unterschiedlich waren Kämpfen Sie, um eine einheitliche visuelle Sprache zu finden. „Ich hatte wirklich keine besonderen Schwierigkeiten. In der Unterwasserwelt gibt es beispielsweise keine Charaktere, die mit normalen Kleidung herumschwimmen. und offensichtliche Dinge wie diese. “

Größere Herausforderungen lag in der Weben von Soras Geschichte um die Disney -Welten, aber diejenigen, die sich auf Disneys Beschränkungen für die Verwendung seiner Eigenschaften beziehen. „Weil Sie es mit den IPs anderer Menschen zu tun haben, sind natürlich Grenzwerte vorhanden, und es hat einige Arbeit gebraucht, um diese zu umgehen, damit sich der Spieler von ihnen nicht gehemmt fühlt.“

Nomura reflektiert jedoch positiv über seine Erfahrungen mit Disney. „Bei der Zusammenarbeit mit Disney konnte ich Dinge erleben, die ich normalerweise in meinem Job nicht tun konnte“, sagt er und erwähnte, dass Voice als Beispiel auftritt. Er diskutiert nicht, was er nicht ins Spiel bringen durfte. „Natürlich gab es Dinge, die sie nicht zulassen würden, aber ich kann nicht wirklich darüber sprechen.“

Interessanterweise tragen Donald Duck und Goofy einen Personal und einen Schild, da Disney ihnen nicht erlauben würde, Schwerter oder andere gewalttätige Waffen zu tragen. Jede Immobilie hatte eine Reihe von Richtlinien und sie durften nichts hinzufügen, was nicht bereits in den Filmen war – Nomuras Team erhielt die Erlaubnis, die Charaktere für bestimmte Welten anzupassen, nachdem Disney die Designs des Künstlers für Wasserversionen von Donald und Goofy gesehen hatte Der Albtraum vor der Weihnachtswelt drängte diese Transformation jedoch in gruseligeres Gebiet. Die Animatoren von Disney trafen sich sogar mit dem Squaresoft -Team, um ihnen zu helfen, ihren Prozess in dem zu verstehen, was als „Chalk Talks“ bezeichnet wurde.

Das vermisste Schloss

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(Bildnachweis: Square Enix)

Die Bemühungen, die einige von Squaresofts Team monatelang eine Vielzahl von Disney -Videos in der Forschung ansah, zahlte sich aus. Kingdom Hearts ist eine treue Arbeit, die das 2D -Styling jeder Lizenz perfekt in 3D übersetzt. Kingdom Hearts war ein Vergnügen für alle, die mit Stapeln von verfärbten Disney VHSS unter ihren Tellies aufgewachsen sind.

In frühen Videos für das Spiel schien ein Disney Castle -Level zu den Welten zu gehören, die für die Erkundung geöffnet waren – wir fragten Nomura, ob es in Kingdom Hearts 2 oder irgendetwas anderem erschien, musste aus dem Spiel geschnitten werden. „Im Wesentlichen habe ich es geschafft, alles zu tun, was ich von Anfang an tun wollte“, sagt Nomura. „Ich denke, dass es da draußen ein bisschen Missverständnisse gibt, aber das Filmmaterial, über das Sie von Sora sprechen, das durch das Disney -Schloss herumläuft . “

Nicht, dass der ARC des Spiels mit etwa 50 Stunden inhaltlich kurz war. Als Action -RPG, einer der ersten, der einen Mainstream -Appell hatte, gab es viele Gründe, die Welten noch einmal zu besuchen, und mit einem Kampfsystem, das allmählich in Komplexität wuchs, füttert Königreichsherzen den Spieler immer mit neuen Dingen zu sehen. Abgesehen von einer schwierigen Kamera war die Zuordnung von Zaubersprüchen auf die Gesichtsknöpfe ein praktikables System, während die Möglichkeit, das Verhalten Ihrer Parteimitglieder Donald, Goofy und die Gastcharaktere in jeder Welt zu ändern, wie Beast, Ariel oder Peter Pan. bot eine gute Fähigkeit zur Strategie.

Drei Charaktere im Spiel haben ein paar logistische Kopfschmerzen für das Team geschaffen. „Sora kann sich frei bewegen, aber die anderen Mitglieder müssen in der Lage sein, ihm zu folgen, wohin er geht. Die Art von Problemen, die wir hatten Halten Sie mit dem Spieler auf dem Laufenden [und so weiter]. “

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Erweiterung der Spielzeugbox

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(Bildnachweis: Square Enix)

Ein geliehenes Grundnahrungsmittel von Final Fantasy, beschworene Kreaturen, die noch mehr neuartige Gastauftritte ermöglichten und sich in Form von Disney -Charakteren wie Genie aus Aladdin, Mushu aus Mulan, Tinker Bell aus Peter Pan und Nomuras persönlichem Favorit, Simba aus dem König der Löwen. Final Fantasy -Charaktere traten in der gesamten Geschichte bedeutende Auftritte. Nomura erklärt, wie das entstand. „Grundsätzlich mussten wir NPC -Charaktere haben, um die Welten zu füllen, die Originaldesigns waren und keine Disney -Motive hatten, und wenn diese Charaktere auch neue Originalfiguren wären Gaststars.“

Charaktere von Final Fantasy 7, 8 und 10 erschienen alle in verschiedenen Fähigkeiten (siehe ‚alte Bande von mir‘). Es war eine ziemlich merkwürdige Entscheidung, als Sie der Meinung waren, dass der mürrische Final Fantasy 8 River Phoenix-inspirierte Squall im Wesentlichen um die Ecke von Duck Triplets Huey, Dewey und Louie lebte, aber diese Art von Kontrast reagierte die Fans der Serie positiv. Interessanterweise waren alle ausgewählten Charaktere diejenigen, die nur Nomura selbst entworfen hatten, mit der Vorfinale-Fantasy-6-Figuren allein (obwohl in Kingdom Hearts 2 die Aufnahme von Vivi aus der Nicht-Nomura-Final-Fantasie 9 diese Erscheinung ein wenig erweiterte).

Auch in vielen Fällen hatten sie eine umfangreiche Neugestaltung von Nomura erhalten und wurden zum ersten Mal geäußert. Einige der Casting -Entscheidungen waren interessant, andere umstritten; David Boreanaz, der am besten für seine Rolle als Angel in Buffy und seine Damals-Ausgründung bekannt war, äußerte den ähnlich charakterisierten Squall. ‚N Syncs Lance Bass hatte die Rolle von Sephiroth (er wurde in der Fortsetzung ersetzt), Sänger Mandy Moore spielte Aerith und der US -Seifenschauspieler Steve Burton wohl die stärkste Arbeit mit seiner stimmungsvollen Wiedergabe von Cloud, die dazu führte, dass er das wiederholte Rolle in Final Fantasy 7 Movie Advent Children und sechs nachfolgende Spiele.

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(Bildnachweis: Square Enix)

„Final Fantasy ist wie eine Toybox … und ich habe diese Philosophie auch in Königreichsherzen getragen.“

Tetsuya Nomura, Square Enix

„Ich hatte das Gefühl, wenn wir viele neue Originalfiguren hätten, würde es einige Zeit dauern, bis sie alle anerkannt und wollten, dass der Spieler in erster Linie die Protagonistin Sora hier bewusst ist“, erklärt Nomura. Aber das Zielen so hoch mit dem Casting war für eines der Ziele von Kingdom Hearts insgesamt nur förderlich, die verschiedenen Disney-Lizenzen mit branchenbesten Produktionswerten anzugehen. In Bezug auf die Sprachschauspieler verbreitete sich diese Glaubwürdigkeit auf James Woods, die seine Rolle als Hades wiederholte, Gilbert Gottfried Iago von Aladdin und die Dan Castellaneta der Simpsons, die einen guten Eindruck von Robin Williams ‚Genie hinterlassen. Viele der ursprünglichen Schauspieler aus den Filmen kehrten zurück, um sich der massiven Besetzung des Spiels anzuschließen.

Es ist leicht, ein Produkt als unermüdlich an der Oberfläche als Königreichsherzen zynisch zu sein, aber es gab auch mehr als ein paar denkwürdige Kuriosen im Design. Gummi -Schiffe, im Wesentlichen eine Möglichkeit, durch Tunnel von Feinden zwischen jeder Welt zu reisen, waren im Wesentlichen LEGO -Raumschiff, das der Spieler in Farbe und Komposition vollständig anpassen konnte.

Nomura erklärt ihre Herkunft. „Ich persönlich mag Spielzeugbausteine ​​sehr und wollte einen Weg finden, sie in das Spiel aufzunehmen. Ich wurde einmal gesagt, dass ein Kernprinzip für die Entwicklung von Final Fantasy war, dass Final Fantasy wie eine Spielzeugkiste ist, da es so viele verschiedene coole Dinge hat In die Kingdom Hearts übergepackt und ich habe diese Philosophie auch in Kingdom Hearts übertroffen. Also habe ich mich entschlossen, Bausteine ​​zu verwenden und auch einen Abschnitt mit Schießspielstilen zu integrieren. “ Diese Kreativität erstreckte sich auch durch das Gameplay auf narratives Design. Einer der intelligenteren Momente der Geschichte sieht, dass Sora seine Schlüsselwaffe verliert, um mit Riku konkurrieren zu können, wobei Donald und Goofy den Charakter verlassen und sich wie die tückischen Anthropomorphen verhalten, die sie sind. Was stattdessen passiert, ist, dass sich die Spieler mit einem niedergeschlagenen Biest (von Beauty & the Beast Fame) zusammenschließen, wobei Sora mit einem Holzschwert haftet, das den Feinden keinen Schaden zufügt.

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Zur Zeit verloren

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Sephiroth (Image Credit: Square Enix)

Diese Entfernung der Macht verändert die Dynamik des Königreichsherzens vollständig – und ihr Zweck war laut Nomura die friedliche Charakterisierung des Helden des Spiels, der gern über die Entscheidung nachdenkt, dies zu tun. „Ich wollte den Spieler darauf aufmerksam machen, dass ihr Charakter kein allmächtiger Held ist, sondern eigentlich nur ein normaler Junge“, sagt er. „Diese Szene wurde so eingesetzt, dass der Spieler auf die Tatsache aufmerksam gemacht wird, dass Sora nur kämpfen kann, wenn er die besondere Schlüsselblade aufnimmt und von seinen Freunden unterstützt wird, nicht nur durch die Hintergrundgeschichte, sondern auch im eigentlichen Gameplay.“

Einige der Inhalte nach dem Spiel wurden auch inspiriert-ein Bosskampf mit dem Ice Titan von Hercules und ähnlich wie die Dark Aeons von Final Fantasy 10, einige ziemlich böse Bosse, die auf Sora warten, als er zu Big Ben in Neverland und dem zurückkehrte und die Wüste außerhalb Agrabahs. Aber die beste Aufnahme? Sephiroth von Final Fantasy 7, der dramatisch vom Himmel ankommt, bevor eine instrumentelle Wiedergabe von One-Flügel-Engel eine lächerlich schwere Begegnung auslöst. „Ich wollte einen versteckten Chef haben, gegen den man kämpfen kann, nachdem man das Hauptspiel geklärt hatte, und dachte, dass ein sehr überraschender Charakter dafür gut wäre „, sagt Nomura, als wir ihn nach einem der bösesten Antagonisten der Serie fragen. „Sephiroth wird auch als sehr starker Gegner wahrgenommen, also dachte ich, er passt sehr gut in diese Rolle.“

Final Fantasy -Fans suchten Kingdom Hearts und zogen dann zu diesem Zweck auch Kingdom Hearts erfolgreich in Disney -Fans an, die noch nie zuvor ein Squaresoft -RPG gespielt hatten. Wenn Sie ein besseres Maß für den Erfolg des Franchise benötigen, ist Kingdom Hearts 2 in Nordamerika übernagelt. von massiver Bedeutung für das Unternehmen.

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(Bildnachweis: Square Enix)

Für die Wiederveröffentlichung von 2013, Kingdom Hearts 1.5 HD Remix, war die Absicht von Nomura, neue Fans vor Kingdom Hearts 3. „Die Handlungsbogen„ Dark Suchers ‚wird zu seiner Schlussfolgerung in der kommenden Kingdom Hearts 3 und diese HD -Remake -Version erfolgen, und diese HD -Remake -Version ist Ich bin sehr persönlich mit dieser Situation im Auge. Ich bin der Meinung, dass dies für das nächste neue Kapitel geschehen wird, als etwas Altes wieder zu besuchen. Ich möchte wirklich so viele Menschen wie möglich, KH3 zu spielen, also ich machte 1,5 damit. “

Das Portieren war keine leichte Aufgabe, da viele der PS2 -Vermögenswerte leider schwer fassbar waren. „Die ursprünglichen Daten existierten nicht mehr, also war es schwierig, ja, aber trotzdem denke ich, dass die höchsten Anstrengungen, die alle Mitarbeiter des Teams unternommen haben Titel Ich habe wirklich das Gefühl, dass das Stab des Königreichs Herzen eine große Menge an Mühe gegeben hat. “

Kingdom Hearts bleibt das Beste in der Serie – das Original präsentierte Spieler mit eindeutigen hellen und dunklen Kräften, der Nostalgie für Disneys stärkste animierte Werke und ein schön absurdes Stück Genuss für Square’s Fans. Ein Spiel, das das Leben in einem Aufzug begann – ein angemessener seltsamer Ursprung für einen so bizarren und geliebten Titel.

Diese Funktion wurde 2013 ursprünglich auf den Seiten des Games ™ Magazins durchgeführt. In den Jahren seitdem veröffentlichte die lang erwartete Fortsetzung schließlich. Lesen Sie hier unsere Kingdom Hearts 3 Rezension .

Samuel Roberts

    mit Beiträgen von

    • Gamestm -Mitarbeiter