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Wo warst du in der Nacht vom 23. November 2004? Schlafend? Berauscht? In utero? Oder saßen Sie wie Tausende von anderen an diesem Abend an Ihrem Windows XP-Desktop und warteten darauf, dass sich die Tore von Azeroth endlich öffnen und Sie ein Abenteuer beginnen konnten, mit dem sich noch heute Millionen von Menschen befassen? Selbst als langjähriger World of Warcraft-Fan kann ich leider kein so bescheidenes Prahlerei machen, aber Patrick Dawson – Technischer Direktor des fast 15-jährigen MMO bei Blizzard Entertainment – erinnert sich an sein erstes Login wie gestern.

„Ich hatte eine Gruppe von Freunden, die bereits frühere Spiele zusammen gespielt hatten, und wir hatten uns alle den gleichen Server für den Startabend ausgesucht. Als es soweit war, meldeten wir uns an und versuchten, so schnell wie möglich eine Gilde zu gründen , aber dieser Server hatte große Probleme … also sind wir innerhalb von 24 Stunden sofort auf einen anderen Server umgestiegen und haben uns auf den Weg dorthin gemacht! “

„Es war zu dieser Zeit so interessant“, fährt Dawson fort, „weil die allererste Wahl, die Sie am Starttag getroffen haben, Allianz oder Horde ist und meine Gilde gleichmäßig unter den beiden aufgeteilt wurde, und schließlich kam es darauf an dass die meisten unserer Druiden ein Nachtelf sein wollten! Es war ein sehr lustiger Moment, einfach dort hinzukommen und zum ersten Mal zu entdecken und zu erforschen. “

Zwölf Monate später kam Dawson als Software-Ingenieur zum World of Warcraft-Team von Blizzard und unterstützte seitdem die Veröffentlichung jeder Erweiterung. Jetzt, da das Hit-MMORPG selbst im November einem solchen Meilenstein-Jubiläum nahe ist, bietet Dawson seine einzigartige Perspektive auf die Geschichte des Spiels in den letzten 15 Jahren. Er blickt auf seine Höhen und Tiefen zurück und enthüllt, wie es war, World of Warcraft Classic zu bringen an die fans im rahmen der geburtstagsfeiern.

Mentalität der Horde

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„World of Warcraft hat während seiner gesamten Lebensdauer an mehreren Säulen festgehalten“, sagt Dawson, als er gefragt wird, was das Spiel nach all den Jahren so beliebt gemacht hat. „Dinge wie Dungeons, Schlachtzüge, Quests, PvP und so weiter. Gleichzeitig war es uns wichtig, sicherzustellen, dass diese Säulen ihre Frische bewahren und sich über die gesamte Zeit hinweg weiterentwickeln. Hier sehen Sie also, wie wir Dinge tun Der Herausforderungsmodus für Dungeons in Mists of Pandaria zum Beispiel ist eine großartige Entwicklung für etwas, das die Spieler lieben, und später haben wir Mythic + Dungeons gemacht, was ein ziemlich großer Erfolg war. „

„Auch ein begeisterter Spieler zu sein, gibt mir wirklich die Inspiration, an die Arbeit zu gehen und mich zu fragen: ‚Was möchte ich heute mit WoW machen? Wie kann ich dieses Spiel für Leute wie mich unterhaltsamer machen?‘ Ich denke, viele unserer Entwickler sehen das auch so, und mit einem so abwechslungsreichen Team bekommen wir eine ziemlich gute Vorstellung davon, wie die Leute in der Community spielen, und wir alle versuchen nur, damit Schritt zu halten und dies weiterzuentwickeln Spiel in das, was Sie heute sehen. “

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Dawson hat aus erster Hand miterlebt, wie das Studio seinen Entwicklungsansatz in Bezug auf die Unterstützung von World of Warcraft veränderte und dabei seinen Anteil an Erinnerungen und persönlichen Höhepunkten aus der Arbeit am Spiel herausholte . Einer, den er mit mir geteilt hat, betrifft keinen anderen als Jeff Kaplan, jetzt leitender Designer bei Overwatch.

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„Ich musste sehr eng mit Jeff zusammenarbeiten, um 2008 das Achievements-System von World of Warcraft zu schreiben. Die ursprüngliche Vision dafür war sehr einfach, mit einer Liste von ungefähr zehn Achievements, aber zu der Zeit fragte ich mich, wie es wohl sein würde Wenn wir fast alles im Spiel verfolgen könnten, dachte Jeff, das wäre großartig, und so kam ich auf den Plan, die Architektur dahinter zu schreiben start! Es war ein wirklich cooler Moment, nicht nur aus persönlicher Sicht, sondern auch, um WoW zusätzliche Versionen von gerichtetem Gameplay hinzuzufügen. „

Einige der großen Erfolge (im echten Leben), auf die Dawson am meisten stolz ist, können sich viele langfristige World of Warcraft-Spieler darauf beziehen. Die schrittweise Einführung und Rationalisierung der Cross-Realm-Technologie in den letzten Jahren ermöglichte es den Benutzern, unabhängig von dem Server, von dem ihr Charakter stammt, gemeinsam zu feiern oder auszuspielen.

„Als Sie 2004 anfingen, konnten Sie nur mit Leuten spielen, die sich in Ihrem eigenen Bereich befanden. Das ist schwierig. Ich habe viele verschiedene Freunde und sie spielen alle auf verschiedenen Servern, also musste ich sie entweder machen.“ Mit der Zeit, als wir uns weiterentwickelten, wie das Spiel und die Technologie dahinter funktionieren, haben wir diese Welten tatsächlich geöffnet und mehr miteinander verbunden Menschen zusammen. Das war wirklich gut zu sehen. „

Nichts geht über die Klassiker

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Es ist kein Zufall, dass Blizzard World of Warcraft Classic veröffentlicht – den heiß begehrten „Vanille-Server“ des Spiels, der die Zeit bis zur Version 1.12 von 2004 zurückspult – in diesem Meilensteinjahr für das Franchise. Für Dawson und den Rest des Teams, das an Classic arbeitet, war es eine seltsame Übung der Selbstreflexion, sich wieder mit dem alten Kunden auseinanderzusetzen und ihn für moderne Augen zu restaurieren die Entscheidung treffen, sie zu ändern, oder sie genau so aufbewahren, wie sie beabsichtigt waren.

„Es war aufschlussreich, einige Versionen unserer Designphilosophien zu sehen, die es bereits 2004 gab.“

„Es war aufschlussreich, einige Versionen unserer Designphilosophien zu sehen, die es bereits 2004 gab“, gibt Dawson zu. „Jede Änderung wurde seitdem sehr nachdenklich vorgenommen, und sie kommt immer von einem guten Ort, aber man kann nicht immer sowohl die positiven als auch die negativen Ergebnisse vorhersagen. Manchmal kommt es zu glücklichen Unfällen und manchmal zu Dingen, die nicht funktionieren Es klappt nicht so gut, wie Sie es möchten, aber WoW Classic hat uns einige Dinge über die Grundpfeiler des Spiels erzählt und wo wir uns möglicherweise zu sehr davon entfernt haben. Jetzt können wir uns das ansehen und fragen, wie wir es modern machen können WoW besser angesichts dieser Lektionen und der 15-jährigen Information, die wir jetzt über das, was unsere Spieler genießen, haben. „

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Im Vorgriff auf die Veröffentlichung am 27. August hatten ausgewählte Spieler bereits Zugang zur Closed Beta für Classic, aber Blizzard musste bereits klarstellen, dass eine Reihe von gemeldeten Fehlern tatsächlich Merkmale der ursprünglichen 1.12-Erfahrung sind, bis zu dem Punkt, an dem das Studio verfügbar ist musste eine „Not a Bug“ -Liste veröffentlichen, die mit jedem neuen fehlerhaften Bericht weiter wächst. Dawson gibt zu, dass das Team diese Art von Reaktion von der Veröffentlichung von Classic in die Hände der Spieler erwartet hatte und scherzte, dass „die Leute rosige Erinnerungen an das ursprüngliche Spiel haben“..

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„Wir wollen diese Sehnsucht nach Spielern auslösen, aber es ist auch sehr wichtig, dass wir der Classic-Erfahrung authentisch begegnen. Wir hatten also immer all diese Warzen und Narben, die Sie vielleicht sehen werden. Ich denke, es wird mehr Situationen geben.“ Sobald das Spiel veröffentlicht wurde, ist es wichtig, dass wir jeden Bericht ernsthaft behandeln. Wir haben umfangreiche Untersuchungen durchgeführt, um festzustellen, ob etwas in unserer Beta nicht mit der Version 1.12 übereinstimmt, und wir sind zurückgekehrt und haben es geändert, wenn es hat nicht. „

„Das Letzte ist, dass wir, wenn es das Gameplay beeinflusst, immer zu der klassischen Version der Entscheidung übergehen würden“, sagt Dawnson. „Ein gutes Beispiel ist die Möglichkeit, über die Battlenet-Benutzeroberfläche mit Freunden zu chatten. Das hat keinen Einfluss darauf, wie Sie das Spiel spielen. Wir wollten dem Geist von Classic WoW treu bleiben, also war das wirklich so Die Entscheidungsfindung basiert auf dem Hinzufügen von Funktionen zu diesem Spiel. „

Das 15. Jahr ist erst der Anfang

Wenn Sie fast anderthalb Jahrzehnte an einem Spiel gearbeitet haben, würden Sie denken, dass Ihnen die Dinge ausgehen, aber Dawson scherzt, dass „es immer eine Eimer-Liste“ mit neuen Inhalten und Spielsystemen gibt. und Verbesserungen der Lebensqualität, die er zu World of Warcraft bringen möchte, um sie noch besser zu machen als heute. In gewisser Weise ist WoW eines der ältesten und erfolgreichsten Beispiele des Games-as-Service-Modells, von dem Publisher derzeit besessen sind, zu replizieren, was beweist, dass Blizzard in dieser Hinsicht schon lange die Nase vorn hat. Selbst mit Berichten über die schwindende Spielerzahl können nur wenige Spiele – wenn überhaupt – behaupten, dass sie seit fünfzehn Jahren eine millionenschwere Spielerbasis haben.

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Wenn Sie fast anderthalb Jahrzehnte an einem Spiel gearbeitet haben, würden Sie denken, dass Ihnen die Dinge ausgehen, aber Dawson scherzt, dass „es immer eine Eimer-Liste“ mit neuen Inhalten und Spielsystemen gibt. und Verbesserungen der Lebensqualität, die er zu World of Warcraft bringen möchte, um sie noch besser zu machen als heute. In gewisser Weise ist WoW eines der ältesten und erfolgreichsten Beispiele des Games-as-Service-Modells, von dem Publisher derzeit besessen sind, zu replizieren, was beweist, dass Blizzard in dieser Hinsicht schon lange die Nase vorn hat. Selbst mit Berichten über die schwindende Spielerzahl können nur wenige Spiele – wenn überhaupt – behaupten, dass sie seit fünfzehn Jahren eine millionenschwere Spielerbasis haben.

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„Ich liebe es, dass wir die Anklage seit Jahren führen“, stimmt Dawson zu. „Eines der Dinge, die ich an Blizzard schon vor meinem Beitritt bewundert habe, ist, dass jedes Spiel, das wir jemals gemacht haben, zuerst im Mehrspielermodus gespielt wurde. Das war Anfang der 2000er Jahre nicht üblich, aber unser Unternehmen hat das Potenzial von Online erkannt.“ Das ist etwas, mit dem viele andere schon sehr früh aufholen. Da wir uns an einem Ort befinden, an dem dies alltäglich ist, arbeiten wir hart daran, um sicherzustellen, dass wir bei Dingen wie in anderer Hinsicht führend sind Inhalt und wie wir das den Spielern liefern. „

Was die Zukunft von World of Warcraft anbelangt, ist es unwahrscheinlich, dass bald eine Fortsetzung folgt, da Blizzard seinen Ansatz zur Unterstützung eines Spiels verdoppelt, das sich nachweislich mehr als an die Bedürfnisse der Kernspieler anpassen kann und dabei den Anforderungen treu bleibt selbst in der Flut einer sich ständig verändernden Branche. Dawson glaubt sogar, dass WoW in fünfzehn Jahren immer noch hier sein wird, was das Vertrauen des Studios in sein Flaggschiff-Eigentum widerspiegelt.

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„Ich finde es toll, dass wir uns wirklich auf diese Kernpfeiler von WoW konzentriert haben, und ich kann es kaum erwarten, zu sehen, wie die nächste Entwicklung dieser Philosophie aussieht. Wir werden in Zukunft eine Menge cooler Dinge ausprobieren, und Wir werden sehen, was bleibt und was nicht, aber was das Spiel letztendlich besonders macht, ist die Chance, mit einer großen Community zu spielen, in der Sie sich zugehörig fühlen, in der Sie eine von Millionen sind, die diese Welt gemeinsam erleben Super aufgeregt, diese Welt in 15 Jahren zu sehen und einen Blick auf die Änderungen zu werfen, die wir wie bei WoW Classic jetzt noch einmal vorgenommen haben. „

Obwohl ich Dawsons Gewissheit, dass World of Warcraft auch 2034 noch bei uns sein wird, nicht ganz erfüllen kann, hätten viele Leute zu Beginn des Spiels dasselbe gesagt und schauen, wo wir jetzt sind. Die dominierende Geschichte um WoW war jahrelang der fortgesetzte Niedergang. Wenn Sie jedoch genauer hinschauen, werden Sie bald eine Erfahrung finden, die sich lediglich den Wünschen ihrer Kernbasis anpasst, die unsterblich an lebenslange Fans ist, zumal Blizzard immer wieder neu entdeckt warum so viele nach Azeroth gingen.

World of Warcraft ist immer noch eine der eindrucksvollsten Erfolgsgeschichten unserer Branche und wird es auch weiterhin sein, bis der noch zu enthüllende „WoW-Killer“ auftaucht (was wohl niemals sein wird). Wie ein weiser Elven-Druide mir einmal sagte, nachdem ich in Stormwinds Pig & Whistle-Taverne zu viele virtuelle Pints ​​Met getrunken hatte, sind die meisten Dinge im Leben nur vorübergehend, aber Warcraft ist ewig.

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