Nach dem Rauswurf durch EA auf Steam hat das Indie-Crafting-Spiel Erfolg, obwohl es laut seinem Entwickler „eine schreckliche Idee für ein gewinnbringendes Spiel“ ist

Als Renee Gittins vom Indie-Studio Stumbling Cat das Spiel Potions: A Curious Tale nach 10 Jahren turbulenter Entwicklung und einem sorgfältig getimten Launch-Plan auf Steam veröffentlichte, wurde es fast augenblicklich von einer überraschenden Flut neu aufgelegter Command & Conquer-Spiele von EA aus den Feeds des Stores verdrängt, die besonders für Indie-Entwickler wichtige Sichtbarkeitsinstrumente sind.

Potions war nicht das einzige Spiel, das davon betroffen war, aber Gittins war zu diesem Zeitpunkt verständlicherweise sehr enttäuscht. „Ich habe mich in dem Moment wirklich schlecht gefühlt“, sagt sie in einem Interview mit GamesRadar+. „Davon habe ich mich größtenteils erholt. Ich werde immer noch oft belästigt, ich dachte, das würde sich legen. Aber jedes Mal, wenn ich zusätzliche Inhalte poste, bekomme ich Dutzende von wirklich bösen Nachrichten und Kommentaren, aber ich hoffe, dass sie in den nächsten Wochen und Monaten das Interesse verlieren werden.“

Einige Wochen nach dem Start hat Potions seine Nische gefunden, auch wenn es, wie Gittins es ausdrückt, „eine schreckliche Idee für ein gewinnbringendes Spiel“ ist. Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels hat das Spiel 264 Nutzerbewertungen auf Steam mit einer positiven Bewertung von 90 %. Gittins räumt ein, dass „es auch viel Ablehnung erfahren hat“, aber Potions: A Curious Tale wurde gut genug aufgenommen, um schwarze Zahlen zu schreiben.

Bis Ende März wurden „knapp 12.000 Exemplare“ verkauft, was ausreichte, um das Budget von unter 100.000 Dollar auszugleichen, einschließlich Gittins‘ persönlicher Investition in das Projekt, die etwa 60 % der Gesamtfinanzierung ausmachte. Diese Summe ist getrennt von der ausgegebenen Kickstarter-Finanzierung, die zum Teil als eine Art Vorbestellungsbasis diente (die verbleibenden Belohnungen für die Unterstützer sollen bald verschickt werden) und Gittins dabei half, Auftragnehmer zu finden, die ihr bei der Entwicklung des Spiels halfen, während sie andere Jobs ausübte, wie zum Beispiel mehrere Jahre als Geschäftsführerin der International Game Developers Association.

Ein Teil der Einnahmen wird in die Verbesserung einiger der gröberen Kunstwerke des Spiels investiert, andere können in Konsolenportierungen gesteckt werden, und schließlich wird ein Teil an Gittins zurückfließen, die zum Zeitpunkt des Interviews „noch keinen einzigen Cent von all dem erhalten hat“.

„Ich habe dieses Spiel nicht aus Profitgründen entwickelt“, sagt sie. „Das ist eine schreckliche Idee für ein Spiel, mit dem man Geld verdienen kann. Ich habe dieses Spiel gemacht, weil es ein Spiel ist, das ich mit 12 Jahren haben wollte. Und weil ich dachte, es wäre schön, es in die Welt zu bringen. Irgendwann erwarte ich, dass ich ein gewisses Maß an Geld zurückbekomme, aber wir reden hier über Dollar pro Stunde investierter Zeit.“

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Als Renee Gittins vom Indie-Studio Stumbling Cat das Spiel Potions: A Curious Tale nach 10 Jahren turbulenter Entwicklung und einem sorgfältig getimten Launch-Plan auf Steam veröffentlichte, wurde es fast augenblicklich von einer überraschenden Flut neu aufgelegter Command & Conquer-Spiele von EA aus den Feeds des Stores verdrängt, die besonders für Indie-Entwickler wichtige Sichtbarkeitsinstrumente sind.

Potions war nicht das einzige Spiel, das davon betroffen war, aber Gittins war zu diesem Zeitpunkt verständlicherweise sehr enttäuscht. „Ich habe mich in dem Moment wirklich schlecht gefühlt“, sagt sie in einem Interview mit GamesRadar+. „Davon habe ich mich größtenteils erholt. Ich werde immer noch oft belästigt, ich dachte, das würde sich legen. Aber jedes Mal, wenn ich zusätzliche Inhalte poste, bekomme ich Dutzende von wirklich bösen Nachrichten und Kommentaren, aber ich hoffe, dass sie in den nächsten Wochen und Monaten das Interesse verlieren werden.“

Einige Wochen nach dem Start hat Potions seine Nische gefunden, auch wenn es, wie Gittins es ausdrückt, „eine schreckliche Idee für ein gewinnbringendes Spiel“ ist. Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels hat das Spiel 264 Nutzerbewertungen auf Steam mit einer positiven Bewertung von 90 %. Gittins räumt ein, dass „es auch viel Ablehnung erfahren hat“, aber Potions: A Curious Tale wurde gut genug aufgenommen, um schwarze Zahlen zu schreiben.

Bis Ende März wurden „knapp 12.000 Exemplare“ verkauft, was ausreichte, um das Budget von unter 100.000 Dollar auszugleichen, einschließlich Gittins‘ persönlicher Investition in das Projekt, die etwa 60 % der Gesamtfinanzierung ausmachte. Diese Summe ist getrennt von der ausgegebenen Kickstarter-Finanzierung, die zum Teil als eine Art Vorbestellungsbasis diente (die verbleibenden Belohnungen für die Unterstützer sollen bald verschickt werden) und Gittins dabei half, Auftragnehmer zu finden, die ihr bei der Entwicklung des Spiels halfen, während sie andere Jobs ausübte, wie zum Beispiel mehrere Jahre als Geschäftsführerin der International Game Developers Association.

Ein Teil der Einnahmen wird in die Verbesserung einiger der gröberen Kunstwerke des Spiels investiert, andere können in Konsolenportierungen gesteckt werden, und schließlich wird ein Teil an Gittins zurückfließen, die zum Zeitpunkt des Interviews „noch keinen einzigen Cent von all dem erhalten hat“.

Tränke: Eine kuriose Geschichte

„Ich habe dieses Spiel nicht aus Profitgründen entwickelt“, sagt sie. „Das ist eine schreckliche Idee für ein Spiel, mit dem man Geld verdienen kann. Ich habe dieses Spiel gemacht, weil es ein Spiel ist, das ich mit 12 Jahren haben wollte. Und weil ich dachte, es wäre schön, es in die Welt zu bringen. Irgendwann erwarte ich, dass ich ein gewisses Maß an Geld zurückbekomme, aber wir reden hier über Dollar pro Stunde investierter Zeit.“

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„An dem Tag, an dem ich meine Beiträge in den sozialen Medien veröffentlichte, dem Internationalen Frauentag, lagen meine Verkaufszahlen bei 30 % dessen, was ich vorhergesagt hatte“, sagt sie. „Und jetzt liegen sie 40 % über dem, was ich vorhergesagt hatte. Ich habe definitiv ein Wachstum durch die Berichterstattung über die Situation und die Einführung des Spiels gesehen. Ich weiß, dass ich nicht der einzige Entwickler bin, der davon betroffen ist, es gab sicherlich auch andere Entwickler, die von dieser Veröffentlichung und anderen ähnlichen Situationen betroffen waren.“

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„Ein großer Teil davon ist, dass die Menschen uns unterstützen“, fährt sie fort. „Der andere Teil ist, dass es genug Aufmerksamkeit bekommen hat, um die Algorithmen von Steam zu wecken.“ Gittins begründet, dass die Platzierung im Steam-Feed besonders wichtig für Spiele in Genres wie Potions: A Curious Tale besonders wichtig ist, weil die „weniger hartgesottenen“ Spieler, die es wahrscheinlich spielen werden, wahrscheinlich auch nicht so sehr auf Spielenachrichten und andere Social-Media-Kanäle eingestellt sind, um Spiele auf andere Weise zu entdecken.

(Bildnachweis: Stumbling Cat)

Das Spiel hatte das Glück, die richtige Zielgruppe zu finden, was laut Gittins zum Teil daran lag, dass das Spiel kinderfreundlicher gestaltet wurde, als sie es sich ursprünglich vorgestellt hatte. Ursprünglich dachte sie, dass die Fans von The Legend of Zelda, oft 15- bis 35-jährige Männer, die Hauptzielgruppe für Potions sein könnten, aber durch frühe Spieleshows und Playtests stellte sie fest, dass Frauen und vor allem junge Mädchen von dem Spiel begeistert waren. Es ist kein Kinderspiel, und es hat eine beträchtliche Zielgruppe von Frauen um die 30, aber es ist ausgesprochen kinderfreundlich, was sich als Vorteil erwies.

Die Funktionen und vor allem der Text wurden nicht abgespeckt – „Ich denke, es ist besser, sie zu erziehen und sie an ein fortgeschritteneres Vokabular heranzuführen“, sagt Gittins über potenzielle junge Spieler -, aber plausible Punkte der Frustration und Bestrafung wurden reduziert oder vereinfacht.

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