War es richtig, in einer Post-Baldur’s Gate 3-Welt Metaphor: ReFantazio richtig, die Romantik wegzulassen?

Zwischen Dragon Age: The Veilguard und Baldur’s Gate 3 sind Romanzen zwischen Gruppenmitgliedern in vielen RPGs heutzutage eine große Sache. Atlus ist die Liebe nicht fremd: Die Spiele des Studios haben in der Vergangenheit keusche Romanzen gezeigt, und keine Reise durch die Highschool ist vollständig ohne einige Gedanken an eine peinliche Romanze und Geständnisse.

Mit Metaphor: ReFantazio in einer viel düstereren Fantasy-Welt angesiedelt ist, waren viele neugierig, ob dieses Element ein wenig überarbeitet werden würde. Schließlich hat Final Fantasy 16 eine ähnliche Wendung genommen, um eine Game-of-Thrones-Atmosphäre zu schaffen. Wollte Atlus damit ein ähnliches Ziel erreichen? Es stellte sich jedoch heraus, dass der Aufbau von Beziehungen zwar wichtig war, um die Spektralarchetypen im Klassensystem zu stärken, Metaphor: ReFantazio überhaupt keine romantischen Charaktere enthielt.

Ist das eine verpasste Gelegenheit? Warum hat Atlus so viel aus seinem früheren Werk übernommen, aber nicht dieses? Oder erlaubt es dem Rollenspiel, auch ohne dies neue Wege zu beschreiten? Catherine Lewis, die unsere Metaphor: Refantazio geschrieben hat, und James Daly, der die Videoversion zusammengeschnitten hat, legen ihre Hände zusammen, um ein Band zu schmieden, während sie genau das diskutieren.

Liebesbrief

Metapher: ReFantazio

(Bildnachweis: Atlus, Sega)

James Daly: Tatsache ist, dass wir in einer Post-Baldur’s Gate 3-Welt leben. Wenn man sich Baldur’s Gate 3 ansieht und noch weiter zurück zu den Dragon Age-Spielen und Skyrim geht, dann war es schon immer ein Teil dieser unglaublich feindseligen Welten, dass man sich in den Armen eines Gefährten trösten kann.

Dass das in Metaphor nicht vorkommt: ReFantazio… Ich glaube nicht, dass ich es wirklich vermisse, um ehrlich zu sein. Verstehen Sie mich nicht falsch, Brigitta ist für mich der wunderbarste Charakter im Spiel, und ich liebe zu 100 % die Idee einer solchen Szene. Aber diese emotionalen Momente hat man sowieso. Man verpasst nicht wirklich etwas. Ich habe in meinem Beitrag gesagt, dass das kein Hindernis ist, und ich habe online einen Kommentar gesehen, der lautete: „Doch, das ist es.“ Und ich dachte: „Weißt du was? Vielleicht ist es ein größeres Problem, als ich es für richtig halte. Vielleicht ist Romantik in Spielen wichtiger, als ich dachte.

Catherine Lewis: Ich meine, ich mag wirklich romantische Elemente in Spielen. Wie Sie sagen, haben Sie immer noch schöne Momente mit diesen Figuren. Ich würde behaupten, ohne etwas zu spoilern, dass man bei einigen von ihnen tatsächlich das Gefühl hat, etwas zu flirten, ein bisschen mehr als Freunde zu sein.

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James: In einem Fall habe ich jemandem geholfen, und dann meinte er: „Oh, ich kann ihn doch nicht bitten, zu bleiben, oder?“ Und ich habe gesagt: „Hallo! Was ist denn hier los?“

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Zwischen Dragon Age: The Veilguard und Baldur’s Gate 3 sind Romanzen zwischen Gruppenmitgliedern in vielen RPGs heutzutage eine große Sache. Atlus ist die Liebe nicht fremd: Die Spiele des Studios haben in der Vergangenheit keusche Romanzen gezeigt, und keine Reise durch die Highschool ist vollständig ohne einige Gedanken an eine peinliche Romanze und Geständnisse.

Mit Metaphor: ReFantazio in einer viel düstereren Fantasy-Welt angesiedelt ist, waren viele neugierig, ob dieses Element ein wenig überarbeitet werden würde. Schließlich hat Final Fantasy 16 eine ähnliche Wendung genommen, um eine Game-of-Thrones-Atmosphäre zu schaffen. Wollte Atlus damit ein ähnliches Ziel erreichen? Es stellte sich jedoch heraus, dass der Aufbau von Beziehungen zwar wichtig war, um die Spektralarchetypen im Klassensystem zu stärken, Metaphor: ReFantazio überhaupt keine romantischen Charaktere enthielt.

Ist das eine verpasste Gelegenheit? Warum hat Atlus so viel aus seinem früheren Werk übernommen, aber nicht dieses? Oder erlaubt es dem Rollenspiel, auch ohne dies neue Wege zu beschreiten? Catherine Lewis, die unsere Metaphor: Refantazio geschrieben hat, und James Daly, der die Videoversion zusammengeschnitten hat, legen ihre Hände zusammen, um ein Band zu schmieden, während sie genau das diskutieren.

Liebesbrief

(Bildnachweis: Atlus, Sega)

Metapher: ReFantazio

James Daly: Tatsache ist, dass wir in einer Post-Baldur’s Gate 3-Welt leben. Wenn man sich Baldur’s Gate 3 ansieht und noch weiter zurück zu den Dragon Age-Spielen und Skyrim geht, dann war es schon immer ein Teil dieser unglaublich feindseligen Welten, dass man sich in den Armen eines Gefährten trösten kann.

Dass das in Metaphor nicht vorkommt: ReFantazio… Ich glaube nicht, dass ich es wirklich vermisse, um ehrlich zu sein. Verstehen Sie mich nicht falsch, Brigitta ist für mich der wunderbarste Charakter im Spiel, und ich liebe zu 100 % die Idee einer solchen Szene. Aber diese emotionalen Momente hat man sowieso. Man verpasst nicht wirklich etwas. Ich habe in meinem Beitrag gesagt, dass das kein Hindernis ist, und ich habe online einen Kommentar gesehen, der lautete: „Doch, das ist es.“ Und ich dachte: „Weißt du was? Vielleicht ist es ein größeres Problem, als ich es für richtig halte. Vielleicht ist Romantik in Spielen wichtiger, als ich dachte.

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Catherine Lewis: Ich meine, ich mag wirklich romantische Elemente in Spielen. Wie Sie sagen, haben Sie immer noch schöne Momente mit diesen Figuren. Ich würde behaupten, ohne etwas zu spoilern, dass man bei einigen von ihnen tatsächlich das Gefühl hat, etwas zu flirten, ein bisschen mehr als Freunde zu sein.

Metapher: ReFantazio

James: In einem Fall habe ich jemandem geholfen, und dann meinte er: „Oh, ich kann ihn doch nicht bitten, zu bleiben, oder?“ Und ich habe gesagt: „Hallo! Was ist denn hier los?“

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Okay, vielleicht ist jetzt nicht der beste Zeitpunkt, um Strohl zu sagen, dass er ein wunderschöner Junge ist.

Metapher: ReFantazio

Catherine: Es gibt solche Dinge. Ich denke, die Sache ist auch die – ich schweife irgendwie ab – aber letztendlich, wenn man Persona spielt, lebt man sein Leben, und dann kommt diese Sache daher und zieht einen hinein, und dann heißt es „oh, okay, ich bin jetzt wohl ein Phantomdieb“.

Bei Metaphor ist es eher so, dass man eine Mission hat und der ganze Zweck des Spiels darin besteht, dass man diese Mission erfüllt. Ich verstehe das so, dass der Protagonist keine Zeit für so etwas hat. Das ist nicht sein Schwerpunkt, weißt du? Er hat seine Ziele vor Augen. Er tut alles, was er kann, um sie zu verwirklichen, auch gegen alle Widerstände. Für mich macht es irgendwie Sinn, dass ich denke: Okay, vielleicht ist jetzt nicht der beste Zeitpunkt, um Strohl zu sagen, dass er ein schöner Junge ist.

(Bildnachweis: Atlus, Sega)

Metapher: ReFantazio

James: Er ist ein toller Charakter. Darf ich einen Vorschlag machen, warum sie ihn meiner Meinung nach gestrichen haben? Es ist ein sehr düsteres Spiel. Manchmal sogar sehr düster. Aber es ist auch sehr ehrlich. Es gibt Darstellungen von Gewalt, die ziemlich ernst sind. Versteht mich nicht falsch, manche sind subtil ausgeblendet, oder es steht jemand vor dem Schwert, das herunterschwingt, oder was auch immer.

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Bindungen aufbauen

(Bildnachweis: Atlus, Sega)

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Aber es passieren auch schwere Dinge, und man hat das Gefühl, dass man alles fühlen soll. Du sollst jedes bisschen Gewalt, jedes bisschen Unterwerfung, jedes bisschen Diskriminierung spüren. Das alles passiert dir. Ich glaube, das ist wahrscheinlich der Grund, warum sie keine Romantik eingebaut haben, denn dann hätten sie den Weg der von mir erwähnten Spiele, von Dragon Age und Baldur’s Gate 3, gehen müssen, in denen so etwas vorkommt, und das wollte Atlus nicht tun. Ich glaube, sie sagten wörtlich: „Wir können keine befriedigende Romanze in einer Welt bieten, in der man alles andere in Wirklichkeit sieht.

Catherine: Ja, und ich glaube auch, dass es sich in vielerlei Hinsicht wie ein reiferes Spiel anfühlt, aus diesen Gründen. Es ist also so, wie du sagst – obwohl, ich meine, vielleicht hätten sie ein bisschen Händchen halten können? Darüber wäre ich nicht verärgert gewesen. Das wäre ganz nett gewesen.