Nachdem ich Breath of the Wild 14 Stunden lang auf einem Langstreckenflug gespielt habe, weiß ich jetzt, was ich an Zelda Tears of the Kingdom am schwierigsten fand

14 Stunden lang auf einem Flug von Hongkong nach Amsterdam wach zu bleiben, war erstaunlich einfach. Meine zugegebenermaßen miserable Körperhaltung und die daraus resultierenden Nackenschmerzen fielen mir gar nicht auf, als ich da saß, die Augen auf meinen Switch-Bildschirm gerichtet, während die Kabinenbeleuchtung gedimmt wurde, und meine volle Aufmerksamkeit The Legend of Zelda: Breath of the Wild widmete. Es fühlte sich in vielerlei Hinsicht wie ein Fenster zu einer einfacheren Zeit an, aber es machte mich auch mehr als nur ein bisschen frustriert.

Es gibt ein Element des pflichtbewussten Händchenhaltens in diesem Spiel, das ich 2017 noch nicht bemerkt hatte, und vielleicht ist das der Grund, warum sich The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom im Gegensatz dazu so herausfordernd anfühlte. Tatsächlich hat mich der stärkere Hang zur Erkundung der offenen Welt dazu gebracht, Tears of the Kingdom eher wie Elden Ring zu spielen. In Breath of the Wild jedoch, ohne die Tiefen oder die Himmelsinseln, die mich von meiner Suche ablenken, ist es eine viel linearere Erfahrung, die sich im Vergleich dazu fast karg anfühlt. Im Nachhinein kann ich es jetzt als perfektes Übungsfeld für die komplexeren Systeme von Tears of the Kingdom schätzen – und das macht mich sowohl ängstlich als auch gespannt darauf, wie das nächste Zelda-Spiel die Dinge weiterentwickeln wird.

Ein Link in der Zeit

Breath of the Wild

(Bildnachweis: Nintendo)Wie geht es weiter?

The Legend of Zelda: Tränen des Königreichs

(Bildnachweis: Nintendo)

So fühlt sich Tears of the Kingdom an, wenn man ADS hat.

Ich will ehrlich sein: Einer meiner größten Kritikpunkte an Tears of the Kingdom war, dass man nach dem einleitenden Abschnitt über die Großen Himmelsinseln so wenig Informationen über die Karte und die Richtung erhält. In beiden Spielen fühlt es sich schwindelerregend und einschüchternd an, wenn man in Hyrule ankommt und über eine karge Karte wandert, aber in Breath of the Wild hatte ich vergessen, dass die Zügel von Anfang an so viel straffer gezogen werden.

Ich werde sofort zum Dorf Kakariko geschickt, um Impa zu treffen, nachdem ich vom Großen Plateau herabgestiegen bin, und von dort aus ist sie mehr als glücklich, mir die Aufenthaltsorte der einzelnen göttlichen Bestien zu verraten. Sogar der Weg zur Domäne der Zora ist in Breath of the Wild etwas einfacher, und zwar so einfach, dass ich mich fast darüber ärgere, wie einfach alles zu finden ist. Es fühlt sich an, als würde meine Mutter mich am Ärmel zupfen, wenn wir eine belebte Straße überqueren; ich bin durchaus in der Lage, es selbst zu tun, aber gleichzeitig weiß ich, dass ihre Hartnäckigkeit von einem Ort der Führung kommt. Diese Führung ist etwas, von dem ich in der Fortsetzung vielleicht etwas mehr begrüßt hätte, aber jetzt erkenne ich Breath of the Wild als das gehorsamere jüngere Geschwisterchen.

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14 Stunden lang auf einem Flug von Hongkong nach Amsterdam wach zu bleiben, war erstaunlich einfach. Meine zugegebenermaßen miserable Körperhaltung und die daraus resultierenden Nackenschmerzen fielen mir gar nicht auf, als ich da saß, die Augen auf meinen Switch-Bildschirm gerichtet, während die Kabinenbeleuchtung gedimmt wurde, und meine volle Aufmerksamkeit The Legend of Zelda: Breath of the Wild widmete. Es fühlte sich in vielerlei Hinsicht wie ein Fenster zu einer einfacheren Zeit an, aber es machte mich auch mehr als nur ein bisschen frustriert.

Breath of the Wild

Es gibt ein Element des pflichtbewussten Händchenhaltens in diesem Spiel, das ich 2017 noch nicht bemerkt hatte, und vielleicht ist das der Grund, warum sich The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom im Gegensatz dazu so herausfordernd anfühlte. Tatsächlich hat mich der stärkere Hang zur Erkundung der offenen Welt dazu gebracht, Tears of the Kingdom eher wie Elden Ring zu spielen. In Breath of the Wild jedoch, ohne die Tiefen oder die Himmelsinseln, die mich von meiner Suche ablenken, ist es eine viel linearere Erfahrung, die sich im Vergleich dazu fast karg anfühlt. Im Nachhinein kann ich es jetzt als perfektes Übungsfeld für die komplexeren Systeme von Tears of the Kingdom schätzen – und das macht mich sowohl ängstlich als auch gespannt darauf, wie das nächste Zelda-Spiel die Dinge weiterentwickeln wird.

Ein Link in der Zeit

(Bildnachweis: Nintendo)Wie geht es weiter?

(Bildnachweis: Nintendo)

So fühlt sich Tears of the Kingdom an, wenn man ADS hat.

Ich will ehrlich sein: Einer meiner größten Kritikpunkte an Tears of the Kingdom war, dass man nach dem einleitenden Abschnitt über die Großen Himmelsinseln so wenig Informationen über die Karte und die Richtung erhält. In beiden Spielen fühlt es sich schwindelerregend und einschüchternd an, wenn man in Hyrule ankommt und über eine karge Karte wandert, aber in Breath of the Wild hatte ich vergessen, dass die Zügel von Anfang an so viel straffer gezogen werden.

Ich werde sofort zum Dorf Kakariko geschickt, um Impa zu treffen, nachdem ich vom Großen Plateau herabgestiegen bin, und von dort aus ist sie mehr als glücklich, mir die Aufenthaltsorte der einzelnen göttlichen Bestien zu verraten. Sogar der Weg zur Domäne der Zora ist in Breath of the Wild etwas einfacher, und zwar so einfach, dass ich mich fast darüber ärgere, wie einfach alles zu finden ist. Es fühlt sich an, als würde meine Mutter mich am Ärmel zupfen, wenn wir eine belebte Straße überqueren; ich bin durchaus in der Lage, es selbst zu tun, aber gleichzeitig weiß ich, dass ihre Hartnäckigkeit von einem Ort der Führung kommt. Diese Führung ist etwas, von dem ich in der Fortsetzung vielleicht etwas mehr begrüßt hätte, aber jetzt erkenne ich Breath of the Wild als das gehorsamere jüngere Geschwisterchen.

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Es ist ein seltsames Gefühl, durch ein Hyrule zu wandern, das sich viel karger anfühlt als in meinen letzten Abenteuern in Tears of the Kingdom. Aufgrund des Muskelgedächtnisses vergesse ich häufig, welches Spiel ich gerade spiele, und mehr als einmal ertappe ich mich dabei, wie ich versuche, Kristalle mit meinen Waffen zu verschmelzen. Das Aufheben von Dingen mit Magnesis fühlt sich wie ein großer Rückschritt gegenüber den unendlichen Möglichkeiten von Ultrahand an, vor allem, weil es in Breath of the Wild nur sehr wenige Dinge gibt, die aus Metall zu sein scheinen, abgesehen von Wächter-Relikten und Wrackteilen, und ich bekomme den Schreck meines Lebens, wenn einer von ihnen zum ersten Mal aufwacht, wenn ich mich ihm nähere, um nach Teilen zu suchen. Trotzdem war ich froh, meine geliebten Fernbomben und Kryose-Runen wiederzufinden. Wenn ich die in Tears of the Kingdom gehabt hätte, hätte ich das Spiel wahrscheinlich viel schneller beendet.

(Bildnachweis: Nintendo)