Die Exposition ist ein unbeständiges Instrument im Werkzeugkasten des Schriftstellers. Zu wenig, und Ihr Publikum kämpft damit, die Szenen, die sich vor seinen Augen abspielen, richtig zu verstehen. Zu viel, und sie ertrinken in einem Meer von Informationen ohne das nötige emotionale Gewicht, um sie zu erden. „Zeigen, nicht erzählen“ ist aus diesem Grund zu einem Eckpfeiler des Szenenschreibens geworden – wenn man gerade so viel zeigt, dass das Publikum den Rest selbst ausfüllen kann, vermeidet man gleichzeitig das Problem, das Publikum mit Informationen zu überfordern, während es die Genugtuung hat, die Antwort mit wenig Hilfe zu finden.
Es gibt nur wenige Videospielserien, die den Einsatz von Exposition so meisterhaft beherrschen wie Metroid. Die Sci-Fi-Serie verfügt zwar über eine umfangreiche Geschichte, die 17 Spiele über 39 Jahre hinweg miteinander verbindet, aber die Beschäftigung damit ist völlig optional. Die meisten Spieler werden einfach auf einem neuen feindlichen Alien-Planeten abgesetzt, nur mit ihrem Verstand und einem kürzlich genährten Power Suit (jedes Mal!). Anstatt dem Spieler mit plötzlichen Textboxen und Tutorials zu sagen, wohin er gehen soll, entscheidet sich Metroid dafür, es ihm zu zeigen. Wenn der Spieler das Spiel aufmerksam erkundet, wird er subtile Wegweiser sehen, die von seltsam strukturierten Steinwänden bis hin zu Feinden reichen, die so präzise platziert sind, dass man sich mit ihren Körpern an einem Vorsprung festhalten kann. Dieser „unsichtbare Wegweiser“ funktioniert perfekt in den 2D-Teilen, in denen der Spieler einen ganzen Bildschirm um Samus herum sehen kann, aber wenn der Spieler in den Prime-Spielen nur auf Samus‘ eigene Ego-Perspektive beschränkt ist, muss eine neue Idee her, um den reduzierten Sichtbereich auszugleichen.
Durch einen Scanner im Dunkeln
(Bildnachweis: Nintendo)Scannen, um zu gewinnen
(Bildnachweis: Nintendo)
Hoffentlich erweist sich Samus‘ Visor als nützlich, um gegen ihren nächsten großen Rivalen anzutreten, über dessen Identität 17 Jahre lang gemunkelt wurde
Hier kommt der Scan-Visor. Während die Spieler die meiste Zeit mit dem Kampfvisier verbringen werden, um andere Lebensformen mit einer Vielzahl von Strahlen und Raketen wegzupusten, ist das neugierige Scan-Visier genauso wichtig wie sein gewalttätiges Gegenstück. Das Scan-Visier ist nicht nur eine vom Spielgeschehen losgelöste Mechanik, sondern Samus‘ universelle Methode, um Informationen über die Planeten, Kreaturen und die jahrhundertelange Geschichte der verschiedenen Zivilisationen zu erhalten, die sie am Ende unweigerlich zerstören muss (zum Wohle der Allgemeinheit, versteht sich).
Die Exposition ist ein unbeständiges Instrument im Werkzeugkasten des Schriftstellers. Zu wenig, und Ihr Publikum kämpft damit, die Szenen, die sich vor seinen Augen abspielen, richtig zu verstehen. Zu viel, und sie ertrinken in einem Meer von Informationen ohne das nötige emotionale Gewicht, um sie zu erden. „Zeigen, nicht erzählen“ ist aus diesem Grund zu einem Eckpfeiler des Szenenschreibens geworden – wenn man gerade so viel zeigt, dass das Publikum den Rest selbst ausfüllen kann, vermeidet man gleichzeitig das Problem, das Publikum mit Informationen zu überfordern, während es die Genugtuung hat, die Antwort mit wenig Hilfe zu finden.
Es gibt nur wenige Videospielserien, die den Einsatz von Exposition so meisterhaft beherrschen wie Metroid. Die Sci-Fi-Serie verfügt zwar über eine umfangreiche Geschichte, die 17 Spiele über 39 Jahre hinweg miteinander verbindet, aber die Beschäftigung damit ist völlig optional. Die meisten Spieler werden einfach auf einem neuen feindlichen Alien-Planeten abgesetzt, nur mit ihrem Verstand und einem kürzlich genährten Power Suit (jedes Mal!). Anstatt dem Spieler mit plötzlichen Textboxen und Tutorials zu sagen, wohin er gehen soll, entscheidet sich Metroid dafür, es ihm zu zeigen. Wenn der Spieler das Spiel aufmerksam erkundet, wird er subtile Wegweiser sehen, die von seltsam strukturierten Steinwänden bis hin zu Feinden reichen, die so präzise platziert sind, dass man sich mit ihren Körpern an einem Vorsprung festhalten kann. Dieser „unsichtbare Wegweiser“ funktioniert perfekt in den 2D-Teilen, in denen der Spieler einen ganzen Bildschirm um Samus herum sehen kann, aber wenn der Spieler in den Prime-Spielen nur auf Samus‘ eigene Ego-Perspektive beschränkt ist, muss eine neue Idee her, um den reduzierten Sichtbereich auszugleichen.
Durch einen Scanner im Dunkeln
(Bildnachweis: Nintendo)Scannen, um zu gewinnen
(Bildnachweis: Nintendo)
Hoffentlich erweist sich Samus‘ Visor als nützlich, um gegen ihren nächsten großen Rivalen anzutreten, über dessen Identität 17 Jahre lang gemunkelt wurde
Hier kommt der Scan-Visor. Während die Spieler die meiste Zeit mit dem Kampfvisier verbringen werden, um andere Lebensformen mit einer Vielzahl von Strahlen und Raketen wegzupusten, ist das neugierige Scan-Visier genauso wichtig wie sein gewalttätiges Gegenstück. Das Scan-Visier ist nicht nur eine vom Spielgeschehen losgelöste Mechanik, sondern Samus‘ universelle Methode, um Informationen über die Planeten, Kreaturen und die jahrhundertelange Geschichte der verschiedenen Zivilisationen zu erhalten, die sie am Ende unweigerlich zerstören muss (zum Wohle der Allgemeinheit, versteht sich).
Die Immersion, die diese Entscheidung erzeugt, kann gar nicht hoch genug eingeschätzt werden. Sie dient nicht nur als fesselnder Weg zum Verständnis der vorgestellten Welten, sondern funktioniert auch als elegante Lösung, um die Exposition subtiler wirken zu lassen, auch wenn es sich in Wahrheit immer noch um eine Menge Informationen handelt; sie vermeidet die Falle von die Immersion unterbrechenden Zwischensequenzen oder die bequeme Übermittlung von Informationen durch einen NSC (obwohl dieses notwendige Übel im Laufe der Serie noch ein paar Mal auftritt).
Es gibt auch die Andeutung, dass Samus fast alle Einträge des Scanners selbst schreibt und sie in ihrem Logbuch speichert, während sie mehr über diese fremden Umgebungen herausfindet, was darauf hindeutet, dass die Kopfgeldjägerin ihr Wissen über die Galaxie und ihre Vorbereitung auf zukünftige Missionen ständig verbessert. Die Tatsache, dass nicht jeder Eintrag von Samus verfasst wird, wird auch in den differenzierenden Tönen, die von anderen Schreibern verwendet werden, geschickt eingesetzt – ein Höhepunkt ist der dunkel-komödiantische Eintrag, in dem die Weltraumpiraten ihre Versuche protokollieren, die Morph-Ball-Technologie nachzubauen, mit morbiden Ergebnissen.
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