Trotz der Skyrim-Vergleiche ist Avowed in erster Linie ein Obsidian-Rollenspiel: „Lasst uns die größten Hits einbringen“.

Wenn man das Studio von Obsidian Entertainment in Irvine, Kalifornien, betritt, ist das wie ein Streifzug durch die Geschichte des Entwicklers. Zwei Rüstungen aus Fallout: New Vegas rahmen das Logo ein, das in der Mitte des Eingangs leuchtet – eine Nachbildung des kultigen Desert Rangers-Outfits vom Cover des Spiels überragt den Raum auf der einen Seite, während die schwere, imposante Platte, die von der Bruderschaft aus Stahl getragen wird, auf der anderen Seite steht. Auf der linken Seite schmiegt sich eine Glasvitrine an die Wand, die bis zum Rand mit Sammlerstücken gefüllt ist, um die uns die Fans überall beneiden würden. Von den Spacer’s Choice MoonMan-Helmen von The Outer Worlds bis hin zu Sondereditionen von Knights of the Old Republic 2, Dungeon Siege 3, Neverwinter Nights 2 und South Park: The Stick of Truth wird das Portfolio des Studios mit Stolz präsentiert. Alles dient als klare Erinnerung daran, wie viele Abenteuer uns das Studio im Laufe der Jahre beschert hat und wie es sich einen Namen dadurch gemacht hat, dass es Abwechslung, Geschichtenerzählen, Weltenbau sowie Auswahl und Konsequenz in den Vordergrund seines Ethos gestellt hat.

Anerkannt: Die große Vorschau

Die große Vorschau

(Bildnachweis: Future)

Diesen Monat tauchen wir in das mit Spannung erwartete neue Spiel von Obsidian ein. Um unsere Berichterstattung zu finden, besuchen Sie denAvowed Big Preview hub.**

Kurz nachdem ich die Vergangenheit von Obsidian gesehen habe, erlebe ich mit einer Demo des kommenden RPGs Avowed, was uns als Nächstes erwartet. Avowed führt uns zurück in das Fantasy-Universum von Pillars of Eternity und baut nicht nur auf dem auf, was vorher war, sondern betritt auch Neuland, indem es flexible Kämpfe, ein neues Parkour-System und vieles mehr einführt. Obwohl ich nur wenige Stunden mit dem neuen Abenteuer verbracht habe, fühlt es sich in gewisser Hinsicht bereits wie die Krönung der Erfahrung des Studios an.

Der bekennende Art Director Matt Hansen, der sich während meines Studiobesuchs zu einem Gespräch mit mir zusammensetzt, sagt, dass das Vermächtnis Obsidian eine Art Patchwork-Flexibilität verleiht: „Das Schöne ist, dass wir bei jedem Spiel, das wir machen, darauf Bezug nehmen und sagen können: Wie ist das eigentlich bei Grounded gelaufen? Oder wie haben sie es bei The Outer Worlds gemacht? Oder wie ist Pentiment mit diesem Storytelling-Beat umgegangen, oder was auch immer? Und wir sagen, cool. Wir haben das dort erforscht. Lasst uns all die größten Hits aus diesem Bereich einbringen, was wirklich befriedigend ist, aber wir sollten uns auch daran erinnern, was unsere Kern-DNA als Studio ist,“ erklärt Hansen. „Wir haben das Mantra ‚Deine Welten auf deine Art‘. Wir wollen sicherstellen, dass sich der Spieler in der Lage fühlt, das Spiel auf eine Art und Weise zu spielen, die ihn begeistert und gelegentlich hoffentlich auch überrascht.“

Wenn man das Studio von Obsidian Entertainment in Irvine, Kalifornien, betritt, ist das wie ein Streifzug durch die Geschichte des Entwicklers. Zwei Rüstungen aus Fallout: New Vegas rahmen das Logo ein, das in der Mitte des Eingangs leuchtet – eine Nachbildung des kultigen Desert Rangers-Outfits vom Cover des Spiels überragt den Raum auf der einen Seite, während die schwere, imposante Platte, die von der Bruderschaft aus Stahl getragen wird, auf der anderen Seite steht. Auf der linken Seite schmiegt sich eine Glasvitrine an die Wand, die bis zum Rand mit Sammlerstücken gefüllt ist, um die uns die Fans überall beneiden würden. Von den Spacer’s Choice MoonMan-Helmen von The Outer Worlds bis hin zu Sondereditionen von Knights of the Old Republic 2, Dungeon Siege 3, Neverwinter Nights 2 und South Park: The Stick of Truth wird das Portfolio des Studios mit Stolz präsentiert. Alles dient als klare Erinnerung daran, wie viele Abenteuer uns das Studio im Laufe der Jahre beschert hat und wie es sich einen Namen dadurch gemacht hat, dass es Abwechslung, Geschichtenerzählen, Weltenbau sowie Auswahl und Konsequenz in den Vordergrund seines Ethos gestellt hat.

Avowed-Screenshot des Spielercharakters, der in Begleitung seines Begleiters Kai durch eine Stadt läuft

Anerkannt: Die große Vorschau

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(Bildnachweis: Future)

Diesen Monat tauchen wir in das mit Spannung erwartete neue Spiel von Obsidian ein. Um unsere Berichterstattung zu finden, besuchen Sie denAvowed Big Preview hub.**

Foto des Bildschirms im Eingangsbereich von Obsidian Entertainment

Kurz nachdem ich die Vergangenheit von Obsidian gesehen habe, erlebe ich mit einer Demo des kommenden RPGs Avowed, was uns als Nächstes erwartet. Avowed führt uns zurück in das Fantasy-Universum von Pillars of Eternity und baut nicht nur auf dem auf, was vorher war, sondern betritt auch Neuland, indem es flexible Kämpfe, ein neues Parkour-System und vieles mehr einführt. Obwohl ich nur wenige Stunden mit dem neuen Abenteuer verbracht habe, fühlt es sich in gewisser Hinsicht bereits wie die Krönung der Erfahrung des Studios an.

Der bekennende Art Director Matt Hansen, der sich während meines Studiobesuchs zu einem Gespräch mit mir zusammensetzt, sagt, dass das Vermächtnis Obsidian eine Art Patchwork-Flexibilität verleiht: „Das Schöne ist, dass wir bei jedem Spiel, das wir machen, darauf Bezug nehmen und sagen können: Wie ist das eigentlich bei Grounded gelaufen? Oder wie haben sie es bei The Outer Worlds gemacht? Oder wie ist Pentiment mit diesem Storytelling-Beat umgegangen, oder was auch immer? Und wir sagen, cool. Wir haben das dort erforscht. Lasst uns all die größten Hits aus diesem Bereich einbringen, was wirklich befriedigend ist, aber wir sollten uns auch daran erinnern, was unsere Kern-DNA als Studio ist,“ erklärt Hansen. „Wir haben das Mantra ‚Deine Welten auf deine Art‘. Wir wollen sicherstellen, dass sich der Spieler in der Lage fühlt, das Spiel auf eine Art und Weise zu spielen, die ihn begeistert und gelegentlich hoffentlich auch überrascht.“

Spiel dich frei

Freigegebener Screenshot der Docks in der ersten Region von Dawnshore

(Bildnachweis: Xbox Game Studios)

„Deine Welten, deine Art“ beginnt im Charakterersteller von Avowed. Mit einer Vielzahl von Optionen, um deinen eigenen Gesandten von Aedyr zum Leben zu erwecken, fange ich an, das Aussehen eines voreingestellten Charakters nach meinem Geschmack zu verändern, indem ich seine Haare verändere, Gesichtszüge anpasse und Narben, Makel und mehr hinzufüge. Da es sich bei meinem Charakter um einen so genannten Gottähnlichen handelt – ein „seltenes Individuum, dessen Seele bei der Geburt von den Göttern berührt wurde“ -, kann ich auch aus einer Reihe von verräterischen Merkmalen meiner mysteriösen Gottheit wählen, wie z. B. Pilze, die ihre Augen umrahmen, oder Rinde, die aus ihrer Stirn ragt und sich mit ihren Haaren vermischt. Was mein RPG-liebendes Herz jedoch wirklich zum Singen bringt, sind die verschiedenen Gelübde, aus denen man wählen kann, wie z. B. ein Arkangelehrter oder ein Waldläufer – wobei ich mich für Letzteres entschieden habe. Ähnlich wie bei The Outer Worlds wird die persönliche Geschichte durch die Wahl des Hintergrunds vertieft, aber sie spiegelt sich auch in den Attributspunkten wider, die ich nach Belieben neu zuordnen kann.

Obsidian in der Auslage

(Bildnachweis: Heather Wald)

Der Eingang zu Obsidian Entertainment begrüßt dich mit dem beleuchteten Namen des Studios in der Mitte, umrahmt von allerlei Sammlerstücken, die alle Spiele zeigen, die der Entwickler im Laufe der Jahre hervorgebracht hat, von Fallout: New Vegas bis Grounded und vieles mehr.

Die Charaktererstellung ist ziemlich umfangreich, und ich finde es toll, dass sich der von mir gewählte Hintergrund fast sofort in den Dialogoptionen widerspiegelt. Im anschließenden Prolog werde ich an einen Strand gespült, nachdem der Beginn meiner Reise an Bord eines Schiffes schiefgegangen ist. Hier lerne ich Avowed kennen – vom Plündern der Äxte eines armen, unglücklichen Fußsoldaten, der es nicht in einem Stück geschafft hat, bis zum Finden eines Grimoire neben ein paar angeschwemmten Kisten ist es eine gute Gelegenheit, meine Ausrüstung zu wechseln, bevor ich über Trümmer parke. Schon im ersten Gebiet gibt es eine Menge zu entdecken und zu tun, mit Gebieten, die es zu erkunden gilt, und mit Nebenquests und Begegnungen. So stoße ich zum Beispiel auf eine Gefangene, die mich anfleht, sie freizulassen, auch wenn mein Begleiter meint, ich solle ihrem Wort nicht trauen. Ich muss mich dann entscheiden, ob ich ihr helfen oder sie hinter Gittern lassen will. Wenn ich mich für Ersteres entscheide, schließt sich die Gefangene mir im Kampf an und trägt später zu Gesprächen bei, was mir das Gefühl gibt, dass meine Entscheidungen von Bedeutung sind.

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(Bildnachweis: Xbox Game Studios)

Wenn man das Studio von Obsidian Entertainment in Irvine, Kalifornien, betritt, ist das wie ein Streifzug durch die Geschichte des Entwicklers. Zwei Rüstungen aus Fallout: New Vegas rahmen das Logo ein, das in der Mitte des Eingangs leuchtet – eine Nachbildung des kultigen Desert Rangers-Outfits vom Cover des Spiels überragt den Raum auf der einen Seite, während die schwere, imposante Platte, die von der Bruderschaft aus Stahl getragen wird, auf der anderen Seite steht. Auf der linken Seite schmiegt sich eine Glasvitrine an die Wand, die bis zum Rand mit Sammlerstücken gefüllt ist, um die uns die Fans überall beneiden würden. Von den Spacer’s Choice MoonMan-Helmen von The Outer Worlds bis hin zu Sondereditionen von Knights of the Old Republic 2, Dungeon Siege 3, Neverwinter Nights 2 und South Park: The Stick of Truth wird das Portfolio des Studios mit Stolz präsentiert. Alles dient als klare Erinnerung daran, wie viele Abenteuer uns das Studio im Laufe der Jahre beschert hat und wie es sich einen Namen dadurch gemacht hat, dass es Abwechslung, Geschichtenerzählen, Weltenbau sowie Auswahl und Konsequenz in den Vordergrund seines Ethos gestellt hat.

Freigegebener Screenshot des Begleiters Kai, der mit einem Schwert gegen eine echsenartige Kreatur kämpft

Anerkannt: Die große Vorschau

(Bildnachweis: Future)

Diesen Monat tauchen wir in das mit Spannung erwartete neue Spiel von Obsidian ein. Um unsere Berichterstattung zu finden, besuchen Sie denAvowed Big Preview hub.**

Kurz nachdem ich die Vergangenheit von Obsidian gesehen habe, erlebe ich mit einer Demo des kommenden RPGs Avowed, was uns als Nächstes erwartet. Avowed führt uns zurück in das Fantasy-Universum von Pillars of Eternity und baut nicht nur auf dem auf, was vorher war, sondern betritt auch Neuland, indem es flexible Kämpfe, ein neues Parkour-System und vieles mehr einführt. Obwohl ich nur wenige Stunden mit dem neuen Abenteuer verbracht habe, fühlt es sich in gewisser Hinsicht bereits wie die Krönung der Erfahrung des Studios an.

Freigegebener Screenshot einer Waldumgebung in der Region Dawnshore

Der bekennende Art Director Matt Hansen, der sich während meines Studiobesuchs zu einem Gespräch mit mir zusammensetzt, sagt, dass das Vermächtnis Obsidian eine Art Patchwork-Flexibilität verleiht: „Das Schöne ist, dass wir bei jedem Spiel, das wir machen, darauf Bezug nehmen und sagen können: Wie ist das eigentlich bei Grounded gelaufen? Oder wie haben sie es bei The Outer Worlds gemacht? Oder wie ist Pentiment mit diesem Storytelling-Beat umgegangen, oder was auch immer? Und wir sagen, cool. Wir haben das dort erforscht. Lasst uns all die größten Hits aus diesem Bereich einbringen, was wirklich befriedigend ist, aber wir sollten uns auch daran erinnern, was unsere Kern-DNA als Studio ist,“ erklärt Hansen. „Wir haben das Mantra ‚Deine Welten auf deine Art‘. Wir wollen sicherstellen, dass sich der Spieler in der Lage fühlt, das Spiel auf eine Art und Weise zu spielen, die ihn begeistert und gelegentlich hoffentlich auch überrascht.“

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Spiel dich frei

(Bildnachweis: Xbox Game Studios)

„Deine Welten, deine Art“ beginnt im Charakterersteller von Avowed. Mit einer Vielzahl von Optionen, um deinen eigenen Gesandten von Aedyr zum Leben zu erwecken, fange ich an, das Aussehen eines voreingestellten Charakters nach meinem Geschmack zu verändern, indem ich seine Haare verändere, Gesichtszüge anpasse und Narben, Makel und mehr hinzufüge. Da es sich bei meinem Charakter um einen so genannten Gottähnlichen handelt – ein „seltenes Individuum, dessen Seele bei der Geburt von den Göttern berührt wurde“ -, kann ich auch aus einer Reihe von verräterischen Merkmalen meiner mysteriösen Gottheit wählen, wie z. B. Pilze, die ihre Augen umrahmen, oder Rinde, die aus ihrer Stirn ragt und sich mit ihren Haaren vermischt. Was mein RPG-liebendes Herz jedoch wirklich zum Singen bringt, sind die verschiedenen Gelübde, aus denen man wählen kann, wie z. B. ein Arkangelehrter oder ein Waldläufer – wobei ich mich für Letzteres entschieden habe. Ähnlich wie bei The Outer Worlds wird die persönliche Geschichte durch die Wahl des Hintergrunds vertieft, aber sie spiegelt sich auch in den Attributspunkten wider, die ich nach Belieben neu zuordnen kann.

Zugelassener Screenshot eines Ego-Kampfes mit einem Speer gegen einen Skelettmagier, wobei Begleiter Kai im Hintergrund kämpft

Obsidian in der AuslageKopfbild der Spielleiterin von Avowed, Carrie Patel(Bildnachweis: Heather Wald)

Der Eingang zu Obsidian Entertainment begrüßt dich mit dem beleuchteten Namen des Studios in der Mitte, umrahmt von allerlei Sammlerstücken, die alle Spiele zeigen, die der Entwickler im Laufe der Jahre hervorgebracht hat, von Fallout: New Vegas bis Grounded und vieles mehr.

Die Charaktererstellung ist ziemlich umfangreich, und ich finde es toll, dass sich der von mir gewählte Hintergrund fast sofort in den Dialogoptionen widerspiegelt. Im anschließenden Prolog werde ich an einen Strand gespült, nachdem der Beginn meiner Reise an Bord eines Schiffes schiefgegangen ist. Hier lerne ich Avowed kennen – vom Plündern der Äxte eines armen, unglücklichen Fußsoldaten, der es nicht in einem Stück geschafft hat, bis zum Finden eines Grimoire neben ein paar angeschwemmten Kisten ist es eine gute Gelegenheit, meine Ausrüstung zu wechseln, bevor ich über Trümmer parke. Schon im ersten Gebiet gibt es eine Menge zu entdecken und zu tun, mit Gebieten, die es zu erkunden gilt, und mit Nebenquests und Begegnungen. So stoße ich zum Beispiel auf eine Gefangene, die mich anfleht, sie freizulassen, auch wenn mein Begleiter meint, ich solle ihrem Wort nicht trauen. Ich muss mich dann entscheiden, ob ich ihr helfen oder sie hinter Gittern lassen will. Wenn ich mich für Ersteres entscheide, schließt sich die Gefangene mir im Kampf an und trägt später zu Gesprächen bei, was mir das Gefühl gibt, dass meine Entscheidungen von Bedeutung sind.

(Bildnachweis: Xbox Game Studios)

Aber was mich mehr anspricht, ist die Dualität meiner Rolle in den Lebendigen Landen und die offensichtlichen Spannungen, die sich daraus ergeben. Schon zu Beginn wird deutlich, dass ich so etwas wie ein Außenseiter in dieser Welt bin, der versucht, nicht nur einem, sondern gleich zwei Geheimnissen auf den Grund zu gehen. Als Gesandter des aedyrischen Reiches, der vom Kaiser ausgesandt wird, um eine mysteriöse Seuche zu untersuchen, die sich in den Regionen von Eora ausbreitet, versuche ich auch zu verstehen, warum ich gottgleich bin und was diese Verbindung bedeutet. Und da sich meine Gottähnlichkeit durch mein einzigartiges Aussehen manifestiert – das leider Ähnlichkeiten mit den Anzeichen der Seuche aufweist -, sind viele, denen ich begegne, misstrauisch mir gegenüber, und ein Späher beschuldigt mich, wegen meiner Markierungen infiziert zu sein. Diese Art von Feedback von anderen in der Welt gibt mir das Gefühl, wirklich dazuzugehören, auch wenn ich meinen Platz darin noch nicht kenne.