Lords of the Fallen ist nicht perfekt, aber seine Anklänge an Dark Souls 2 und Soul Reaver haben in mir ein Lagerfeuer entfacht

Nach einer Marketingkampagne, die sich gleichzeitig von seinem gleichnamigen Vorgänger aus dem Jahr 2014 distanzierte und die gemeinsame Abstammung feierte, ist Lords of the Fallen (2023) da. Mit CI Games als Publisher und Hexwork als Entwickler ist diese Variante von Lords of the Fallen ein Action-RPG im Stil von Souls, das sich wirklich auf seine Inspirationen stützt. Und zwar so, dass es sich wirklich an sie anlehnt. Wenn Sie unseren Bericht über Lords of the Fallen gelesen haben, wissen Sie, wie sehr der Backkatalog von FromSoftware die Dinge hier beeinflusst; und Sie werden bereits wissen, wie und warum unser Autor meint, dass das manchmal gut, aber oft problematisch ist.

Ich bin erst seit ein paar Stunden dabei, den Dämonengott Adyr zu stürzen, daher kann ich Lords of the Fallen als Ganzes noch nicht richtig kritisieren. Was ich aber sagen kann, ist, dass Lords of the Fallen mich stark an Dark Souls 2 und Legacy of Kain: Soul Reaver erinnert – und da das Souls-ähnliche Genre immer weiter wächst und sich entwickelt, bin ich von dem bescheidenen Teil, den ich bisher gespielt habe, ziemlich angetan.

Arme Seelen

Lords of the Fallen

(Bildnachweis: CI Games)LANGE VERGANGENE ZEITEN

Dunkle Seelen

(Bildnachweis: FromSoftware)

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Lords of the Fallen ist düster, thematisch und visuell. Was das Letztere betrifft, ist es möglicherweise zu düster. Alles, was ich bisher gespielt habe, vermittelt eine düstere ästhetische Mischung aus den klaustrophobischsten und am wenigsten inspirierenden Gegenden der Souls-Serie. Es ist nicht ganz so verzweifelt wie Dark Souls‘ Blighttown oder Dark Souls 2’s The Gutter, aber gleichzeitig sind die atemberaubenden Ausblicke und die weiß leuchtenden Sandsteinruinen, die in FromSofts meistgepriesenen RPGs schon früh zu sehen sind, hier noch nicht zu sehen. Ich verstehe, dass sich die Landschaft des Spiels später ein wenig öffnet, um fair zu sein, aber der Grund, warum ich diesen Vergleich ziehe, ist ein zweifacher: Erstens ist Lords of the Fallen so schamlos von den Soulsborne-Spielen inspiriert, dass es gerechtfertigt erscheint; und zweitens erinnert mich Lords of the Fallen in seinen ersten Phasen an Dark Souls 2.

Lords of the Fallen ist nicht unbedingt mit Dark Souls 2 vergleichbar, aber als jemand, der mit der Soulsborne-Reihe als Ganzes ziemlich vertraut ist, fühle ich mich, wie ich mich fühlte, als ich Drangleic vor all den Jahren zum ersten Mal erkundete. In den letzten zehn Jahren habe ich bestimmt mehr als 1.000 Stunden damit verbracht, FromSofts verdrehte Welten zu durchkämmen – von Demon’s Souls‘ Boletaria bis zu Elden Rings The Lands Between – und ich habe die iterative Kurve genossen, die in dieser Zeit alles verbessert hat, von der Flüssigkeit der Kämpfe bis zum Leveldesign und der Schwierigkeit der Gegner. Dark Souls 2 wurde jedoch von einem anderen Entwicklerteam als die anderen Souls-Spiele geleitet und galt lange Zeit als das schwächste Glied des Wurfes.

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Als ich vor nicht allzu langer Zeit zu Dark Souls 2 zurückkehrte, war die Abwesenheit wichtiger FromSoft-Mitarbeiter – nicht zuletzt des geschätzten Regisseurs Hidetaka Miyazaki, der sich damals Bloodborne zuwandte – deutlicher zu spüren als je zuvor. Genau so fühlt sich Lords of the Fallen für mich an: Die Kämpfe sind gut, aber ein wenig schwerfällig; die Bewegungen sind gut, aber manchmal nicht reaktionsschnell; die Bosskämpfe sind knallhart, aber gelegentlich unfair, ohne dass Sie etwas dafür können; die Welt ist gut gestaltet, aber linear und manchmal fehlt es ihr an Kontinuität. Gegen Dark Souls und/oder Elden Ring könnte ich noch viele weitere dieser Vergleiche anstellen.

Was nicht unbedingt etwas Schlechtes ist. Wenn Performance-Probleme oder unnötig schwierige Bosse Ihr Vorankommen aufhalten, ist das eine Sache – formale Bosse, die unmittelbar nach dem Kampf als normale Gegner auftauchen, sind zum Beispiel sehr enttäuschend – aber ich habe schon immer einen gewissen Charme an Dark Souls 2 gefunden, das keine Kopie des Vorgängers ist, und das spüre ich auch bei Lords of the Fallen.

Andersweltlich

Lords of the Fallen-Neustart

(Bildnachweis: CI Games)

„Was mir an Lords of the Fallen aber auch sehr gut gefällt, ist viel offensichtlicher: Das Dimensions-Hopping des Spiels ist wie etwas aus Legacy of Kain: Soul Reaver“.

Um fair zu sein, ich verstehe, dass das oben Gesagte eine persönliche Sache ist. Ich verstehe vollkommen, dass es bestenfalls eine abstrakte Haltung und schlimmstenfalls eine kontroverse Meinung ist, wenn ich mich an Dark Souls 2 erinnere, das von einigen als minderwertiger als sein unmittelbarer Vorgänger verspottet wurde, und mir die Tatsache, dass es nicht genau dasselbe ist, eigentlich ganz gut gefällt. Was mir an Lords of the Fallen allerdings wirklich gefällt, ist viel offensichtlicher. Die Dimensionssprünge im Spiel sind wie etwas, das aus Legacy of Kain: Soul Reaver stammt.

Für die Uneingeweihten: Legacy of Kain: Soul Reaver ist ein Action-Adventure aus dem Jahr 1999 über Vampire mit RPG-Elementen, das von demselben Team entwickelt wurde, das auch für die ursprünglichen Tomb Raider-Spiele verantwortlich war: Crystal Dynamics und Eidos Interactive. Damals wurde es als „Tomb Raider, aber anspruchsvoller“ bezeichnet, und obwohl dies bis zu einem gewissen Grad zutraf, machte es der geschickte Einsatz von Dimensionssprüngen – bei denen Bosse und Rätsel nur in bestimmten Welten überwunden werden konnten, während sich in der anderen neue Gebiete und Gegenstände öffneten – zu so viel mehr. The Legend of Zelda: A Link to the Past, A Link Between Worlds und die Silent Hill-Reihe sind Spiele, die ähnliche Mechanismen mit großer Wirkung einsetzen, aber die düsteren Fantasy-Elemente von Soul Reaver lassen Fans seit Jahrzehnten nach mehr verlangen.

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Die Verwendung der Umbralampe in Lords of the Fallen erinnert an das oben Gesagte. Wenn Sie zwischen der Welt der Lebenden und der Welt der Toten (Axiom und Umbral) hin- und herspringen, können Sie Geheimnisse, neue Feinde, Wege und eine Reihe von Umgebungsrätseln entdecken, die Ihnen Zugang zu neuen Gebieten im Land der Lebenden verschaffen. Was mir an diesem ganzen Prozess besonders gefällt, ist die Tatsache, dass Sie in Lords of the Fallen die Umbral jederzeit betreten können, aber nur zurückkehren dürfen, wenn Sie bestimmte Transport-Totems aufspüren. Wie das Upside Down von Stranger Things – oder auch das Dämonenreich von Soul Reaver – ist es da drin verdammt beängstigend.

Trotz der rauen Kanten von Lords of the Fallen erfreut sich das Souls-ähnliche Genre Ende 2023 bester Gesundheit, und Hexworks‘ Blick auf die ursprüngliche Idee und den übergreifenden Stil dieser Spiele hat sich in mir festgesetzt. Ich bin so vernarrt in Elden Ring, dass ich mich immer noch nicht richtig davon lösen kann, und ich habe in den letzten 12 Monaten sowohl Bloodborne als auch Dark Souls 2 in unterschiedlicher Form erneut gespielt. Lies of P ist eine Offenbarung in diesem Bereich, und auch wenn Lords of the Fallen vielleicht nicht die gleichen Höhen erreicht, denke ich, dass es genug tut, um sich seinen Platz im Gespräch zu verdienen.

Deshalb werde ich mit Sicherheit mehr dazu sagen, wenn ich mehr Stunden in der albtraumhaften Welt verbracht habe. Vor allem jetzt, da mich ein gesichtsloser Schattenmann in der Umbralwelt zu verfolgen scheint. Willkommen in der Gruselsaison, in der Tat.

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