Alan Wake 2 hat es mit den Jump-Scares „ein bisschen übertrieben“, gesteht Game Director Kyle Rowley

Einige der gruseligsten und denkwürdigsten Momente von Alan Wake 2 sind die, in denen das Spiel beschließt, schreckliche Bilder von blutigen Monstern und verdrehten Bösewichten über den Bildschirm laufen zu lassen. (Oben abgebildet!) Von dem Todesbildschirm wollen wir gar nicht erst anfangen. Wir Menschen hassen es, wenn uns Dinge ins Gesicht fallen, seien es Spinnweben, Gartenharken oder eine unachtsame Schranktür. In Alan Wake 2 digital ins Gesicht geschlagen zu werden, kann angesichts der beeindruckenden und beunruhigenden Grafik des Spiels eine erschreckende Erfahrung sein. Bei der Veröffentlichung beschwerten sich jedoch viele Spieler darüber, dass Alan Wake 2 diesen Trick ein wenig zu sehr ausnutzt.

„Es ist schwierig“, sagt Game Director Kyle Rowley, als wir ihn fragen, wie das Team den Spagat zwischen Effektivität und dem Versuch, nicht billig zu wirken, geschafft hat. „Ich habe das Gefühl, dass wir es im Nachhinein ein wenig übertrieben haben.“ Wann immer ein neuer Feind auftaucht, kann man sicher sein, dass er mit einem Horrorstachel Hallo sagt.

„Thematisch und von der Geschichte her sind sie wie ein psychologischer Angriff auf den Charakter, der sie empfängt, gedacht“, erklärt Rowley. „Vor allem im Basisspiel, wenn man die Überlappungswächter kennenlernt, ob das nun Nightingale oder Cynthia ist, sollen sie eine Art psychischer Angriff sein.“

Angst vor der Technik

Alan Wake 2: Das Haus am See

(Bildnachweis: Remedy)

Aufmerksamen Spielern wird jedoch auffallen, dass die Schreckmomente als raffinierte Tarnung genutzt werden können, um die Umgebung zu verändern: Objekte bewegen sich oder die Umgebung verändert sich leicht in den wenigen Sekunden, in denen der Bildschirm von einem Schreckmoment bedeckt ist. Das geht so schnell, dass man am Ende ein wenig an sich selbst zweifelt. *War das schon immer da?“ Das ist eine großartige Gelegenheit für ein Horrorspiel, um zu verunsichern.

„Wir verwenden sie auch aus technischen Gründen, aus der Perspektive des Missionsablaufs, des Leveldesigns und des Gameplay-Designs“, erklärt Rowley. „Wir hatten diese beiden Gründe, und sie dienten etwas unterschiedlichen Zwecken. Aber für den Spieler kam es im Grunde wie ein Jump Scare rüber, egal wie wir es eingesetzt haben, ob aus erzählerischen Gründen oder aus Gameplay-Gründen.“

Unabhängig von der Intention eines Jump-Scare-Effekts kann er letztlich als einfacher Trick für einen normalen Durchlauf verstanden werden. Nur Spieleentwicklungs-Nerds wie ich oder Sie, die das hier lesen, können sich kichernd zurücklehnen und nicken, wenn sie eine clevere und subtile Umschichtung von Ressourcen beobachten. Für alle anderen ist es einfach nur eine Abzocke.

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Alan See

Alan Wake 2: Das Haus am See

(Bildnachweis: Remedy)

Einige der gruseligsten und denkwürdigsten Momente von Alan Wake 2 sind die, in denen das Spiel beschließt, schreckliche Bilder von blutigen Monstern und verdrehten Bösewichten über den Bildschirm laufen zu lassen. (Oben abgebildet!) Von dem Todesbildschirm wollen wir gar nicht erst anfangen. Wir Menschen hassen es, wenn uns Dinge ins Gesicht fallen, seien es Spinnweben, Gartenharken oder eine unachtsame Schranktür. In Alan Wake 2 digital ins Gesicht geschlagen zu werden, kann angesichts der beeindruckenden und beunruhigenden Grafik des Spiels eine erschreckende Erfahrung sein. Bei der Veröffentlichung beschwerten sich jedoch viele Spieler darüber, dass Alan Wake 2 diesen Trick ein wenig zu sehr ausnutzt.

„Es ist schwierig“, sagt Game Director Kyle Rowley, als wir ihn fragen, wie das Team den Spagat zwischen Effektivität und dem Versuch, nicht billig zu wirken, geschafft hat. „Ich habe das Gefühl, dass wir es im Nachhinein ein wenig übertrieben haben.“ Wann immer ein neuer Feind auftaucht, kann man sicher sein, dass er mit einem Horrorstachel Hallo sagt.

„Thematisch und von der Geschichte her sind sie wie ein psychologischer Angriff auf den Charakter, der sie empfängt, gedacht“, erklärt Rowley. „Vor allem im Basisspiel, wenn man die Überlappungswächter kennenlernt, ob das nun Nightingale oder Cynthia ist, sollen sie eine Art psychischer Angriff sein.“

Angst vor der Technik

(Bildnachweis: Remedy)

Aufmerksamen Spielern wird jedoch auffallen, dass die Schreckmomente als raffinierte Tarnung genutzt werden können, um die Umgebung zu verändern: Objekte bewegen sich oder die Umgebung verändert sich leicht in den wenigen Sekunden, in denen der Bildschirm von einem Schreckmoment bedeckt ist. Das geht so schnell, dass man am Ende ein wenig an sich selbst zweifelt. *War das schon immer da?“ Das ist eine großartige Gelegenheit für ein Horrorspiel, um zu verunsichern.

„Wir verwenden sie auch aus technischen Gründen, aus der Perspektive des Missionsablaufs, des Leveldesigns und des Gameplay-Designs“, erklärt Rowley. „Wir hatten diese beiden Gründe, und sie dienten etwas unterschiedlichen Zwecken. Aber für den Spieler kam es im Grunde wie ein Jump Scare rüber, egal wie wir es eingesetzt haben, ob aus erzählerischen Gründen oder aus Gameplay-Gründen.“

Unabhängig von der Intention eines Jump-Scare-Effekts kann er letztlich als einfacher Trick für einen normalen Durchlauf verstanden werden. Nur Spieleentwicklungs-Nerds wie ich oder Sie, die das hier lesen, können sich kichernd zurücklehnen und nicken, wenn sie eine clevere und subtile Umschichtung von Ressourcen beobachten. Für alle anderen ist es einfach nur eine Abzocke.

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Alan See

Alan Wake 2: Das Haus am See

(Bildnachweis: Remedy)

„Sie sind immer noch ein wichtiger Teil unserer Art, den mentalen Zustand der Charaktere und die Art und Weise, wie das Übernatürliche funktioniert, zu vermitteln.

Kyle Rowley, Spielleiter

Für Alan Wake 2: The Lake House mit seinem engen und (vermutlich) einzigen Schauplatz – einer FBC-Einrichtung in den Außenbezirken von Bright Falls – war die Überarbeitung der Jumpscares nur eine Überlegung, um den Grusel zu steigern. Aber täuschen Sie sich nicht, die Jump-Scares sind wieder da, und selbst zu diesem frühen Zeitpunkt des DLCs wurden wir bereits von zwei Gesichtern bedroht, die uns durch den Bildschirm anstarrten – dem verfluchten Ehepaar, das die Einrichtung am Lake House leitet, und einem der absolut furchterregenden, klebrigen Farbmonster.

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