„Wie können wir es besser machen als Dead Cells?“: Motion Twin folgt einer Roguelike-Ikone mit einem Koop-Spiel unter großem, aber „gutem“ Druck mit „Millionen“ Wartenden

Der erste Keim für den Nachfolger des Roguelike-Lieblings Dead Cells entstand so, wie es bei vielen Spielen der Fall ist: bei einem Bier. Die Leute vom Studio Motion Twin wollten etwas Neues machen, während der Mitentwickler Evil Empire Dead Cells weiterhin unterstützte, zuletzt mit jahrelangen, hervorragenden Erweiterungen und Updates. Das Brainstorming des Teams fand oft in einer Bar statt. Entwickler Thomas Vasseur erzählt GamesRadar+, dass es viele konkurrierende Ideen innerhalb des Mitarbeiterstudios gab, und der neue Mitarbeiter Yannick Berthier sagt, dass sie anfangs gar nicht vorhatten, ein weiteres Roguelike zu entwickeln. „Aber die Gewohnheiten kehrten recht schnell zurück“, sagt Berthier, und tatsächlich hat Motion Twin bald ein weiteres Roguelike im Angebot: Windblown, ein Drei-Spieler-Koop-Actionspiel, das am 24. Oktober im Early Access auf Steam erscheint.

Meiner Meinung nach gehört Windblown in das gleiche Regal wie Hades 2 und Slay the Spire 2. Es ist ein neues Spiel von einem beliebten Studio, das direkt auf einer Säule moderner Roguelikes aufbaut. Unser erster Hands-on-Eindruck von Windblown war sehr vielversprechend, und da Dead Cells mit über 10 Millionen verkauften Exemplaren im Jahr 2023 eines der besten Roguelike-Spiele aller Zeiten ist, sind die Erwartungen an das zweite Spiel von Motion Twin groß. Dieser Ruf kann für das kleine achtköpfige Team des Studios sowohl einschüchternd als auch motivierend sein, aber Vasseur und Berthier sagen, dass die Chance, etwas Neues zu machen und ein Genre, das sie lieben, wieder aufleben zu lassen, Ansporn genug war.

*Die Antworten wurden aus Gründen der Klarheit und Länge überarbeitet.

Das zweite Album

Windblown-Charaktere aus dem animierten Trailer

(Bildnachweis: Motion Twin)

Dead Cells war natürlich „eine große Inspiration“, aber die beiden Spiele waren sich unter der Haube nicht immer so ähnlich. „Ich glaube, wir sind jetzt etwas näher an der Dead Cells-Formel dran als noch vor einem Jahr“, sagt Berthier. „Wir haben viele Systeme getestet, die sich in Bezug auf die Freischaltungen und die Funktionsweise der Waffen stark unterschieden haben. Es gab Systeme, die näher an Binding of Isaac oder etwas, das näher an Hades war, und an einem bestimmten Punkt gingen wir ein wenig zu den Wurzeln zurück.

Kehren wir zu den Grundlagen von Dead Cells zurück und schauen wir, wie wir die Formel verbessern können.

Yannick Berthier

Der erste Keim für den Nachfolger des Roguelike-Lieblings Dead Cells entstand so, wie es bei vielen Spielen der Fall ist: bei einem Bier. Die Leute vom Studio Motion Twin wollten etwas Neues machen, während der Mitentwickler Evil Empire Dead Cells weiterhin unterstützte, zuletzt mit jahrelangen, hervorragenden Erweiterungen und Updates. Das Brainstorming des Teams fand oft in einer Bar statt. Entwickler Thomas Vasseur erzählt GamesRadar+, dass es viele konkurrierende Ideen innerhalb des Mitarbeiterstudios gab, und der neue Mitarbeiter Yannick Berthier sagt, dass sie anfangs gar nicht vorhatten, ein weiteres Roguelike zu entwickeln. „Aber die Gewohnheiten kehrten recht schnell zurück“, sagt Berthier, und tatsächlich hat Motion Twin bald ein weiteres Roguelike im Angebot: Windblown, ein Drei-Spieler-Koop-Actionspiel, das am 24. Oktober im Early Access auf Steam erscheint.

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Meiner Meinung nach gehört Windblown in das gleiche Regal wie Hades 2 und Slay the Spire 2. Es ist ein neues Spiel von einem beliebten Studio, das direkt auf einer Säule moderner Roguelikes aufbaut. Unser erster Hands-on-Eindruck von Windblown war sehr vielversprechend, und da Dead Cells mit über 10 Millionen verkauften Exemplaren im Jahr 2023 eines der besten Roguelike-Spiele aller Zeiten ist, sind die Erwartungen an das zweite Spiel von Motion Twin groß. Dieser Ruf kann für das kleine achtköpfige Team des Studios sowohl einschüchternd als auch motivierend sein, aber Vasseur und Berthier sagen, dass die Chance, etwas Neues zu machen und ein Genre, das sie lieben, wieder aufleben zu lassen, Ansporn genug war.

*Die Antworten wurden aus Gründen der Klarheit und Länge überarbeitet.

Das zweite Album

(Bildnachweis: Motion Twin)

Dead Cells war natürlich „eine große Inspiration“, aber die beiden Spiele waren sich unter der Haube nicht immer so ähnlich. „Ich glaube, wir sind jetzt etwas näher an der Dead Cells-Formel dran als noch vor einem Jahr“, sagt Berthier. „Wir haben viele Systeme getestet, die sich in Bezug auf die Freischaltungen und die Funktionsweise der Waffen stark unterschieden haben. Es gab Systeme, die näher an Binding of Isaac oder etwas, das näher an Hades war, und an einem bestimmten Punkt gingen wir ein wenig zu den Wurzeln zurück.

Kehren wir zu den Grundlagen von Dead Cells zurück und schauen wir, wie wir die Formel verbessern können.

Windblown-Screenshots: Karminrote schwimmende Inseln

Yannick Berthier

„Wir stehen vor demselben Problem, vor dem das ursprüngliche Dead Cells-Team einst stand. Wie stellt man sicher, dass die Leute ihre Erfahrung zwischen den Durchläufen ausreichend erneuern? Wie stellt man sicher, dass man, wenn man eine Belohnung erhält, einen Anreiz hat, einen weiteren Durchlauf zu machen? Wie kann man sicherstellen, dass man während des Laufs ein Gefühl des Fortschritts verspürt und sich plötzlich gottgleich fühlt, vielleicht bis zum Ende, wenn man Glück hat, und dann diese Erinnerung im Kopf behält? Das war der Lauf. Das sollte es also geben. Aber wie fühlen Sie sich auch bei den gewöhnlichsten Läufen? Wir streben ja eine Vielfalt an. Ich glaube, das ist etwas, was wir und das ganze Team sehr stark anstreben, nämlich nie zweimal den gleichen Lauf zu haben.“

In vielerlei Hinsicht ist Windblown eine Chance für Motion Twin, einige Ideen aus Dead Cells zu verbessern. Vasseur sagt zum Beispiel, dass sie immer „frustriert“ waren, dass der Einsatz von zwei Waffen nie in einer wirklich synergetischen Art und Weise funktionierte, und jetzt gibt es in Windblown „Alterattacks“, die die beiden Waffen auf kampfentscheidende Weise miteinander kombinieren. Er sagt, dass er auch von den Monster Hunter-Spielen ermutigt wurde, deren Waffen „so unglaublich“ sind, dass sie ihn dazu brachten, den eigenen Waffen mehr Tiefe abzuringen.

„Wir haben, ich weiß nicht, drei, vier verschiedene Waffensysteme im Laufe der Jahre ausprobiert“, erklärt Berthier. „Das letzte vor den Alterattacken und dem Doppelschweißen war diese Idee, eine Waffe zu bauen. Ich denke nicht, dass es schlecht war, aber es war nicht umwerfend, und es hat sich irgendwie gegen uns gerichtet, was den Wiederspielwert angeht. Wenn man eine Waffe anpassen kann, ist es ziemlich schwierig, viel Abwechslung zu schaffen, und man baut immer dieselbe Waffe … irgendwann haben wir uns gesagt: Das ist nicht gut genug. Lasst uns zu den Grundlagen von Dead Cells zurückkehren und sehen, wie wir die Formel verbessern und irgendwie noch schöner machen können.“

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Windblown screenshots karminrote schwimmende Inseln

Absichtlich lächerlich

(Bildnachweis: Motion Twin)

Passenderweise ist Windblown auch eine Eintrittskarte zu neuen Grenzen, und Koop stand für das Team schon vor Beginn der Entwicklung ganz oben auf der Agenda. „Ich glaube, der erste Gedanke war die Idee, ein Multiplayer-Spiel zu machen“, fügt Berthier hinzu. „Wie auch immer es gemacht wird, es ist ein Multiplayer-Actionspiel.“

Der erste Keim für den Nachfolger des Roguelike-Lieblings Dead Cells entstand so, wie es bei vielen Spielen der Fall ist: bei einem Bier. Die Leute vom Studio Motion Twin wollten etwas Neues machen, während der Mitentwickler Evil Empire Dead Cells weiterhin unterstützte, zuletzt mit jahrelangen, hervorragenden Erweiterungen und Updates. Das Brainstorming des Teams fand oft in einer Bar statt. Entwickler Thomas Vasseur erzählt GamesRadar+, dass es viele konkurrierende Ideen innerhalb des Mitarbeiterstudios gab, und der neue Mitarbeiter Yannick Berthier sagt, dass sie anfangs gar nicht vorhatten, ein weiteres Roguelike zu entwickeln. „Aber die Gewohnheiten kehrten recht schnell zurück“, sagt Berthier, und tatsächlich hat Motion Twin bald ein weiteres Roguelike im Angebot: Windblown, ein Drei-Spieler-Koop-Actionspiel, das am 24. Oktober im Early Access auf Steam erscheint.

Meiner Meinung nach gehört Windblown in das gleiche Regal wie Hades 2 und Slay the Spire 2. Es ist ein neues Spiel von einem beliebten Studio, das direkt auf einer Säule moderner Roguelikes aufbaut. Unser erster Hands-on-Eindruck von Windblown war sehr vielversprechend, und da Dead Cells mit über 10 Millionen verkauften Exemplaren im Jahr 2023 eines der besten Roguelike-Spiele aller Zeiten ist, sind die Erwartungen an das zweite Spiel von Motion Twin groß. Dieser Ruf kann für das kleine achtköpfige Team des Studios sowohl einschüchternd als auch motivierend sein, aber Vasseur und Berthier sagen, dass die Chance, etwas Neues zu machen und ein Genre, das sie lieben, wieder aufleben zu lassen, Ansporn genug war.

Windblown screenshots karminrote schwimmende Inseln

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Das zweite Album

(Bildnachweis: Motion Twin)

Dead Cells war natürlich „eine große Inspiration“, aber die beiden Spiele waren sich unter der Haube nicht immer so ähnlich. „Ich glaube, wir sind jetzt etwas näher an der Dead Cells-Formel dran als noch vor einem Jahr“, sagt Berthier. „Wir haben viele Systeme getestet, die sich in Bezug auf die Freischaltungen und die Funktionsweise der Waffen stark unterschieden haben. Es gab Systeme, die näher an Binding of Isaac oder etwas, das näher an Hades war, und an einem bestimmten Punkt gingen wir ein wenig zu den Wurzeln zurück.

Kehren wir zu den Grundlagen von Dead Cells zurück und schauen wir, wie wir die Formel verbessern können.

Yannick Berthier

„Wir stehen vor demselben Problem, vor dem das ursprüngliche Dead Cells-Team einst stand. Wie stellt man sicher, dass die Leute ihre Erfahrung zwischen den Durchläufen ausreichend erneuern? Wie stellt man sicher, dass man, wenn man eine Belohnung erhält, einen Anreiz hat, einen weiteren Durchlauf zu machen? Wie kann man sicherstellen, dass man während des Laufs ein Gefühl des Fortschritts verspürt und sich plötzlich gottgleich fühlt, vielleicht bis zum Ende, wenn man Glück hat, und dann diese Erinnerung im Kopf behält? Das war der Lauf. Das sollte es also geben. Aber wie fühlen Sie sich auch bei den gewöhnlichsten Läufen? Wir streben ja eine Vielfalt an. Ich glaube, das ist etwas, was wir und das ganze Team sehr stark anstreben, nämlich nie zweimal den gleichen Lauf zu haben.“

In vielerlei Hinsicht ist Windblown eine Chance für Motion Twin, einige Ideen aus Dead Cells zu verbessern. Vasseur sagt zum Beispiel, dass sie immer „frustriert“ waren, dass der Einsatz von zwei Waffen nie in einer wirklich synergetischen Art und Weise funktionierte, und jetzt gibt es in Windblown „Alterattacks“, die die beiden Waffen auf kampfentscheidende Weise miteinander kombinieren. Er sagt, dass er auch von den Monster Hunter-Spielen ermutigt wurde, deren Waffen „so unglaublich“ sind, dass sie ihn dazu brachten, den eigenen Waffen mehr Tiefe abzuringen.