Ach, feste Kamerawinkel, wie sehr ich dich vermisse – das sagt niemand im Jahr 2024, niemals. Die rund fünf Stunden, die ich bei der Medienpremiere in Tokio mit Silent Hill 2 Remake verbracht habe, haben mich in meinem Entschluss nur bestärkt: Ich liebe es, wie moderne Survival-Horror-Spiele den Third-Person-Shooter-Kampf als integralen Bestandteil der neu geschmiedeten DNA des Genres implementieren.
Ich freue mich, berichten zu können, dass James Sunderlands neu gestalteter Albtraum keine Ausnahme von der Regel ist. Im Vergleich zum actiongeladenen Resident Evil 4 Remake mag das Spiel auf einer einfacheren Ebene funktionieren, aber nachdem ich mich während meiner Vorschau von Silent Hill 2 Remake mit zwei Schlüsselwaffen vertraut gemacht habe, bin ich offiziell begeistert. Es zeigt sich einfach, dass trotz der Remake-Renaissance, die die Rückkehr der besten Survival-Horrorspiele mit mehr oder weniger großer Genauigkeit feiert, manche Dinge besser in der Vergangenheit bleiben. Auch wenn das raffinierte Kampfsystem von Silent Hill 2 nach Aussage des verantwortlichen Produktionsteams nicht im Mittelpunkt des Spiels stehen soll.
Lass mich nie (wieder) los
(Bildnachweis: Konami)Indie-mand
(Bildnachweis: Capcom)
Wir haben die AAA-Horror-Renaissance gefeiert, aber sie verdankt sich dem Indie-Horror-Boom
Ich schreite durch die verfallenen Gebäude der Wood Side bzw. Blue Creek Apartments, mit nichts als vier Pistolenkugeln und einem treuen Holzbrett an meiner Seite. Das verräterische Rauschen des Radios summt in meinem Ohr, lauter und lauter, als ich um eine Ecke biege und mich darauf vorbereite, auf … nun ja, etwas zu treffen. Die Erfahrung wird durch den Blick über die Schulter in Silent Hill 2 Remake noch intensiver. Die Gänge fühlen sich aus diesem Blickwinkel enger an, die Wände drohen James immer näher zu kommen, während er sich systematisch gegen eine verschlossene Tür nach der anderen wirft, auf der Suche nach – OH GOTT.
Plötzlich springt eine Spinnenpuppe aus dem Schatten und direkt in mein Gesicht. Ein unwillkürlicher Schrei entringt sich meiner Brust, während ich schnell mit meinem Brett auf das Ding einprügle – die einzig angemessene Art, mich für den Schreck zu bedanken. Nachdem ich jedoch meine eigene verschluckte Zunge wieder hochgehustet habe, breche ich in ein stolzes Lächeln aus. Das ist exakt das, wovon ich rede, Bloober Team.
Ach, feste Kamerawinkel, wie sehr ich dich vermisse – das sagt niemand im Jahr 2024, niemals. Die rund fünf Stunden, die ich bei der Medienpremiere in Tokio mit Silent Hill 2 Remake verbracht habe, haben mich in meinem Entschluss nur bestärkt: Ich liebe es, wie moderne Survival-Horror-Spiele den Third-Person-Shooter-Kampf als integralen Bestandteil der neu geschmiedeten DNA des Genres implementieren.
Ich freue mich, berichten zu können, dass James Sunderlands neu gestalteter Albtraum keine Ausnahme von der Regel ist. Im Vergleich zum actiongeladenen Resident Evil 4 Remake mag das Spiel auf einer einfacheren Ebene funktionieren, aber nachdem ich mich während meiner Vorschau von Silent Hill 2 Remake mit zwei Schlüsselwaffen vertraut gemacht habe, bin ich offiziell begeistert. Es zeigt sich einfach, dass trotz der Remake-Renaissance, die die Rückkehr der besten Survival-Horrorspiele mit mehr oder weniger großer Genauigkeit feiert, manche Dinge besser in der Vergangenheit bleiben. Auch wenn das raffinierte Kampfsystem von Silent Hill 2 nach Aussage des verantwortlichen Produktionsteams nicht im Mittelpunkt des Spiels stehen soll.
Lass mich nie (wieder) los
(Bildnachweis: Konami)Indie-mand
(Bildnachweis: Capcom)
Wir haben die AAA-Horror-Renaissance gefeiert, aber sie verdankt sich dem Indie-Horror-Boom
Ich schreite durch die verfallenen Gebäude der Wood Side bzw. Blue Creek Apartments, mit nichts als vier Pistolenkugeln und einem treuen Holzbrett an meiner Seite. Das verräterische Rauschen des Radios summt in meinem Ohr, lauter und lauter, als ich um eine Ecke biege und mich darauf vorbereite, auf … nun ja, etwas zu treffen. Die Erfahrung wird durch den Blick über die Schulter in Silent Hill 2 Remake noch intensiver. Die Gänge fühlen sich aus diesem Blickwinkel enger an, die Wände drohen James immer näher zu kommen, während er sich systematisch gegen eine verschlossene Tür nach der anderen wirft, auf der Suche nach – OH GOTT.
Plötzlich springt eine Spinnenpuppe aus dem Schatten und direkt in mein Gesicht. Ein unwillkürlicher Schrei entringt sich meiner Brust, während ich schnell mit meinem Brett auf das Ding einprügle – die einzig angemessene Art, mich für den Schreck zu bedanken. Nachdem ich jedoch meine eigene verschluckte Zunge wieder hochgehustet habe, breche ich in ein stolzes Lächeln aus. Das ist exakt das, wovon ich rede, Bloober Team.
Die Third-Person-Perspektive eignet sich so gut für Shooter- und Nahkampfbegegnungen, dass man gar nicht genug betonen kann, welchen Einfluss sie auf das Spielerlebnis hat. Auf einer grundlegenden Ebene beweist es mir, dass Bloober Team und Konami es ernst meinen mit der Anpassung des 23 Jahre alten Horrorspiels an moderne Genre-Erwartungen, selbst wenn es bedeutet, etwas zu ändern, das sich einst stilistisch so sehr mit Silent Hill 2 verbunden fühlte.
Aber von der Kameraperspektive bis zum Kreaturendesign wusste das polnische Entwicklerteam Bloober Team, dass es das Silent Hill 2 Remake mit Sorgfalt behandeln musste. „Ganz am Anfang wollten wir nichts komplett verändern, weil wir zu viel Angst hatten, das Spiel anzutasten“, sagte Lead Producer Maciej Głomb beim Q&A-Forum der Medienpremiere. „Besonders am Anfang hatten wir viele Gespräche über Charaktere und Monster. Wir haben uns intensiv darüber unterhalten, wie wir sie angehen sollten.“
Bevor ihr euch über diesen Ansatz der Veränderungen aufregt, solltet ihr wissen, dass sie wirklich nicht so dramatisch sind. Tatsächlich stellte Masahiro Ito auf der Premierenveranstaltung klar, dass es nicht nur „absolut keine brandneuen Monster im Spiel“ gibt, sondern dass alle Änderungen an ihnen eher auf mechanischer als auf Design-Ebene notwendig waren.
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„Während wir keine massiven Änderungen an allen Gegnern vorgenommen haben, die im Original vorhanden waren, haben wir die Kampfmechanik überarbeitet, weil die Kampfmechanik im Originalspiel, ehrlich gesagt, nicht sehr flüssig war“, hatte er zuvor auf der Veranstaltung in Tokio gesagt. „Während der Arbeit an den Kämpfen haben wir uns auch entschieden, einige kleinere Veränderungen – einige sehr visuelle, leichte Änderungen – an allen Feinddesigns vorzunehmen.“
Kurz gesagt: Ein Kamerawinkel aus der dritten Person erfordert eine Verfeinerung des Kampfstils, und ein verfeinerter Kampfstil bedeutet, dass James und die Monster auf unterschiedliche Art und Weise gegeneinander kämpfen werden, um allen Änderungen Rechnung zu tragen. Infolgedessen sehen einige von ihnen vielleicht anders aus oder bewegen sich anders als im Original. Ich persönlich bin mit all den oben genannten Überarbeitungen sehr einverstanden – zugegeben, ich war sechs Jahre alt, als Silent Hill 2 2001 herauskam, und fühlte mich von der klobigen Steuerung total genervt, als ich es schließlich als Mitt-Teenager spielte.
Ach, feste Kamerawinkel, wie sehr ich dich vermisse – das sagt niemand im Jahr 2024, niemals. Die rund fünf Stunden, die ich bei der Medienpremiere in Tokio mit Silent Hill 2 Remake verbracht habe, haben mich in meinem Entschluss nur bestärkt: Ich liebe es, wie moderne Survival-Horror-Spiele den Third-Person-Shooter-Kampf als integralen Bestandteil der neu geschmiedeten DNA des Genres implementieren.