Im Vorfeld von Destiny 2: The Final Shape habe ich mich oft mit einem Freund darüber unterhalten, wie Bungie die Saga von Licht und Dunkelheit abschließen könnte. Wer wird sterben? Wie kommt Cayde zurück? Wie werden wir den Zeugen besiegen? Was wird danach passieren? Wird der Zeuge überhaupt sterben? Angesichts der fast zehnjährigen Geschichte und der vielen Charaktere, die im Spiel vorkommen, hatte ich mich schon damit abgefunden, dass es für das Studio ein schier unmögliches Unterfangen sein würde, alles in einem befriedigenden Abschluss zusammenzufassen.
Und doch hat Bungie es meiner Meinung nach geschafft. In meiner Rezension zu Destiny 2: The Final Shape sagte ich, dass der Entwickler „eine monumentale Erweiterung für seinen magischen Weltraum-FPS abgeliefert hat, die irgendwie eine jahrzehntelange Achterbahnfahrt des endlosen Krieges ausgleicht“, und nachdem ich die Mission Destiny 2 Excision beendet und gut fünf Minuten lang in die hypnotisierende Aurora, die den Reisenden umgibt, geblickt hatte, konnte ich nicht aufhören, über die Herausforderungen der Zusammenführung nachzudenken. Um meine Neugier zu stillen, habe ich Alison LÜhrs, Narrative Director von Destiny 2, und Julia Nardin, Narrative Director von Destiny Universe, gefragt, wie sie und ihr Team ein so packendes Finale der ersten Destiny-Saga geschaffen haben.
Große Spoiler für Destiny 2: The Final Shape folgen
In Form kommen
(Bildnachweis: Bungie)
Für mich besteht die erste Herausforderung darin, zu wissen, wo man überhaupt anfangen soll. Worauf richtet man seine Aufmerksamkeit, wenn man versucht, so viel zu verknüpfen und gleichzeitig eine Geschichte für die Zukunft zu säen? „Wenn man eine Geschichte hat, an der 10 Jahre gearbeitet wird, hat man eine Menge Charaktere und miteinander verwobene Handlungsstränge und nur so viel erzählerischen Raum, um alle in einer Veröffentlichung wie Final Shape unterzubringen“, sagt Nardin. „Wir haben uns entschieden, uns auf eine Handvoll Charaktere zu konzentrieren, wie die Vorhut und die Verbündeten, für die die Spieler in den letzten Jahren hart gekämpft haben.“
Im Vorfeld von Destiny 2: The Final Shape habe ich mich oft mit einem Freund darüber unterhalten, wie Bungie die Saga von Licht und Dunkelheit abschließen könnte. Wer wird sterben? Wie kommt Cayde zurück? Wie werden wir den Zeugen besiegen? Was wird danach passieren? Wird der Zeuge überhaupt sterben? Angesichts der fast zehnjährigen Geschichte und der vielen Charaktere, die im Spiel vorkommen, hatte ich mich schon damit abgefunden, dass es für das Studio ein schier unmögliches Unterfangen sein würde, alles in einem befriedigenden Abschluss zusammenzufassen.
Und doch hat Bungie es meiner Meinung nach geschafft. In meiner Rezension zu Destiny 2: The Final Shape sagte ich, dass der Entwickler „eine monumentale Erweiterung für seinen magischen Weltraum-FPS abgeliefert hat, die irgendwie eine jahrzehntelange Achterbahnfahrt des endlosen Krieges ausgleicht“, und nachdem ich die Mission Destiny 2 Excision beendet und gut fünf Minuten lang in die hypnotisierende Aurora, die den Reisenden umgibt, geblickt hatte, konnte ich nicht aufhören, über die Herausforderungen der Zusammenführung nachzudenken. Um meine Neugier zu stillen, habe ich Alison LÜhrs, Narrative Director von Destiny 2, und Julia Nardin, Narrative Director von Destiny Universe, gefragt, wie sie und ihr Team ein so packendes Finale der ersten Destiny-Saga geschaffen haben.
Große Spoiler für Destiny 2: The Final Shape folgen
In Form kommen
(Bildnachweis: Bungie)
Für mich besteht die erste Herausforderung darin, zu wissen, wo man überhaupt anfangen soll. Worauf richtet man seine Aufmerksamkeit, wenn man versucht, so viel zu verknüpfen und gleichzeitig eine Geschichte für die Zukunft zu säen? „Wenn man eine Geschichte hat, an der 10 Jahre gearbeitet wird, hat man eine Menge Charaktere und miteinander verwobene Handlungsstränge und nur so viel erzählerischen Raum, um alle in einer Veröffentlichung wie Final Shape unterzubringen“, sagt Nardin. „Wir haben uns entschieden, uns auf eine Handvoll Charaktere zu konzentrieren, wie die Vorhut und die Verbündeten, für die die Spieler in den letzten Jahren hart gekämpft haben.“
Bis zu diesem Ausgangspunkt war es natürlich ein langer Weg. Nardin sagt, seit sie im Oktober 2019 zu Bungie kam, um an Season of Arrivals zu arbeiten, gab es gezielte Bemühungen, eine stärkere Geschichte zu erzählen – vor allem durch den Einsatz von Charakteren. „Ich erinnere mich an sehr frühe Gespräche, schon in Arrivals, darüber, dass wir Uldren wieder ins Spiel bringen mussten“, erklärt Nardin. „Wir fanden einen Weg, SavathÛn vor die Spieler zu bringen, ohne dass diese sofort erkannten, dass es sich um SavathÛn handelte, da wir wussten, dass sie die Antagonistin von Witch Queen sein würde. Wir haben der formellen Einführung von Caiatl und Mithrax Vorrang eingeräumt, die in der Überlieferung bereits existierten und die wir als Repräsentanten für diese anderen Fraktionen haben wollten, die in The Final Shape mit uns in den Kampf ziehen werden.“
Darüber hinaus sagt LÜhrs, dass die Zusammenführung all dieser erzählerischen Ideen ein zentrales Thema erforderte, das als „erzählerischer Klebstoff“ dienen sollte. „Zweck‘ war das Thema, das wir schon früh identifiziert haben, und wir wollten es als eine Art roten Faden für den Handlungsbogen jeder Figur auf unserer Reise gegen den Zeugen verwenden“, sagt sie. „Es ist eine Sache, die den Zweck beseitigen will, indem sie sagt: „Ich habe ihn für euch gewählt. Die Möglichkeit, dies auf Textebene zu nutzen, so dass wir immer wieder auf diesen roten Faden zurückkommen konnten, hat uns geholfen, uns nicht zu sehr in der Geschichte zu verlieren.“
(Bildnachweis: Bungie)
Ich glaube, dass die Magie so wichtig für dieses Franchise ist.
Julia Nardin
Dieser enge, charakterorientierte und thematische Fokus war zwar für den Erfolg der Geschichte von The Final Shape unerlässlich, bedeutete aber auch, dass viele Ideen verworfen werden mussten. Dennoch werden die erzählerischen Schnipsel, die auf dem Boden des Schneideraums liegen, nie für immer weggeworfen. Ich habe Nardin und LÜhrs gefragt, was es nicht in die Erweiterung geschafft hat, aber sie hielten sich bedeckt und wiesen darauf hin, dass die Offenlegung dessen, was weggelassen wurde, einige Überraschungen in der Zukunft verderben würde. LÜhrs verrät jedoch, dass das Erzählteam „eine ganze Episode darüber gemacht hat, also werdet ihr es einfach herausfinden müssen“.
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Im Vorfeld von Destiny 2: The Final Shape habe ich mich oft mit einem Freund darüber unterhalten, wie Bungie die Saga von Licht und Dunkelheit abschließen könnte. Wer wird sterben? Wie kommt Cayde zurück? Wie werden wir den Zeugen besiegen? Was wird danach passieren? Wird der Zeuge überhaupt sterben? Angesichts der fast zehnjährigen Geschichte und der vielen Charaktere, die im Spiel vorkommen, hatte ich mich schon damit abgefunden, dass es für das Studio ein schier unmögliches Unterfangen sein würde, alles in einem befriedigenden Abschluss zusammenzufassen.
Und doch hat Bungie es meiner Meinung nach geschafft. In meiner Rezension zu Destiny 2: The Final Shape sagte ich, dass der Entwickler „eine monumentale Erweiterung für seinen magischen Weltraum-FPS abgeliefert hat, die irgendwie eine jahrzehntelange Achterbahnfahrt des endlosen Krieges ausgleicht“, und nachdem ich die Mission Destiny 2 Excision beendet und gut fünf Minuten lang in die hypnotisierende Aurora, die den Reisenden umgibt, geblickt hatte, konnte ich nicht aufhören, über die Herausforderungen der Zusammenführung nachzudenken. Um meine Neugier zu stillen, habe ich Alison LÜhrs, Narrative Director von Destiny 2, und Julia Nardin, Narrative Director von Destiny Universe, gefragt, wie sie und ihr Team ein so packendes Finale der ersten Destiny-Saga geschaffen haben.
Große Spoiler für Destiny 2: The Final Shape folgen
In Form kommen
(Bildnachweis: Bungie)
Für mich besteht die erste Herausforderung darin, zu wissen, wo man überhaupt anfangen soll. Worauf richtet man seine Aufmerksamkeit, wenn man versucht, so viel zu verknüpfen und gleichzeitig eine Geschichte für die Zukunft zu säen? „Wenn man eine Geschichte hat, an der 10 Jahre gearbeitet wird, hat man eine Menge Charaktere und miteinander verwobene Handlungsstränge und nur so viel erzählerischen Raum, um alle in einer Veröffentlichung wie Final Shape unterzubringen“, sagt Nardin. „Wir haben uns entschieden, uns auf eine Handvoll Charaktere zu konzentrieren, wie die Vorhut und die Verbündeten, für die die Spieler in den letzten Jahren hart gekämpft haben.“
Bis zu diesem Ausgangspunkt war es natürlich ein langer Weg. Nardin sagt, seit sie im Oktober 2019 zu Bungie kam, um an Season of Arrivals zu arbeiten, gab es gezielte Bemühungen, eine stärkere Geschichte zu erzählen – vor allem durch den Einsatz von Charakteren. „Ich erinnere mich an sehr frühe Gespräche, schon in Arrivals, darüber, dass wir Uldren wieder ins Spiel bringen mussten“, erklärt Nardin. „Wir fanden einen Weg, SavathÛn vor die Spieler zu bringen, ohne dass diese sofort erkannten, dass es sich um SavathÛn handelte, da wir wussten, dass sie die Antagonistin von Witch Queen sein würde. Wir haben der formellen Einführung von Caiatl und Mithrax Vorrang eingeräumt, die in der Überlieferung bereits existierten und die wir als Repräsentanten für diese anderen Fraktionen haben wollten, die in The Final Shape mit uns in den Kampf ziehen werden.“
Darüber hinaus sagt LÜhrs, dass die Zusammenführung all dieser erzählerischen Ideen ein zentrales Thema erforderte, das als „erzählerischer Klebstoff“ dienen sollte. „Zweck‘ war das Thema, das wir schon früh identifiziert haben, und wir wollten es als eine Art roten Faden für den Handlungsbogen jeder Figur auf unserer Reise gegen den Zeugen verwenden“, sagt sie. „Es ist eine Sache, die den Zweck beseitigen will, indem sie sagt: „Ich habe ihn für euch gewählt. Die Möglichkeit, dies auf Textebene zu nutzen, so dass wir immer wieder auf diesen roten Faden zurückkommen konnten, hat uns geholfen, uns nicht zu sehr in der Geschichte zu verlieren.“
(Bildnachweis: Bungie)
Ich glaube, dass die Magie so wichtig für dieses Franchise ist.
Julia Nardin
Dieser enge, charakterorientierte und thematische Fokus war zwar für den Erfolg der Geschichte von The Final Shape unerlässlich, bedeutete aber auch, dass viele Ideen verworfen werden mussten. Dennoch werden die erzählerischen Schnipsel, die auf dem Boden des Schneideraums liegen, nie für immer weggeworfen. Ich habe Nardin und LÜhrs gefragt, was es nicht in die Erweiterung geschafft hat, aber sie hielten sich bedeckt und wiesen darauf hin, dass die Offenlegung dessen, was weggelassen wurde, einige Überraschungen in der Zukunft verderben würde. LÜhrs verrät jedoch, dass das Erzählteam „eine ganze Episode darüber gemacht hat, also werdet ihr es einfach herausfinden müssen“.
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Wichtig ist auch, dass dieser Fokus dem Erzählteam geholfen hat, eine „sehr breite und seichte Geschichte“ zu vermeiden, so LÜhrs. Eine meiner eigenen Befürchtungen vor dem Start von Destiny 2: The Final Shape war, dass es nur um Stil und Versatzstücke ohne Substanz gehen würde. Die Unterklassen „Bleiches Herz“ und „Prismatisch“ sahen fantastisch aus, aber das alles musste durch eine ernsthafte Geschichte untermauert werden, um zu überzeugen, und ich bin sehr froh, dass ich eines Besseren belehrt wurde.
Nardin erklärt, dass The Final Shape eine Auflösung für die letzten 10 Jahre sein sollte, also war die Beseitigung des Zeugen offensichtlich ein wichtiger Punkt in der Geschichte, der erreicht werden musste. Aber da die gesamte Kampagne im Blassen Herzen des Reisenden stattfindet, war es auch eine gute Gelegenheit, „einige Antworten auf die Funktionsweise des Lichts und die Beziehung zwischen Geistern, Wächtern und dem Reisenden zu geben“, obwohl Nardin darauf hinweist, dass es Absicht war, die Dinge in dieser Hinsicht etwas vage zu halten. „[…] Wir wollten es nicht zu explizit machen, denn wenn man es zu explizit macht, verschwindet die Magie, und ich glaube, die Magie ist so wichtig für diese Serie. Wir wollten nicht, dass sie sich verflüchtigt.“
Obwohl Commander Zavala, Ikora Rey und Cayde-6 zum ersten Mal seit dem Start von Destiny 2 im Jahr 2017 gemeinsam im Mittelpunkt stehen, weist Nardin darauf hin, dass „The Final Shape“ auch eine Chance für eine dringend benötigte Katharsis bot. „Es bedeutete, die Vorhut auf eine Art und Weise wiederherzustellen, die sich für unsere Spieler eindrucksvoll und verdient anfühlt, und es bedeutete auch, einen Abschluss für Cayde zu finden, wie wir es in Forsaken nicht geschafft haben“, sagt sie.
Ein Ass im Ärmel