Ich habe nicht vor, mit Enver Gortash zu arbeiten, aber das weiß er noch nicht. Einer der größten Spieler von Baldur’s Gate 3, der neue Erzherzog der Stadt, mag eine silberne Zunge haben, aber ich traue ihm keine Sekunde. Ich habe ihn vorerst sich selbst überlassen, aber ich plane einen gewagten Raubüberfall, der ihn jeden Moment aus der Fassung bringen wird. Was ich jedoch nicht weiß, ist, dass mein Plan mich eine ganz neue Seite von Baldur’s Gate 3 lehren wird.
Dieser Artikel enthält Spoiler für Baldur’s Gate 3 Akt 3
Gortash benutzt dieselben Kaulquappen, die in meinem Kopf gefangen sind, um Einfluss auf Ulder Ravengard, den Großherzog von Baldur’s Gate, auszuüben. Dieser Schachzug wird Gortash helfen, seinen Anspruch auf die Stadt geltend zu machen, aber um Ravengard zu schützen, hat Gortash ihn im Eisernen Thron gefangen gehalten. In diesem Unterwasserzellenblock hält Gortash auch die Verwandten der Ingenieure gefangen, die er für den Bau seiner Armee von Robocops einsetzt – ein Druckmittel, um sicherzustellen, dass sich die Arbeiter nicht gegen ihn auflehnen.
Als ich mich auf den Weg zum Thron mache, ist Gortashs Armee größtenteils fertig und er denkt bereits darüber nach, das Gefängnis zu zerstören, um seine Bewohner zum Schweigen zu bringen. Meine Reise zum Gefängnis beginnt damit, dass ich mich in Gortashs privates U-Boot einschmeicheln kann, und es dauert nicht lange, bis er merkt, was ich vorhabe. Das beschleunigt seinen Entschluss, den Thron zu versenken, so dass mir eine Handvoll Züge bleiben, um dem kollabierenden Gerüst und seiner Armee fischiger Sahaguin-Wachen zu entkommen und gleichzeitig zu versuchen, die unglücklichen Bewohner zu befreien.
D20 Leagues unter dem Meer
(Bildnachweis: Wizards of the Coast)
Es war nicht das erste Mal, dass mir eine begrenzte Zeit gegeben wurde, um die Lösung eines tödlichen Rätsels zu finden. Diese Ehre wurde einem Moment in Baldur’s Gate 3 zuteil, in dem ich eine göttliche Weltuntergangsmaschine ausschalten musste. Es war auch nicht das erste Mal, dass ich unschuldige Zuschauer vor bösartigen Monstern beschützen musste. Die Hexe in Baldur’s Gate 3 und ein früher Kampf gegen die Gnolls hatten ihren Anteil an Geiseln, die es zu schützen galt. Es war nicht einmal das erste Mal, dass die Herausforderung darin bestand, Monster zu umgehen, anstatt sie direkt zu bekämpfen – die Steuerung des Nautiloiden im Tutorial des Spiels hatte deutlich gemacht, dass nicht jeder Kampf ein Blutbad sein muss, um ein Sieg zu sein. Bis jetzt hatte jedoch kein einziges Ereignis diese Ideen in einem solchen Kampf mit dem Rücken zur Wand zusammengefügt.
Als ich das erste Mal den Eisernen Thron betrat, war ich völlig überrascht. Sirenen heulten auf, als das gesamte Bauwerk um mich herum nachzugeben drohte. Ich verstreute meine Gruppe – immer ein gefährlicher Schachzug – und versuchte, so viel Boden wie möglich abzudecken und so viele Gefangene wie möglich zu retten, aber ich wusste kaum, wohin ich gehen sollte. Da ich nur sechs Spielzüge zur Verfügung hatte, dauerte es nicht lange, bis ich in den Netzen der fischartigen Gefängniswärter gefangen war. Ein paar Gefangene waren hindurchgeschlüpft, aber ich konnte die ankommende Gruppe wischen. Da ich wusste, dass ich bald auf den Game Over-Bildschirm blicken würde, sprang ich ein paar Minuten vor meiner Reise zum Eisernen Thron auf einen automatischen Speicherstand zurück und dachte mir eine neue Strategie aus.
Die besten Pläne
(Bildnachweis: Larian)
Das Gefängnis ist wie eine Kreuzung aufgebaut; zwei Gefangene befinden sich in einem zentralen Bereich, andere Flügel befinden sich links, rechts und vorne. Bei meinem ersten Versuch hatte ich gelernt, dass der Zauber Eile, der die Bewegungsgeschwindigkeit verdoppelt und eine zusätzliche Aktion ermöglicht, von unschätzbarem Wert ist, aber er wurde von einem NSC und speziell auf Ravengard angewendet. Da es in meiner Gruppe niemanden gab, der ihn kannte, musste ich mich auf andere Mittel verlassen. Der neue Plan sah vor, die Gruppe erneut aufzuteilen, aber dieses Mal einige sehr spezielle Zauber zu nutzen.
Astarion würde nach vorne gehen und den gefährlichsten Teil des Gefängnisses allein in Angriff nehmen. Während die Wachen in den anderen Flügeln patrouillierten, würden weitere aus einem versunkenen Teil im vorderen Teil kommen, wo zwei Gefangene in einer Art medizinischem Testbereich gefangen waren. Als Schurke hatte Astarion ein paar Tricks in petto: Er kann leichter als seine Verbündeten flüchten und deckt so mehr Fläche ab, aber eine Handvoll heimtückischer magischer Gegenstände fügte seinem Arsenal auch Unsichtbarkeit und zwei Nebelschritt-Teleports hinzu. Ich könnte mich unsichtbar machen, um die Reaktion der Wachen auf mich zu verzögern, mit Misty Step über den versunkenen Boden springen, die Gefangenen befreien und dann hoffen, dass wir den Rückweg durch das tiefe Wasser schaffen.
Für links und rechts würde ich mir einen anderen speziellen Zauber zunutze machen. Sowohl Shadowheart als auch mein Barden-Spielercharakter Tav hatten den Zauber Dimensionstür in der Warteschlange, mit dem sie sich und einen Verbündeten an einen Ort transportieren konnten, den sie sehen konnten. Da Shadowheart als Klerikerin etwas kräftiger ist, schickte ich sie allein nach rechts, während mein Barde sich den Barbaren Karlach schnappte und nach links ging.
Ausbruch aus dem Gefängnis
Es läuft gut für Tav und Karlach, die vergleichsweise wenige Gefangene zu befreien haben. Außerdem haben sie eine helfende Hand in Form eines mächtigen NSC, der auftaucht, um den Eile-Zauber auf Ravengard zu wirken. Als vorübergehender Gefolgsmann kann er nun vorpreschen und die zentralen Zellen öffnen, um zwei weitere Ausbrecher zu befreien. Auf dem Weg nach draußen gelingt es Tav, die Tür hinter sich zu verschließen und zwei Wachen zu fangen, die uns für den Rest der Flucht nicht mehr stören werden.
Der Weg nach vorne beginnt reibungslos, indem Astarion eine Zellentür öffnet, um den Insassen zu befreien. Leider kostet es mich eine Aktion, den anderen Gefangenen von ihren Fesseln zu befreien, so dass ich eine Runde warten muss, bevor ich ihnen helfen kann. Aktionen vertreiben auch die Unsichtbarkeit und eine ganze Schar von Fischwächtern ist nun aufgetaucht. Astarion ist gezwungen zu fliehen, und da das steigende Wasser ihn bremst, schafft es keiner seiner Gefangenen zurück zum U-Boot.
Shadowheart gerät in eine andere Klemme. In ihrem ersten Zug wird sie vom Wurfnetz eines Wächters umgarnt und ist damit anfällig für weitere Angriffe. Da sie sich nicht bewegen kann, verlasse ich mich auf einen gut platzierten Pfeil, um den Hebel zum Öffnen der ersten von zwei Zellen zu betätigen, aber die zweite Tür ist hinter einer Säule verborgen. Es dauert eine weitere Runde, bevor ich handeln kann. Ich beschwöre Mage Hand, um den Hebel für mich zu betätigen. Die Gefangenen im Inneren machen sich auf den Weg, aber sie haben einen schweren Stand – durch die verlorene Runde haben sie weniger Zeit für ihre Flucht und es sind mehr Wachen erschienen. Astarions Unsichtbarkeit hat ebenfalls ein Problem verursacht – da er nicht gesehen werden konnte, haben ’seine‘ Wachen zwei Runden damit verbracht, zum Ausgang zu sprinten und den einzigen Fluchtweg teilweise zu blockieren.
(Bildnachweis: Larian Studios)
Ich habe nur noch zwei Züge und während ein paar Gefangene die Sicherheit des U-Boots erreicht haben, sind die Sahaguin allmählich in der Überzahl, die sich noch im Eisernen Thron befinden. Astarion ist von seinen gefallenen Freunden weggesprintet, aber seine schwachen Elfenarme sind viel zu schwach, um die Wachen aufzuhalten. Ich positioniere Karlach am Ausgang, damit er ein paar Treffer einstecken kann, und nutze Tavs Heilzauber, um ein paar zusätzliche Trefferpunkte zu erhalten. Shadowheart, der am falschen Ende des Korridors gefangen ist, ist gezwungen, einen zweiten Zauberslot für Dimensionstür zu verwenden und krabbelt mit nur noch einer Handvoll Trefferpunkte in Sicherheit.
Was folgt, ist fast ein Massaker. Die Gefangenen in voller Größe wurden entweder niedergestreckt oder sind bereits geflohen und nun stehen fünf Zwerge gegen eine Horde wütender Fischmenschen. Karlach und Tav, die zum Rückzug gezwungen sind, kampieren auf der Fluchtleiter, aber für die Gefangenen kommt es darauf an, wie schnell ihre kleinen Füße sie tragen können. Drei von ihnen schaffen es, aber die anderen beiden sind nicht in der Lage, die Initiative zu ergreifen, und während ich Tav bis zur letzten Sekunde an der Tür zurücklasse, werden die anderen beiden schnell umzingelt. Ich steige in das U-Boot und entkomme dem Eisernen Thron mit nur wenigen Sekunden Vorsprung, während sich einige sehr dankbare Passagiere um mich herum erholen.
Das Leben an der Außenseite
Keine der einzelnen Komponenten dieses Gefängnisausbruchs war neu, aber in 60 Stunden hatte ich noch nie gesehen, dass all diese Ideen so kompliziert zusammengefügt wurden, und schon gar nicht auf so dramatische Weise. Und obwohl meine besten Pläne im Laufe von Baldur’s Gate 3 sicherlich viele, viele Male schief gegangen waren, zeigte der Kaskadeneffekt jeder einzelnen Entscheidung auf dem Eisernen Thron, was passieren kann, wenn ein einziger Wurf in die falsche Richtung geht. Jeder Zauber, jede Entscheidung, jeder Zentimeter Bewegungsgeschwindigkeit hätte den Unterschied zwischen Erfolg und Misserfolg bedeuten können, zwischen einer zusätzlichen Person, die es überlebt, und einer Person, die in einem wässrigen Grab landet.
Dieses Gefühl – das sich durch das ganze Spiel zieht, wenn auch nicht so offensichtlich wie hier – ist mir seit Der Eiserne Thron im Gedächtnis geblieben. Das Gefühl, dass ich die mir zur Verfügung stehenden Werkzeuge irgendwie für mich arbeiten lassen musste und dass Baldur’s Gate 3 bereit war, mir ein ‚Nein‘ zu sagen. Selbst mit jedem Dimensionstor, jeder Magierhand und jedem Nebeltritt kam nicht jeder lebend heraus. Selbst mit einem ausgeklügelten Plan (und etwas anständiger Improvisation) konnte mich ein winziger Nachteil auf einen unwiderruflichen Weg zum Scheitern bringen.
Im Laufe meiner Zeit mit Baldur’s Gate 3 habe ich einige Verluste erlitten – ich habe zwei kritische Fehlschläge hintereinander erlitten, ich habe den Angriff mit 99%iger Genauigkeit verpasst, ich habe Astarion nicht getroffen. Aber selbst wenn ein Überredungscheck schief geht oder ich dabei erwischt werde, wie ich mich an einen Ort schleiche, an dem ich nicht sein sollte, gab es immer einen Weg, das Schiff zu wenden. In Der Eiserne Thron gab es keinen Spielraum und keinen Spielraum für Fehler. Ich könnte denselben Spielstand ein Dutzend Mal laden, hundert Mal, und ich würde immer noch keinen Weg finden, alle zu befreien. Ich habe die Einzelteile dieses Spiels schon überall an der Schwertküste gesehen, und es war beeindruckend zu sehen, wie sie alle zusammengefügt wurden. Aber es ist die zusätzliche Ebene der Brutalität, der Gefühllosigkeit dieser Welt und ihrer Schurken, die den Eisernen Thron zu einem Highlight meines gesamten Durchspiels gemacht hat.
Unser Testbericht zu Baldur’s Gate 3 hebt „einen neuen Goldstandard für RPGs“ hervor.