The Final Shape, die gewaltige Erweiterung, die den Abschluss der jahrzehntelangen Licht-und-Dunkel-Saga von Destiny und jetzt Destiny 2 bildet und praktisch den gesamten Bereich dieser geschickt als MMO-Shooter getarnten Science-Fantasy-Weltraumoper definiert hat, konnte nicht überstürzt werden. Bungie ist froh, dass es sich verzögert hat. Die zusätzliche Zeit – und der dadurch ermöglichte zusätzliche Feinschliff – war unerlässlich, da der Entwickler darum kämpfte, dem berühmten Taken King von Destiny und der ebenso königlichen Witch Queen von Destiny 2 gerecht zu werden. Laut Catarina Macedo, der Leiterin der Erweiterung, ging es darum, The Final Shape in das gleiche hohe Regal zu stellen wie „die wirklich guten Erweiterungen“.
Destiny 2-Spieler haben Jahre damit verbracht, den Horizont zu beobachten, zu romantisieren und sich ihm langsam zu nähern. Seit langem hat man das Gefühl, dass das große Ding immer kurz vor dem aktuellen Spiel existiert, wobei jede Erweiterung die Spieler ein wenig näher daran heranbringt. Wie der Titel schon andeutet, wären Andeutungen und grobe Umrisse für The Final Shape nicht genug. Es ist an der Zeit, dass wir aufhören, Fragen zu stellen, und anfangen, sie zu beantworten. Wir haben den Horizont erreicht. The Final Shape musste episch, kulminierend, spezifisch sein. Würdig. Es musste mit großen Karten spielen – und nach dem, was wir gesehen haben, hat es das auch getan.
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(Bildnachweis: Bungie)
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Jetzt, da es endlich da ist und Spieler auf der ganzen Welt ihren Showdown mit dem Witness hatten, kann Bungie aufhören, sich Gedanken darüber zu machen, wie es sein 10-Jahres-Versprechen einlösen kann, und stattdessen damit beginnen, sich Gedanken darüber zu machen, wie es weitergehen soll. Um die Bedenken der Spieler zu zerstreuen, von denen einige durch die Entlassungen, die nach den Berichten über interne Engpässe nach dem weniger guten Erfolg von Lightfall erfolgten, noch geschürt wurden, hat Bungie wiederholt betont, dass The Final Shape nicht das Ende von Destiny 2 ist und dass das Spiel noch Benzin im Tank hat. Aber dies ist das Ende von Destiny 2, wie wir es seit Jahren kennen. Ab dem 10. Jahr der Franchise wird das altbekannte saisonale Modell durch ein neues Modell ersetzt, das auf drei eigenständigen Episoden basiert, von denen jede drei Akte umfasst, die jeweils etwa sechs Wochen dauern.
The Final Shape, die gewaltige Erweiterung, die den Abschluss der jahrzehntelangen Licht-und-Dunkel-Saga von Destiny und jetzt Destiny 2 bildet und praktisch den gesamten Bereich dieser geschickt als MMO-Shooter getarnten Science-Fantasy-Weltraumoper definiert hat, konnte nicht überstürzt werden. Bungie ist froh, dass es sich verzögert hat. Die zusätzliche Zeit – und der dadurch ermöglichte zusätzliche Feinschliff – war unerlässlich, da der Entwickler darum kämpfte, dem berühmten Taken King von Destiny und der ebenso königlichen Witch Queen von Destiny 2 gerecht zu werden. Laut Catarina Macedo, der Leiterin der Erweiterung, ging es darum, The Final Shape in das gleiche hohe Regal zu stellen wie „die wirklich guten Erweiterungen“.
Destiny 2-Spieler haben Jahre damit verbracht, den Horizont zu beobachten, zu romantisieren und sich ihm langsam zu nähern. Seit langem hat man das Gefühl, dass das große Ding immer kurz vor dem aktuellen Spiel existiert, wobei jede Erweiterung die Spieler ein wenig näher daran heranbringt. Wie der Titel schon andeutet, wären Andeutungen und grobe Umrisse für The Final Shape nicht genug. Es ist an der Zeit, dass wir aufhören, Fragen zu stellen, und anfangen, sie zu beantworten. Wir haben den Horizont erreicht. The Final Shape musste episch, kulminierend, spezifisch sein. Würdig. Es musste mit großen Karten spielen – und nach dem, was wir gesehen haben, hat es das auch getan.
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Jetzt, da es endlich da ist und Spieler auf der ganzen Welt ihren Showdown mit dem Witness hatten, kann Bungie aufhören, sich Gedanken darüber zu machen, wie es sein 10-Jahres-Versprechen einlösen kann, und stattdessen damit beginnen, sich Gedanken darüber zu machen, wie es weitergehen soll. Um die Bedenken der Spieler zu zerstreuen, von denen einige durch die Entlassungen, die nach den Berichten über interne Engpässe nach dem weniger guten Erfolg von Lightfall erfolgten, noch geschürt wurden, hat Bungie wiederholt betont, dass The Final Shape nicht das Ende von Destiny 2 ist und dass das Spiel noch Benzin im Tank hat. Aber dies ist das Ende von Destiny 2, wie wir es seit Jahren kennen. Ab dem 10. Jahr der Franchise wird das altbekannte saisonale Modell durch ein neues Modell ersetzt, das auf drei eigenständigen Episoden basiert, von denen jede drei Akte umfasst, die jeweils etwa sechs Wochen dauern.
Da die Licht-und-Dunkelheit-Saga offiziell abgeschlossen ist, werden wir uns, sobald diese Episoden die Auswirkungen unseres Kampfes mit dem Zeugen erforscht haben, in unerforschten Gewässern befinden. Sogar die Form und der Zeitplan der nächsten Erweiterung (die für ein Spiel, das offenbar nicht allein von Mikrotransaktionen und Season-Pass-Äquivalenten leben kann, unerlässlich zu sein scheint, vor allem nicht unter dem wachsamen Auge des Firmeninhabers Sony) scheint unklar zu sein, jetzt, da die Quadrilogie, die mit der Beyond Light-Erweiterung von 2020 begann, abgeschlossen ist. Genauso wie The Final Shape eine Menge zu bieten hatte, haben die Episoden im Jahr 10 nun eine Menge zu beweisen. Bungie bereitet sich darauf vor, „die Regeln des Universums ein wenig zu brechen“, wie es der stellvertretende Game Director von Destiny 2, Robbie Stevens, ausdrückt, und muss gleichzeitig die große Frage der Community des Spiels beantworten: Was nun?
Formveränderung
(Bildnachweis: Bungie)
Diese Spitzenerweiterung und das neue Modell sind untrennbar miteinander verbunden, und The Final Shape bildet eine solide Ausgangsbasis für diesen dramatischen Aufbruch. Selbst wenn die Fans die neue Erweiterung mit einem Hunger verschlingen, wie ihn nur MMORPG-Spieler kennen, wird deutlich, dass The Final Shape noch mehr zu bieten hat. Die Erweiterung wurde lange Zeit durch ihre Erzählung definiert, aber am besten in Erinnerung bleibt, wie sie das wohl wertvollste Gut von Destiny 2 neu definiert: erstklassiges Gunplay, das durch fantastische RPG-Charakter-Builds aufgewertet wird, die verschiedene Arten von Explosionen in den Kampf bringen.
Neben der erwarteten Flut an Balance-Änderungen und glänzenden neuen Waffen hat Bungie dies in The Final Shape vor allem durch die Einführung zweier wichtiger Elemente erreicht. Wir haben eine neue feindliche Rasse, die Dread, und eine neue Wächter-Unterklasse, Prismatic, die die Fähigkeiten der fünf anderen Unterklassen auf eine Art und Weise kombiniert, von der selbst Macedo zugibt, dass sie einst als etwas angesehen wurde, das „Bungie niemals tun würde“. Beide werden kommen und bleiben, und beide haben schon lange auf sich warten lassen.
Wir wollen keine neue Einheit entwickeln und sie dann nie wieder sehen.
Ben Wommack
The Final Shape, die gewaltige Erweiterung, die den Abschluss der jahrzehntelangen Licht-und-Dunkel-Saga von Destiny und jetzt Destiny 2 bildet und praktisch den gesamten Bereich dieser geschickt als MMO-Shooter getarnten Science-Fantasy-Weltraumoper definiert hat, konnte nicht überstürzt werden. Bungie ist froh, dass es sich verzögert hat. Die zusätzliche Zeit – und der dadurch ermöglichte zusätzliche Feinschliff – war unerlässlich, da der Entwickler darum kämpfte, dem berühmten Taken King von Destiny und der ebenso königlichen Witch Queen von Destiny 2 gerecht zu werden. Laut Catarina Macedo, der Leiterin der Erweiterung, ging es darum, The Final Shape in das gleiche hohe Regal zu stellen wie „die wirklich guten Erweiterungen“.
Destiny 2-Spieler haben Jahre damit verbracht, den Horizont zu beobachten, zu romantisieren und sich ihm langsam zu nähern. Seit langem hat man das Gefühl, dass das große Ding immer kurz vor dem aktuellen Spiel existiert, wobei jede Erweiterung die Spieler ein wenig näher daran heranbringt. Wie der Titel schon andeutet, wären Andeutungen und grobe Umrisse für The Final Shape nicht genug. Es ist an der Zeit, dass wir aufhören, Fragen zu stellen, und anfangen, sie zu beantworten. Wir haben den Horizont erreicht. The Final Shape musste episch, kulminierend, spezifisch sein. Würdig. Es musste mit großen Karten spielen – und nach dem, was wir gesehen haben, hat es das auch getan.
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Dieser Beitrag erschien ursprünglich im Edge Magazine. Für weitere fantastische, ausführliche Interviews, Features, Rezensionen und mehr, die direkt zu Ihnen nach Hause oder auf Ihr Gerät geliefert werden, abonnieren Sie Edge.**
Jetzt, da es endlich da ist und Spieler auf der ganzen Welt ihren Showdown mit dem Witness hatten, kann Bungie aufhören, sich Gedanken darüber zu machen, wie es sein 10-Jahres-Versprechen einlösen kann, und stattdessen damit beginnen, sich Gedanken darüber zu machen, wie es weitergehen soll. Um die Bedenken der Spieler zu zerstreuen, von denen einige durch die Entlassungen, die nach den Berichten über interne Engpässe nach dem weniger guten Erfolg von Lightfall erfolgten, noch geschürt wurden, hat Bungie wiederholt betont, dass The Final Shape nicht das Ende von Destiny 2 ist und dass das Spiel noch Benzin im Tank hat. Aber dies ist das Ende von Destiny 2, wie wir es seit Jahren kennen. Ab dem 10. Jahr der Franchise wird das altbekannte saisonale Modell durch ein neues Modell ersetzt, das auf drei eigenständigen Episoden basiert, von denen jede drei Akte umfasst, die jeweils etwa sechs Wochen dauern.
Da die Licht-und-Dunkelheit-Saga offiziell abgeschlossen ist, werden wir uns, sobald diese Episoden die Auswirkungen unseres Kampfes mit dem Zeugen erforscht haben, in unerforschten Gewässern befinden. Sogar die Form und der Zeitplan der nächsten Erweiterung (die für ein Spiel, das offenbar nicht allein von Mikrotransaktionen und Season-Pass-Äquivalenten leben kann, unerlässlich zu sein scheint, vor allem nicht unter dem wachsamen Auge des Firmeninhabers Sony) scheint unklar zu sein, jetzt, da die Quadrilogie, die mit der Beyond Light-Erweiterung von 2020 begann, abgeschlossen ist. Genauso wie The Final Shape eine Menge zu bieten hatte, haben die Episoden im Jahr 10 nun eine Menge zu beweisen. Bungie bereitet sich darauf vor, „die Regeln des Universums ein wenig zu brechen“, wie es der stellvertretende Game Director von Destiny 2, Robbie Stevens, ausdrückt, und muss gleichzeitig die große Frage der Community des Spiels beantworten: Was nun?
Formveränderung
(Bildnachweis: Bungie)
Diese Spitzenerweiterung und das neue Modell sind untrennbar miteinander verbunden, und The Final Shape bildet eine solide Ausgangsbasis für diesen dramatischen Aufbruch. Selbst wenn die Fans die neue Erweiterung mit einem Hunger verschlingen, wie ihn nur MMORPG-Spieler kennen, wird deutlich, dass The Final Shape noch mehr zu bieten hat. Die Erweiterung wurde lange Zeit durch ihre Erzählung definiert, aber am besten in Erinnerung bleibt, wie sie das wohl wertvollste Gut von Destiny 2 neu definiert: erstklassiges Gunplay, das durch fantastische RPG-Charakter-Builds aufgewertet wird, die verschiedene Arten von Explosionen in den Kampf bringen.
Neben der erwarteten Flut an Balance-Änderungen und glänzenden neuen Waffen hat Bungie dies in The Final Shape vor allem durch die Einführung zweier wichtiger Elemente erreicht. Wir haben eine neue feindliche Rasse, die Dread, und eine neue Wächter-Unterklasse, Prismatic, die die Fähigkeiten der fünf anderen Unterklassen auf eine Art und Weise kombiniert, von der selbst Macedo zugibt, dass sie einst als etwas angesehen wurde, das „Bungie niemals tun würde“. Beide werden kommen und bleiben, und beide haben schon lange auf sich warten lassen.
Wir wollen keine neue Einheit entwickeln und sie dann nie wieder sehen.
Ben Wommack
„Vieles von dem, was Dread jetzt ist, ist ein Prototyp, der schon vor Jahren entwickelt wurde“, erklärt Ben Wommack, der Leiter des Kampfbereichs des Spiels. „Der Unterschied war, dass sich ein paar Faktoren herauskristallisiert haben. Einer davon war das Ende der Saga und die Tatsache, dass wir endlich den richtigen Platz für das gefunden hatten, was wir uns fiktiv als persönliche Armee der Zeugen vorgestellt hatten. Zum anderen haben wir versucht, den richtigen Weg dafür zu finden, denn es ist extrem zeitaufwändig, neue Kämpfergruppen zu schaffen. Und es gibt Zeiten, in denen wir das schon mal gemacht haben und uns fragen: ‚Na ja, das war eine Menge Arbeit – war es wirklich das Richtige, mit so viel Zeit?'“
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Ein weiterer Schlüsselfaktor war, dass Bungie zuerst die härteren Feinde aus dem Weg räumte und auf den Tormentor in Lightfall zurückgriff. Von da an war es einfacher, den schlaksigen Grim, den stämmigen Husk und andere Dread-Feinde zum Leben zu erwecken. Jetzt, da die Dreads vollständig realisiert sind, werden sie trotz der Ereignisse in der Kampagne von The Final Shape nicht verschwinden. „Die Dread sind definitiv im Destiny-Universum, um zu bleiben“, bestätigt Wommack. „Das ist ein weiterer Grund, warum es manchmal schwierig ist, sie zu erschaffen, denn wir wollen keine neue Einheit erschaffen und sie dann nie wieder sehen.“
(Bildnachweis: Bungie)Breaking the Game
Im Vergleich zu traditionellen Unterklassen kann sich der Prismatiker manchmal unvergleichlich anfühlen, vor allem, wenn man ihn zum ersten Mal ausprobiert. Wommack meint, dass das in Ordnung und sogar gut ist, solange es das Spiel nicht wirklich beeinträchtigt. „Wir wollen das Spiel nicht kaputt machen“, sagt er. „Das wäre für alle schlecht. Aber es ist großartig, wenn jemand das Gefühl hat, dass er das Spiel kaputt macht. Wenn man das Gefühl hat, sich an die Regeln zu halten, aber etwas Unerwartetes tut, das einen viel weiter bringt, als man dachte – das ist wirklich gut. Und manchmal haben wir es sogar absichtlich so gestaltet. Die Leute haben einige der ersten Builds von Prismatic gespielt und hatten das Gefühl: „Oh, das ist ja total kaputt“. Aber als sie es spielten, war es nicht wirklich kaputt, es war nur eine völlig andere Herangehensweise, um einige Teile der Spielzyklen zu erreichen, an die wir bereits gewöhnt sind.
The Final Shape, die gewaltige Erweiterung, die den Abschluss der jahrzehntelangen Licht-und-Dunkel-Saga von Destiny und jetzt Destiny 2 bildet und praktisch den gesamten Bereich dieser geschickt als MMO-Shooter getarnten Science-Fantasy-Weltraumoper definiert hat, konnte nicht überstürzt werden. Bungie ist froh, dass es sich verzögert hat. Die zusätzliche Zeit – und der dadurch ermöglichte zusätzliche Feinschliff – war unerlässlich, da der Entwickler darum kämpfte, dem berühmten Taken King von Destiny und der ebenso königlichen Witch Queen von Destiny 2 gerecht zu werden. Laut Catarina Macedo, der Leiterin der Erweiterung, ging es darum, The Final Shape in das gleiche hohe Regal zu stellen wie „die wirklich guten Erweiterungen“.
Destiny 2-Spieler haben Jahre damit verbracht, den Horizont zu beobachten, zu romantisieren und sich ihm langsam zu nähern. Seit langem hat man das Gefühl, dass das große Ding immer kurz vor dem aktuellen Spiel existiert, wobei jede Erweiterung die Spieler ein wenig näher daran heranbringt. Wie der Titel schon andeutet, wären Andeutungen und grobe Umrisse für The Final Shape nicht genug. Es ist an der Zeit, dass wir aufhören, Fragen zu stellen, und anfangen, sie zu beantworten. Wir haben den Horizont erreicht. The Final Shape musste episch, kulminierend, spezifisch sein. Würdig. Es musste mit großen Karten spielen – und nach dem, was wir gesehen haben, hat es das auch getan.
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Da die Licht-und-Dunkelheit-Saga offiziell abgeschlossen ist, werden wir uns, sobald diese Episoden die Auswirkungen unseres Kampfes mit dem Zeugen erforscht haben, in unerforschten Gewässern befinden. Sogar die Form und der Zeitplan der nächsten Erweiterung (die für ein Spiel, das offenbar nicht allein von Mikrotransaktionen und Season-Pass-Äquivalenten leben kann, unerlässlich zu sein scheint, vor allem nicht unter dem wachsamen Auge des Firmeninhabers Sony) scheint unklar zu sein, jetzt, da die Quadrilogie, die mit der Beyond Light-Erweiterung von 2020 begann, abgeschlossen ist. Genauso wie The Final Shape eine Menge zu bieten hatte, haben die Episoden im Jahr 10 nun eine Menge zu beweisen. Bungie bereitet sich darauf vor, „die Regeln des Universums ein wenig zu brechen“, wie es der stellvertretende Game Director von Destiny 2, Robbie Stevens, ausdrückt, und muss gleichzeitig die große Frage der Community des Spiels beantworten: Was nun?
Formveränderung
(Bildnachweis: Bungie)
Diese Spitzenerweiterung und das neue Modell sind untrennbar miteinander verbunden, und The Final Shape bildet eine solide Ausgangsbasis für diesen dramatischen Aufbruch. Selbst wenn die Fans die neue Erweiterung mit einem Hunger verschlingen, wie ihn nur MMORPG-Spieler kennen, wird deutlich, dass The Final Shape noch mehr zu bieten hat. Die Erweiterung wurde lange Zeit durch ihre Erzählung definiert, aber am besten in Erinnerung bleibt, wie sie das wohl wertvollste Gut von Destiny 2 neu definiert: erstklassiges Gunplay, das durch fantastische RPG-Charakter-Builds aufgewertet wird, die verschiedene Arten von Explosionen in den Kampf bringen.
Neben der erwarteten Flut an Balance-Änderungen und glänzenden neuen Waffen hat Bungie dies in The Final Shape vor allem durch die Einführung zweier wichtiger Elemente erreicht. Wir haben eine neue feindliche Rasse, die Dread, und eine neue Wächter-Unterklasse, Prismatic, die die Fähigkeiten der fünf anderen Unterklassen auf eine Art und Weise kombiniert, von der selbst Macedo zugibt, dass sie einst als etwas angesehen wurde, das „Bungie niemals tun würde“. Beide werden kommen und bleiben, und beide haben schon lange auf sich warten lassen.
Wir wollen keine neue Einheit entwickeln und sie dann nie wieder sehen.
Ben Wommack
„Vieles von dem, was Dread jetzt ist, ist ein Prototyp, der schon vor Jahren entwickelt wurde“, erklärt Ben Wommack, der Leiter des Kampfbereichs des Spiels. „Der Unterschied war, dass sich ein paar Faktoren herauskristallisiert haben. Einer davon war das Ende der Saga und die Tatsache, dass wir endlich den richtigen Platz für das gefunden hatten, was wir uns fiktiv als persönliche Armee der Zeugen vorgestellt hatten. Zum anderen haben wir versucht, den richtigen Weg dafür zu finden, denn es ist extrem zeitaufwändig, neue Kämpfergruppen zu schaffen. Und es gibt Zeiten, in denen wir das schon mal gemacht haben und uns fragen: ‚Na ja, das war eine Menge Arbeit – war es wirklich das Richtige, mit so viel Zeit?'“
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Ein weiterer Schlüsselfaktor war, dass Bungie zuerst die härteren Feinde aus dem Weg räumte und auf den Tormentor in Lightfall zurückgriff. Von da an war es einfacher, den schlaksigen Grim, den stämmigen Husk und andere Dread-Feinde zum Leben zu erwecken. Jetzt, da die Dreads vollständig realisiert sind, werden sie trotz der Ereignisse in der Kampagne von The Final Shape nicht verschwinden. „Die Dread sind definitiv im Destiny-Universum, um zu bleiben“, bestätigt Wommack. „Das ist ein weiterer Grund, warum es manchmal schwierig ist, sie zu erschaffen, denn wir wollen keine neue Einheit erschaffen und sie dann nie wieder sehen.“
(Bildnachweis: Bungie)Breaking the Game
Im Vergleich zu traditionellen Unterklassen kann sich der Prismatiker manchmal unvergleichlich anfühlen, vor allem, wenn man ihn zum ersten Mal ausprobiert. Wommack meint, dass das in Ordnung und sogar gut ist, solange es das Spiel nicht wirklich beeinträchtigt. „Wir wollen das Spiel nicht kaputt machen“, sagt er. „Das wäre für alle schlecht. Aber es ist großartig, wenn jemand das Gefühl hat, dass er das Spiel kaputt macht. Wenn man das Gefühl hat, sich an die Regeln zu halten, aber etwas Unerwartetes tut, das einen viel weiter bringt, als man dachte – das ist wirklich gut. Und manchmal haben wir es sogar absichtlich so gestaltet. Die Leute haben einige der ersten Builds von Prismatic gespielt und hatten das Gefühl: „Oh, das ist ja total kaputt“. Aber als sie es spielten, war es nicht wirklich kaputt, es war nur eine völlig andere Herangehensweise, um einige Teile der Spielzyklen zu erreichen, an die wir bereits gewöhnt sind.
Prismatic war ebenfalls das Ergebnis einer lange schwelenden Idee von Bungie, aber sie wurde ganz anders als Dread entwickelt. Macedo sagt, dass Bungie eine maßgeschneiderte Machtfantasie im Vergleich zu früheren Unterklassen wollte, sowie etwas, das sich für den Wächter einzigartig anfühlte und das niemand sonst zustande bringen konnte. Die Kombination von hellen und dunklen Kräften „hat uns während der Entwicklung sehr beeindruckt“, sagt sie, um sowohl mechanisch als auch erzählerisch „eine Hommage an die 10 Jahre von Destiny“ zu schaffen.
„Das ist etwas, das schon lange eine Idee war, aber nie wirklich ein gutes Ventil hatte“, sagt Wommack. „Als diese Idee von Prismatic, diese erste Form, entstand, gab es viele Zweifel. Als wir dann anfingen, es zu benutzen, sahen wir das Potenzial, und es machte so viel Spaß. Es machte einfach so viel Spaß. Da wussten wir, dass der Kern all dieser Ideen, die zusammenkamen, tatsächlich etwas bewirkte. Und wir wussten auch, dass es sehr unerwartet sein würde. Denn wir hatten es nicht erwartet.“