D&D-Entwickler sagt, dass es keine neue Ausgabe des Spiels gibt, weil die Spieler nicht genug von dieser bekommen können

Die Änderungen an den D&D-Regeln sind alle deine Schuld.

Nein, wirklich. Wenn man an etwas so Geliebtem wie D&D herumpfuscht, wird man jemanden verärgern. Das ist unvermeidlich. Aber du wirst das Spiel auch für andere besser machen. Aus diesem Grund haben der Game Design Architect Chris Perkins und sein Team so lange wie möglich auf das Feedback der Fans gehört, Daten durchforstet und Spieltests in die freie Wildbahn geschickt. Das ist auch der Grund, warum Dungeons & Dragons keine neue Edition bekommt, wie es vielleicht in der Vergangenheit der Fall war, und warum die Fifth Edition hier bleibt… vorerst.

„Historisch gesehen ist der Grund für eine neue Edition, wie unsere Fans sie kennen, wie das ganze ‚das Spiel niederbrennen und als etwas Neues aufbauen‘, wirklich eine Antwort auf das, was die Community uns sagt, entweder durch das, was sie kaufen oder was sie nicht kaufen,“ erklärt Perkins, als wir ihn auf der Gary Con treffen. „Am Ende der dritten Edition sahen wir einen Trend, einen Abschwung [für] jedes Produkt… Und das ist ein Signal für uns… [aber] der Trend, den wir in den letzten 10 Jahren gesehen haben, ist nicht der, den wir mit der dritten [Edition] gesehen haben, nicht der, den wir mit der vierten gesehen haben. Das Spiel wird besser und besser und besser. Wir sind also in der Fifth Edition nicht an einem Punkt, an dem wir das Gefühl haben, OK, die Fans sagen uns, dass dies nicht das richtige Spiel für sie ist. Das sagen sie nicht. Sie sagen ‚wir lieben die Fifth Edition‘. Die Frage ist also: Wie können wir die Spiele der Fifth Edition besser machen?“

Home(brew)-Verbesserungen

Chris Perkins und das D&D-Panel diskutieren auf der Garycon über das neue Player's Handbook, während hinter ihnen Bilder auf einem Projektor zu sehen sind

Chris Perkins, links, bespricht das neue Spielerhandbuch auf der Gary Con (Bildnachweis: Rollin Bishop)

Für Perkins besteht das Ziel bei der Aktualisierung eines der besten Tabletop-Rollenspiele darin, sicherzustellen, dass die neuen D&D-Kernregelbücher zugänglicher, unkomplizierter und informativer sind. Dabei handelt es sich nicht um eine oberflächliche oder kosmetische Änderung. In seinen Augen wird es dadurch einfacher, das Spiel als Dungeon Master zu leiten oder einen Charakter zu erstellen. Es ist immerhin schon 10 Jahre her, dass die letzten Regelbücher erschienen sind, und das Team hat in dieser Zeit viel gelernt.

Die Änderungen an den D&D-Regeln sind alle deine Schuld.

Nein, wirklich. Wenn man an etwas so Geliebtem wie D&D herumpfuscht, wird man jemanden verärgern. Das ist unvermeidlich. Aber du wirst das Spiel auch für andere besser machen. Aus diesem Grund haben der Game Design Architect Chris Perkins und sein Team so lange wie möglich auf das Feedback der Fans gehört, Daten durchforstet und Spieltests in die freie Wildbahn geschickt. Das ist auch der Grund, warum Dungeons & Dragons keine neue Edition bekommt, wie es vielleicht in der Vergangenheit der Fall war, und warum die Fifth Edition hier bleibt… vorerst.

„Historisch gesehen ist der Grund für eine neue Edition, wie unsere Fans sie kennen, wie das ganze ‚das Spiel niederbrennen und als etwas Neues aufbauen‘, wirklich eine Antwort auf das, was die Community uns sagt, entweder durch das, was sie kaufen oder was sie nicht kaufen,“ erklärt Perkins, als wir ihn auf der Gary Con treffen. „Am Ende der dritten Edition sahen wir einen Trend, einen Abschwung [für] jedes Produkt… Und das ist ein Signal für uns… [aber] der Trend, den wir in den letzten 10 Jahren gesehen haben, ist nicht der, den wir mit der dritten [Edition] gesehen haben, nicht der, den wir mit der vierten gesehen haben. Das Spiel wird besser und besser und besser. Wir sind also in der Fifth Edition nicht an einem Punkt, an dem wir das Gefühl haben, OK, die Fans sagen uns, dass dies nicht das richtige Spiel für sie ist. Das sagen sie nicht. Sie sagen ‚wir lieben die Fifth Edition‘. Die Frage ist also: Wie können wir die Spiele der Fifth Edition besser machen?“

Home(brew)-Verbesserungen

Chris Perkins, links, bespricht das neue Spielerhandbuch auf der Gary Con (Bildnachweis: Rollin Bishop)

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Für Perkins besteht das Ziel bei der Aktualisierung eines der besten Tabletop-Rollenspiele darin, sicherzustellen, dass die neuen D&D-Kernregelbücher zugänglicher, unkomplizierter und informativer sind. Dabei handelt es sich nicht um eine oberflächliche oder kosmetische Änderung. In seinen Augen wird es dadurch einfacher, das Spiel als Dungeon Master zu leiten oder einen Charakter zu erstellen. Es ist immerhin schon 10 Jahre her, dass die letzten Regelbücher erschienen sind, und das Team hat in dieser Zeit viel gelernt.

„Wir machen hier keine Eitelkeitspresse“, sagt Perkins. „Es geht nicht darum, dass ich versuche, mich der Welt als Designer zu beweisen. Wir versuchen, eine Antwort auf die Frage zu finden: ‚Was ist das D&D, das die Fans wirklich spielen wollen, und wie können wir ihnen das bieten? Bei Dingen wie den Unearthed Arcana [Spieltests] werden wir manchmal Dinge in die Artikel aufnehmen, von denen wir wissen, dass sie wahrscheinlich nicht funktionieren werden, dass die Community sie ablehnen wird, weil sie noch nicht bereit dafür sind oder weil sie denken, dass sie nicht zu dem Spiel passen, das sie spielen wollen. Wir machen das, weil wir es wissen müssen, und nur so können wir es wirklich wissen. Der Spieltestprozess war also sehr interessant zu beobachten, denn ich habe festgestellt, dass die Fans nicht wollen, dass wir uns zu weit von dem entfernen, was die Fifth Edition jetzt ist.“

In gewisser Weise vereinfacht diese Vorliebe für die Fifth Edition (5e) die Dinge. Warum sollte man versuchen, etwas zu reparieren, was nicht kaputt ist?

Das Wichtigste ist, dass das, was man bekommt, mehr ist als das, was man hatte, nicht weniger.

Chris Perkins, D&D-Spielarchitekt

Dungeons & Dragons-Kunstwerke, die eine Frau mit leuchtenden Augen zeigen, die hinter einem magischen Schild schwebt

Das führt direkt dazu, dass es in diesen Regelbüchern keine neuen Klassen gibt. Für Perkins geht es vor allem darum, den Aufwand und die Komplexität für neue Spieler zu reduzieren. Für jeden, der zum ersten Mal in D&D einsteigt, können 12 verschiedene Klassen (mit einer zusätzlichen Klasse in Form eines Artificer) schon überwältigend genug sein. Außerdem war das Entwicklerteam der Meinung, dass es bereits genug Auswahl innerhalb einer bestimmten „Rolle“ gibt – z. B. bieten Kämpfer, Barbaren und Mönche drei verschiedene Ansätze, um den Tank der Gruppe zu spielen, während Kleriker, Paladine und Druiden eine ähnliche Funktion als Unterstützung der Gruppe erfüllen. Sobald man sich über diese 12 Kernklassen hinaus wagt, so Perkins, kommt es zu Wiederholungen und Entscheidungsschwierigkeiten.

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Perkins ist sogar der Meinung, dass die Grundregeln zu viele Klassen haben.

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Neue Regelbücher, gleiches Spiel

(Bildnachweis: Wizards of the Coast)

Auf der Gary Con gab es viele interessante Informationen zu den neuen Grundregelbüchern. Hier sind einige Details, die wir aufgeschnappt haben:

– 48 Unterklassen im Spielerhandbuch, alle mit Illustrationen

  • Im Dungeon Master’s Guide wird ein Glossar enthalten sein, das alles von Lolth bis Castle Ravenloft erklärt

Die Änderungen an den D&D-Regeln sind alle deine Schuld.

Nein, wirklich. Wenn man an etwas so Geliebtem wie D&D herumpfuscht, wird man jemanden verärgern. Das ist unvermeidlich. Aber du wirst das Spiel auch für andere besser machen. Aus diesem Grund haben der Game Design Architect Chris Perkins und sein Team so lange wie möglich auf das Feedback der Fans gehört, Daten durchforstet und Spieltests in die freie Wildbahn geschickt. Das ist auch der Grund, warum Dungeons & Dragons keine neue Edition bekommt, wie es vielleicht in der Vergangenheit der Fall war, und warum die Fifth Edition hier bleibt… vorerst.

„Historisch gesehen ist der Grund für eine neue Edition, wie unsere Fans sie kennen, wie das ganze ‚das Spiel niederbrennen und als etwas Neues aufbauen‘, wirklich eine Antwort auf das, was die Community uns sagt, entweder durch das, was sie kaufen oder was sie nicht kaufen,“ erklärt Perkins, als wir ihn auf der Gary Con treffen. „Am Ende der dritten Edition sahen wir einen Trend, einen Abschwung [für] jedes Produkt… Und das ist ein Signal für uns… [aber] der Trend, den wir in den letzten 10 Jahren gesehen haben, ist nicht der, den wir mit der dritten [Edition] gesehen haben, nicht der, den wir mit der vierten gesehen haben. Das Spiel wird besser und besser und besser. Wir sind also in der Fifth Edition nicht an einem Punkt, an dem wir das Gefühl haben, OK, die Fans sagen uns, dass dies nicht das richtige Spiel für sie ist. Das sagen sie nicht. Sie sagen ‚wir lieben die Fifth Edition‘. Die Frage ist also: Wie können wir die Spiele der Fifth Edition besser machen?“

Ein Projektor zeigt Seiten aus dem Making of Dungeons & Dragons

Home(brew)-Verbesserungen

Chris Perkins, links, bespricht das neue Spielerhandbuch auf der Gary Con (Bildnachweis: Rollin Bishop)

Für Perkins besteht das Ziel bei der Aktualisierung eines der besten Tabletop-Rollenspiele darin, sicherzustellen, dass die neuen D&D-Kernregelbücher zugänglicher, unkomplizierter und informativer sind. Dabei handelt es sich nicht um eine oberflächliche oder kosmetische Änderung. In seinen Augen wird es dadurch einfacher, das Spiel als Dungeon Master zu leiten oder einen Charakter zu erstellen. Es ist immerhin schon 10 Jahre her, dass die letzten Regelbücher erschienen sind, und das Team hat in dieser Zeit viel gelernt.

„Wir machen hier keine Eitelkeitspresse“, sagt Perkins. „Es geht nicht darum, dass ich versuche, mich der Welt als Designer zu beweisen. Wir versuchen, eine Antwort auf die Frage zu finden: ‚Was ist das D&D, das die Fans wirklich spielen wollen, und wie können wir ihnen das bieten? Bei Dingen wie den Unearthed Arcana [Spieltests] werden wir manchmal Dinge in die Artikel aufnehmen, von denen wir wissen, dass sie wahrscheinlich nicht funktionieren werden, dass die Community sie ablehnen wird, weil sie noch nicht bereit dafür sind oder weil sie denken, dass sie nicht zu dem Spiel passen, das sie spielen wollen. Wir machen das, weil wir es wissen müssen, und nur so können wir es wirklich wissen. Der Spieltestprozess war also sehr interessant zu beobachten, denn ich habe festgestellt, dass die Fans nicht wollen, dass wir uns zu weit von dem entfernen, was die Fifth Edition jetzt ist.“

In gewisser Weise vereinfacht diese Vorliebe für die Fifth Edition (5e) die Dinge. Warum sollte man versuchen, etwas zu reparieren, was nicht kaputt ist?

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Das Wichtigste ist, dass das, was man bekommt, mehr ist als das, was man hatte, nicht weniger.

Vecna umgeben von Kultisten

Chris Perkins, D&D-Spielarchitekt

Das führt direkt dazu, dass es in diesen Regelbüchern keine neuen Klassen gibt. Für Perkins geht es vor allem darum, den Aufwand und die Komplexität für neue Spieler zu reduzieren. Für jeden, der zum ersten Mal in D&D einsteigt, können 12 verschiedene Klassen (mit einer zusätzlichen Klasse in Form eines Artificer) schon überwältigend genug sein. Außerdem war das Entwicklerteam der Meinung, dass es bereits genug Auswahl innerhalb einer bestimmten „Rolle“ gibt – z. B. bieten Kämpfer, Barbaren und Mönche drei verschiedene Ansätze, um den Tank der Gruppe zu spielen, während Kleriker, Paladine und Druiden eine ähnliche Funktion als Unterstützung der Gruppe erfüllen. Sobald man sich über diese 12 Kernklassen hinaus wagt, so Perkins, kommt es zu Wiederholungen und Entscheidungsschwierigkeiten.

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  • Im Dungeon Master’s Guide wird ein Glossar enthalten sein, das alles von Lolth bis Castle Ravenloft erklärt

Starfinder Rollenspiel -...

  • Das Monsterhandbuch enthält alles aus der alten Version, plus mehr, und alle Einträge werden noch verfeinert

Amazon„Ehrlich gesagt, [und] das ist meine persönliche Meinung, sind 12 Klassen eigentlich zu viel“, sagt Perkins. „Wenn ich neu entwerfen würde, wenn ich ins Jahr 2012 zurückgehen könnte, als wir zum ersten Mal über die fünfte Edition sprachen, würde ich wahrscheinlich dafür plädieren, dass wir im Kernspiel mit weniger Klassen auskommen könnten. Ihr wisst schon, die Auswahl einfach halten. Denn wenn man jemanden bittet, sich zwischen einem Zauberer und einem Hexenmeister zu entscheiden, ist es für das ungeschulte Auge nicht klar, worin der Unterschied besteht, bis man anfängt, genauer hinzuschauen und feststellt, woher sie ihre Macht bekommen und wie ihr Zauberwirken funktioniert. Bei oberflächlicher Betrachtung scheinen sie ziemlich gleich zu sein. Und weißt du, was der Unterschied zwischen einem Barbaren und einem Kämpfer ist? Ein Barbar könnte fast eine Unterklasse [für einen] Kämpfer sein, wenn wir das Spiel von Grund auf neu entwerfen würden.“Evil Hat Productions EHP0030...Zum Thema Unterklassen hat Perkins allerdings eine ganz andere Meinung.Amazon„Soweit es mich betrifft, sind Unterklassen der Wilde Westen“, fügt er hinzu. „Es gibt unendlich viele Unterklassen, mit denen wir im Grunde eine Nische innerhalb einer Welt erforschen können.“