Nach The Evil Within und GhostWire: Tokyo: Wie Ikumi Nakamura in einem von leidenschaftlichen Künstlern geleiteten Spielestudio Grenzen überschreitet

Unseen Inc. befindet sich in einem alten Lagerhaus in Tsukishima, einem Arbeiterviertel in Tokio, und bildet einen ziemlichen Kontrast zu den Firmenbüros, in denen Ikumi Nakamura ihre Karriere begann. Sie kam 2004 als Environment Artist zu Capcom, bevor sie zwei der klügsten Köpfe des Verlags zu ihren eigenen Videospielstudios folgte: zunächst zu Hideki Kamiyas PlatinumGames, dann zu Shinji Mikamis Tango Gameworks. Bei Tango Gameworks erregte sie zum ersten Mal die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit, nachdem sie auf der E3-Konferenz von Bethesda im Jahr 2019 Ghostwire ankündigte: Tokyo. Allerdings verließ sie das Projekt und Tango später in diesem Jahr, unter anderem aufgrund gesundheitlicher Probleme.

Nakamura nutzte die Gelegenheit, um ihr eigenes Spieleunternehmen zu gründen und wollte – wie sie uns in Edge-Ausgabe 371 zum ersten Mal erzählte – ein „grenzenloses“ Studio aufbauen. Das bezieht sich zum Teil auf die hybride Arbeitsweise von Unseen. „Vor [der Pandemie] hatte ich schon seit einigen Jahren über die Möglichkeit nachgedacht, als Studio Videospiele aus der Ferne zu entwickeln“, erzählt Nakamura, „wo die Teammitglieder nicht nach Japan kommen mussten.“ Dementsprechend handelt es sich auch um ein multikulturelles Studio, bei dem 90 Prozent der Mitarbeiter aus dem Ausland kommen und das KI einsetzt, um die Kommunikation zwischen Japanern und Engländern zu übersetzen und zu vereinfachen“.

Obwohl der Bonsai-Baum und die traditionelle Papierlaterne, die den Eingang schmücken, nicht zu übersehen sind, ist Unseen nicht das, was Nakamura als japanisches Unternehmen bezeichnen würde – jedenfalls nicht im Sinne der strengen Unternehmenshierarchie, für die sie typischerweise bekannt sind. Um dies zu verdeutlichen, ruft sie beiläufig zwei Mitarbeiter aus Übersee zu unserem Treffen, um sie zu befragen. „Wir versuchen einfach, uns gegenseitig zu respektieren und gleichzeitig ein gutes Spiel zu machen“, sagt ein Teammitglied. Ihr Kollege, der zuvor bei einem großen japanischen Verlag gearbeitet hat, bringt es noch besser auf den Punkt: „Wir werden hier wie Erwachsene behandelt.“

Dieser Unterschied wird deutlich, als wir uns mit Nakamura auf Bodenkissen in einem zentralen Besprechungsraum zusammensetzen, der eher an ein Festivalzelt oder vielleicht an ein Künstleratelier im Stil von Warhols Factory erinnert. In der Tat bezeichnet Nakamura die Entwickler des Studios, unabhängig von ihrer Disziplin, als Künstler. „Viele Unternehmen sind verlagsorientiert, aber das gefällt mir nicht“, sagt sie. „Dieser Ort wird von leidenschaftlichen Künstlern betrieben.

Die Handschrift eines Künstlers

The Evil Within

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Das neueste Cover von Edge, das Star Wars: Outlaws zeigt

(Bildnachweis: Future PLC)

Unseen Inc. befindet sich in einem alten Lagerhaus in Tsukishima, einem Arbeiterviertel in Tokio, und bildet einen ziemlichen Kontrast zu den Firmenbüros, in denen Ikumi Nakamura ihre Karriere begann. Sie kam 2004 als Environment Artist zu Capcom, bevor sie zwei der klügsten Köpfe des Verlags zu ihren eigenen Videospielstudios folgte: zunächst zu Hideki Kamiyas PlatinumGames, dann zu Shinji Mikamis Tango Gameworks. Bei Tango Gameworks erregte sie zum ersten Mal die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit, nachdem sie auf der E3-Konferenz von Bethesda im Jahr 2019 Ghostwire ankündigte: Tokyo. Allerdings verließ sie das Projekt und Tango später in diesem Jahr, unter anderem aufgrund gesundheitlicher Probleme.

Nakamura nutzte die Gelegenheit, um ihr eigenes Spieleunternehmen zu gründen und wollte – wie sie uns in Edge-Ausgabe 371 zum ersten Mal erzählte – ein „grenzenloses“ Studio aufbauen. Das bezieht sich zum Teil auf die hybride Arbeitsweise von Unseen. „Vor [der Pandemie] hatte ich schon seit einigen Jahren über die Möglichkeit nachgedacht, als Studio Videospiele aus der Ferne zu entwickeln“, erzählt Nakamura, „wo die Teammitglieder nicht nach Japan kommen mussten.“ Dementsprechend handelt es sich auch um ein multikulturelles Studio, bei dem 90 Prozent der Mitarbeiter aus dem Ausland kommen und das KI einsetzt, um die Kommunikation zwischen Japanern und Engländern zu übersetzen und zu vereinfachen“.

Obwohl der Bonsai-Baum und die traditionelle Papierlaterne, die den Eingang schmücken, nicht zu übersehen sind, ist Unseen nicht das, was Nakamura als japanisches Unternehmen bezeichnen würde – jedenfalls nicht im Sinne der strengen Unternehmenshierarchie, für die sie typischerweise bekannt sind. Um dies zu verdeutlichen, ruft sie beiläufig zwei Mitarbeiter aus Übersee zu unserem Treffen, um sie zu befragen. „Wir versuchen einfach, uns gegenseitig zu respektieren und gleichzeitig ein gutes Spiel zu machen“, sagt ein Teammitglied. Ihr Kollege, der zuvor bei einem großen japanischen Verlag gearbeitet hat, bringt es noch besser auf den Punkt: „Wir werden hier wie Erwachsene behandelt.“

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Dieser Unterschied wird deutlich, als wir uns mit Nakamura auf Bodenkissen in einem zentralen Besprechungsraum zusammensetzen, der eher an ein Festivalzelt oder vielleicht an ein Künstleratelier im Stil von Warhols Factory erinnert. In der Tat bezeichnet Nakamura die Entwickler des Studios, unabhängig von ihrer Disziplin, als Künstler. „Viele Unternehmen sind verlagsorientiert, aber das gefällt mir nicht“, sagt sie. „Dieser Ort wird von leidenschaftlichen Künstlern betrieben.

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Dieser Beitrag erschien ursprünglich im Edge Magazine. Für weitere fantastische, ausführliche Interviews, Features, Rezensionen und mehr, die direkt zu Ihnen nach Hause oder auf Ihr Gerät geliefert werden, abonnieren Sie Edge.**

War es schon immer ein Ziel von dir, ein Videospielstudio zu leiten?

Seit ich in der Mittelschule war, wollte ich Spieleentwickler werden. Das war es, was ich im Sinn hatte, und daran hat sich bis heute nichts geändert. Aber wenn man tatsächlich eingestellt wird, weiß man nicht einmal, was man tun soll – man wird einfach von einer Spielefirma eingestellt, und die sagen einem, was man tun muss. Mir wurde also gesagt, ich solle Environment Artist werden, und so habe ich angefangen. Während dieser Zeit wollte ich immer Konzeptkünstler werden. 2D-Kunst war etwas, das mich am meisten interessierte, also war ich damals ein richtiger Künstler.

Ghostwire: Tokio

Ich hatte nie davon geträumt, mein eigenes Studio als CEO zu leiten. Aber als ich 2019 Creative Director war, kam mir die Idee und die Möglichkeit, ein neues Studio zu gründen. Ich traf mich nach der E3 mit Leuten und besuchte andere Spielestudios, die mir sagten: „Ikumi, wenn du ein Team zusammenstellst und ein großartiges Umfeld schaffst, wird es ein großartiges Spieleunternehmen sein, das ein wirklich großartiges Spiel macht.“ Also beschloss ich, genau das zu tun. Ich habe mich auf die Gründung und Leitung einer Spielefirma konzentriert.

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Wie kam es dazu, dass Sie, nachdem Sie als Künstler begonnen hatten, die Position des Kreativdirektors bei Tango Gameworks übernehmen konnten?

Unseen Inc. befindet sich in einem alten Lagerhaus in Tsukishima, einem Arbeiterviertel in Tokio, und bildet einen ziemlichen Kontrast zu den Firmenbüros, in denen Ikumi Nakamura ihre Karriere begann. Sie kam 2004 als Environment Artist zu Capcom, bevor sie zwei der klügsten Köpfe des Verlags zu ihren eigenen Videospielstudios folgte: zunächst zu Hideki Kamiyas PlatinumGames, dann zu Shinji Mikamis Tango Gameworks. Bei Tango Gameworks erregte sie zum ersten Mal die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit, nachdem sie auf der E3-Konferenz von Bethesda im Jahr 2019 Ghostwire ankündigte: Tokyo. Allerdings verließ sie das Projekt und Tango später in diesem Jahr, unter anderem aufgrund gesundheitlicher Probleme.

Nakamura nutzte die Gelegenheit, um ihr eigenes Spieleunternehmen zu gründen und wollte – wie sie uns in Edge-Ausgabe 371 zum ersten Mal erzählte – ein „grenzenloses“ Studio aufbauen. Das bezieht sich zum Teil auf die hybride Arbeitsweise von Unseen. „Vor [der Pandemie] hatte ich schon seit einigen Jahren über die Möglichkeit nachgedacht, als Studio Videospiele aus der Ferne zu entwickeln“, erzählt Nakamura, „wo die Teammitglieder nicht nach Japan kommen mussten.“ Dementsprechend handelt es sich auch um ein multikulturelles Studio, bei dem 90 Prozent der Mitarbeiter aus dem Ausland kommen und das KI einsetzt, um die Kommunikation zwischen Japanern und Engländern zu übersetzen und zu vereinfachen“.

Obwohl der Bonsai-Baum und die traditionelle Papierlaterne, die den Eingang schmücken, nicht zu übersehen sind, ist Unseen nicht das, was Nakamura als japanisches Unternehmen bezeichnen würde – jedenfalls nicht im Sinne der strengen Unternehmenshierarchie, für die sie typischerweise bekannt sind. Um dies zu verdeutlichen, ruft sie beiläufig zwei Mitarbeiter aus Übersee zu unserem Treffen, um sie zu befragen. „Wir versuchen einfach, uns gegenseitig zu respektieren und gleichzeitig ein gutes Spiel zu machen“, sagt ein Teammitglied. Ihr Kollege, der zuvor bei einem großen japanischen Verlag gearbeitet hat, bringt es noch besser auf den Punkt: „Wir werden hier wie Erwachsene behandelt.“

Kemuri

Dieser Unterschied wird deutlich, als wir uns mit Nakamura auf Bodenkissen in einem zentralen Besprechungsraum zusammensetzen, der eher an ein Festivalzelt oder vielleicht an ein Künstleratelier im Stil von Warhols Factory erinnert. In der Tat bezeichnet Nakamura die Entwickler des Studios, unabhängig von ihrer Disziplin, als Künstler. „Viele Unternehmen sind verlagsorientiert, aber das gefällt mir nicht“, sagt sie. „Dieser Ort wird von leidenschaftlichen Künstlern betrieben.

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Die Handschrift eines Künstlers

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War es schon immer ein Ziel von dir, ein Videospielstudio zu leiten?

Seit ich in der Mittelschule war, wollte ich Spieleentwickler werden. Das war es, was ich im Sinn hatte, und daran hat sich bis heute nichts geändert. Aber wenn man tatsächlich eingestellt wird, weiß man nicht einmal, was man tun soll – man wird einfach von einer Spielefirma eingestellt, und die sagen einem, was man tun muss. Mir wurde also gesagt, ich solle Environment Artist werden, und so habe ich angefangen. Während dieser Zeit wollte ich immer Konzeptkünstler werden. 2D-Kunst war etwas, das mich am meisten interessierte, also war ich damals ein richtiger Künstler.

Ich hatte nie davon geträumt, mein eigenes Studio als CEO zu leiten. Aber als ich 2019 Creative Director war, kam mir die Idee und die Möglichkeit, ein neues Studio zu gründen. Ich traf mich nach der E3 mit Leuten und besuchte andere Spielestudios, die mir sagten: „Ikumi, wenn du ein Team zusammenstellst und ein großartiges Umfeld schaffst, wird es ein großartiges Spieleunternehmen sein, das ein wirklich großartiges Spiel macht.“ Also beschloss ich, genau das zu tun. Ich habe mich auf die Gründung und Leitung einer Spielefirma konzentriert.

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Wie kam es dazu, dass Sie, nachdem Sie als Künstler begonnen hatten, die Position des Kreativdirektors bei Tango Gameworks übernehmen konnten?

An meinem früheren Arbeitsplatz war ich mit einer schwierigen zwischenmenschlichen Dynamik konfrontiert, in der eine Kultur der Hierarchie und Starrheit herrschte. Wenn man auffiel, hatte man oft das Gefühl, dass man zurückgestuft wurde, selbst wenn man herausragende Leistungen erbrachte. Während dieser Zeit hatte ich die Möglichkeit, an einem Spin-off-Projekt von The Evil Within mitzuwirken, das eine neue Geschichte mit Joseph Oda als Protagonist enthielt. Ich war in einem relativ kleinen Team für die Art Direction verantwortlich. Unser Regisseur musste sich jedoch aus gesundheitlichen Gründen beurlauben lassen, und das Team stand etwa einen Monat lang ohne Leitung da. Als er zurückkam, erzählte er offen, dass er sich aus gesundheitlichen Gründen nicht traute, die Regie wieder zu übernehmen. Da sah ich eine Chance und bot an, die Rolle selbst zu übernehmen.

Ich sah darin eine Chance, ein Projekt mit einer zukunftsweisenden Perspektive zu schaffen. Ich habe nicht gezögert, mich freiwillig zu melden, weil ich glaubte, ein Spiel für die nächste Generation entwickeln zu können. Von da an begann ich nicht mit der Konzeption eines weiteren Teils von The Evil Within, sondern mit der Entwicklung von Ghostwire: Tokio. Die Ausarbeitung von Pitch Decks und die Präsentation bei Bethesda war eine unglaublich aufregende Reise. Dort lernte ich die Kunst, Budgets und Ressourcen zu sichern. Ich ergriff Chancen, zeigte Führungsqualitäten und ergriff die Initiative, wenn die Situation es erforderte. Was ich tat, war vielleicht unkonventionell und führte zu einigen Komplikationen, die meine kreative Freiheit einschränkten. Zu diesem Zeitpunkt wurde mir klar, dass ich mich nicht in der richtigen Umgebung befand, um mich persönlich weiterzuentwickeln.

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Kemuri

(Bildnachweis: Bethesda)

Angesichts der Tatsache, wie sehr sich Unseen von den Studios unterscheidet, bei denen Sie zuvor in Ihrer Karriere gearbeitet haben, wo haben Sie nach Inspiration gesucht?

Unseen Inc. befindet sich in einem alten Lagerhaus in Tsukishima, einem Arbeiterviertel in Tokio, und bildet einen ziemlichen Kontrast zu den Firmenbüros, in denen Ikumi Nakamura ihre Karriere begann. Sie kam 2004 als Environment Artist zu Capcom, bevor sie zwei der klügsten Köpfe des Verlags zu ihren eigenen Videospielstudios folgte: zunächst zu Hideki Kamiyas PlatinumGames, dann zu Shinji Mikamis Tango Gameworks. Bei Tango Gameworks erregte sie zum ersten Mal die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit, nachdem sie auf der E3-Konferenz von Bethesda im Jahr 2019 Ghostwire ankündigte: Tokyo. Allerdings verließ sie das Projekt und Tango später in diesem Jahr, unter anderem aufgrund gesundheitlicher Probleme.

Das Böse innerhalb 2

Nakamura nutzte die Gelegenheit, um ihr eigenes Spieleunternehmen zu gründen und wollte – wie sie uns in Edge-Ausgabe 371 zum ersten Mal erzählte – ein „grenzenloses“ Studio aufbauen. Das bezieht sich zum Teil auf die hybride Arbeitsweise von Unseen. „Vor [der Pandemie] hatte ich schon seit einigen Jahren über die Möglichkeit nachgedacht, als Studio Videospiele aus der Ferne zu entwickeln“, erzählt Nakamura, „wo die Teammitglieder nicht nach Japan kommen mussten.“ Dementsprechend handelt es sich auch um ein multikulturelles Studio, bei dem 90 Prozent der Mitarbeiter aus dem Ausland kommen und das KI einsetzt, um die Kommunikation zwischen Japanern und Engländern zu übersetzen und zu vereinfachen“.

Obwohl der Bonsai-Baum und die traditionelle Papierlaterne, die den Eingang schmücken, nicht zu übersehen sind, ist Unseen nicht das, was Nakamura als japanisches Unternehmen bezeichnen würde – jedenfalls nicht im Sinne der strengen Unternehmenshierarchie, für die sie typischerweise bekannt sind. Um dies zu verdeutlichen, ruft sie beiläufig zwei Mitarbeiter aus Übersee zu unserem Treffen, um sie zu befragen. „Wir versuchen einfach, uns gegenseitig zu respektieren und gleichzeitig ein gutes Spiel zu machen“, sagt ein Teammitglied. Ihr Kollege, der zuvor bei einem großen japanischen Verlag gearbeitet hat, bringt es noch besser auf den Punkt: „Wir werden hier wie Erwachsene behandelt.“

Dieser Unterschied wird deutlich, als wir uns mit Nakamura auf Bodenkissen in einem zentralen Besprechungsraum zusammensetzen, der eher an ein Festivalzelt oder vielleicht an ein Künstleratelier im Stil von Warhols Factory erinnert. In der Tat bezeichnet Nakamura die Entwickler des Studios, unabhängig von ihrer Disziplin, als Künstler. „Viele Unternehmen sind verlagsorientiert, aber das gefällt mir nicht“, sagt sie. „Dieser Ort wird von leidenschaftlichen Künstlern betrieben.

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Seit ich in der Mittelschule war, wollte ich Spieleentwickler werden. Das war es, was ich im Sinn hatte, und daran hat sich bis heute nichts geändert. Aber wenn man tatsächlich eingestellt wird, weiß man nicht einmal, was man tun soll – man wird einfach von einer Spielefirma eingestellt, und die sagen einem, was man tun muss. Mir wurde also gesagt, ich solle Environment Artist werden, und so habe ich angefangen. Während dieser Zeit wollte ich immer Konzeptkünstler werden. 2D-Kunst war etwas, das mich am meisten interessierte, also war ich damals ein richtiger Künstler.

Ich hatte nie davon geträumt, mein eigenes Studio als CEO zu leiten. Aber als ich 2019 Creative Director war, kam mir die Idee und die Möglichkeit, ein neues Studio zu gründen. Ich traf mich nach der E3 mit Leuten und besuchte andere Spielestudios, die mir sagten: „Ikumi, wenn du ein Team zusammenstellst und ein großartiges Umfeld schaffst, wird es ein großartiges Spieleunternehmen sein, das ein wirklich großartiges Spiel macht.“ Also beschloss ich, genau das zu tun. Ich habe mich auf die Gründung und Leitung einer Spielefirma konzentriert.

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