Eine DnD-Kampagne zu leiten, kann intensiv, anstrengend und manchmal völlig erschöpfend sein, aber es ist eine der lohnendsten Erfahrungen, die Sie mit Ihren Freunden machen können. Es ist eine Chance für sie, sich episch zu fühlen, und für Sie, sich in dem Ruhm zu sonnen, der damit einhergeht, ein vollendeter Geschichtenerzähler zu sein.
Als Spielleiter (GM) oder Dungeon Master (DM) haben Sie eine Menge auf einmal zu bedenken, und das kann manchmal etwas überwältigend sein. Deshalb habe ich – ein Spiele-MA, Tabletop-Designer und GM von fast einem Jahrzehnt – diese 5 Tipps für den GM einer DnD-Kampagne zusammengestellt. Egal, ob es sich um Ihre erste oder fünfzigste Sitzung handelt, mit den folgenden Tipps werden Sie DnD-Sitzungen mit dem Können des legendären Matt Mercer leiten können.
Ich bin mir sicher, dass er Ihnen sagen würde, dass Sie als Spielleiter dafür verantwortlich sind, sinnvolle und denkwürdige Kampagnen für Ihre Spieler zu erstellen und eine Geschichte aufrechtzuerhalten, die sie bis zum Ende durchleben wollen. Sie müssen die Bedürfnisse Ihrer Spieler mit Ihren eigenen in Einklang bringen und lernen, wie ein Profi zu improvisieren. Es ist nicht immer einfach, alle am Tisch zufrieden zu stellen, auch Sie selbst nicht. Wenn Sie es richtig machen wollen, müssen Sie vielleicht einige Hemmungen ablegen und Ihre Herangehensweise an den Tisch neu überdenken.
Ganz gleich, ob Sie eine selbstgebastelte Kampagne leiten oder eine offizielle Kampagne aus den Dungeons and Dragons-Büchern durchspielen, hier sind einige Tipps und Tricks, damit Ihre DnD-Sitzungen für Sie und Ihre Spieler reibungslos ablaufen.
1. stellen Sie sich das Dümmste vor, was Ihre Spieler tun könnten und multiplizieren Sie es mit 100
(Bildnachweis: Future)
- Spieler machen dumme Sachen, also seien Sie darauf vorbereitet.
- Bereiten Sie sich darauf vor, dass sie auf eine falsche Idee kommen könnten
- Erwarten Sie das Unerwartete
DnD-Spieler sind Idioten. So sehr die Leute am Tisch auch Ihre engsten Freunde sein mögen, sollten Sie damit rechnen, dass sie überreizt sind und Ihre Sitzung zum Scheitern bringen, indem sie nach Hinweisen suchen, wo keine liegen, oder einen Tieflingssalon gründen. (Ja, das habe ich getan.)
Hier ist der Trick: Sie können nicht entgleisen lassen, was nicht von vornherein auf Schienen lag. Bei DnD sollte es um freie Erkundung gehen. Als Spielleiter ist es Ihre Aufgabe, unerwartete Lösungen zuzulassen und Ihre Spieler die Geheimnisse des Schauplatzes auf ihre eigene Art und Weise und in ihrem eigenen Tempo aufdecken zu lassen… zumindest bis zu einem gewissen Grad. Ganz gleich, ob Sie in einem selbst erstellten Setting oder mit einer vorgefertigten Kampagne spielen, stellen Sie sicher, dass Sie die Planung locker halten und sich auf die Albernheiten einlassen, ganz gleich, ob Sie DnD oder eines der besten Tabletop-Rollenspiele spielen. Benutzen Sie Rollentabellen, wenn es Ihnen schwer fällt, Situationen spontan zu erfinden, aber lassen Sie vor allem Ihre Informationsquellen offen, damit die Spieler die Handlung aus dem Strom, der ihnen ins Auge fällt, entdecken können.
2. sorgen Sie dafür, dass jeder zum Zug kommt
(Bildnachweis: Wizards of the Coast)
- Lernen Sie die Hintergrundgeschichten der Spieler kennen
- Bringen Sie alle Spieler dazu, Checks zu würfeln, falls nötig.
- Versuchen Sie, die Sitzungen auf einen Spieler zu konzentrieren.
Es klingt offensichtlich, aber Sie wollen nicht, dass die Spieler den Tisch mit dem Gefühl verlassen, ausgeschlossen zu sein. Im kleinen Rahmen kann es so einfach sein, alle Spieler dazu zu bringen, einen Geschichts- oder Wahrnehmungs-Check zu machen. Das bedeutet nicht nur, dass neue Spieler eine Vorstellung davon bekommen, welche Züge ihnen zur Verfügung stehen, sondern gibt auch den weniger selbstbewussten Spielern die Chance, mitzumachen und sich vielleicht von einigen hohen Würfen überraschen zu lassen – diejenigen, die nicht so geübt sind, können immer noch eine natürliche 20 erwischen.
Wenn Sie herauszoomen, lohnt es sich, die Fähigkeiten und die Hintergrundgeschichte Ihrer Spieler zu kennen. Dann stellen Sie jede Episode auf einen bestimmten Spieler ab, genau wie Sie es bei einer episodischen Erzählung tun würden (was Sie ja auch tun). Weben Sie deren Geschichte irgendwie in die Hauptquest ein. Geben Sie ihnen im Grunde genommen ihre 15 Minuten Ruhm. Die Kampagne wird sich viel persönlicher anfühlen, und die Spieler werden es Ihnen danken.
3. seien Sie flexibel bei Ihrem Schwierigkeitsgrad, aber respektieren Sie die Nats
(Bildnachweis: Future)
- Regeln sind immer im Dienste der Geschichte
- Erwägen Sie, DCs geheim zu halten
- Respektieren Sie natürliche 1er oder 20er
Die Schwierigkeitsklasse ist die Zahl, die Sie einem Check zuweisen, den Ihre Spieler würfeln müssen (einschließlich aller Modifikatoren), um erfolgreich zu sein. Viele Spielleiter rufen die Zahl laut aus, damit die Spieler wissen, ob sie jubeln sollen oder nicht, sobald der Würfel fällt. Der beste Dungeon Master, den ich je hatte, tat dies jedoch nicht. Er hielt die DC-Zahl geheim, zum Teil, um den Spielern einen Hauch von Mysterium zu geben, aber vor allem, um das Tempo zu erhöhen.
Sie haben die Spannungsdiagramme gesehen. Als Geschichtenerzähler sollte es eine Priorität sein, den Fluss der Geschichte aufrechtzuerhalten. Wenn ein Sieg in das Spannungsdiagramm passt, das Sie im Kopf durchspielen – sei es ein Mini-Sieg im Kampf oder für die Erzählung als Ganzes -, dann lassen Sie Ihre Spieler dem Monster den Kopf abschlagen, auch wenn es noch ein paar Trefferpunkte übrig hat.
Abgesehen davon sollten Sie versuchen, kritische Würfelwürfe (natürliche 1 oder 20) zu respektieren, insbesondere bei Rettungswürfen und Angriffswürfen. Die Verweigerung eines Erfolgs bei einer natürlichen 20 ist herzzerreißend. Seien Sie nicht dieser Typ.
4. belohnen Sie innovative Spielzüge
(Bildnachweis: Future)
- Belohnen Sie Einfallsreichtum, auch wenn er unbequem ist.
- Es ist in Ordnung, wenn Spieler Ihre Pläne durchkreuzen
- Machen Sie sich Umwelteffekte zunutze
Das haben wir alle schon erlebt. Alle Fallen sind aufgestellt und die Teile der Geschichte sind bereit, wie eine Reihe von Dominosteinen umzufallen, wenn ein Spieler es irgendwie schafft, Ihre besten Pläne mit einem einzigen cleveren Spielzug zu umgehen. Lassen Sie sich davon nicht unterkriegen. Das ist die wahre Essenz von DnD, und Einfallsreichtum sollte belohnt und nicht unterdrückt werden.
Nehmen wir an, einer Ihrer Spieler beschließt, dass die Palasthalle des großen Bösen wahrscheinlich von einer Reihe von Säulen gestützt wird. Lassen Sie es so sein, und wenn sie ihn dem Erdboden gleichmachen, geben Sie ihnen etwas Großartiges, um den Anlass zu markieren. Wenn jemand das Seil durchschneidet, das den Kronleuchter über seinem Feind hält, und sich damit aus dem Nahkampf herauszieht, hat er im Grunde genommen bei DnD gewonnen. Klopfen Sie ihm auf die Schulter.
Weisen Sie die Spieler auf verschiedene Möglichkeiten hin, das Problem zu lösen, und werfen Sie ihnen einen Knochen hin, wenn sie fragen, ob sie etwas Bestimmtes zur Hand haben. Enviro-Kills sind episch. Die Spieler werden mit dem Gefühl nach Hause gehen, dass sie wirklich etwas geleistet haben und sich noch jahrelang daran erinnern werden.
5. nehmen Sie eine Session Null
(Bildnachweis: Future)
- Legen Sie Hintergrundgeschichten für den DM fest
- Erlauben Sie den Spielern, ein Veto gegen Themen einzulegen
- Stellen Sie sicher, dass es ein sicherer Raum für alle ist
Eine erste Sitzung ist wichtig, um die Gruppe zu mischen und auszubalancieren, besonders für neue Spieler. Die Spieler können ihre Ideen für die Charaktere vorstellen und sie mit dem Ziel zusammenstellen, die notwendigen Rollen in der Gruppe zu besetzen. Es ist auch eine gute Gelegenheit, um zu besprechen, wie die Hintergrundgeschichten der Spieler miteinander verknüpft sind, und kann Ihnen einige großartige Ideen für die Handlung liefern.
Außerdem haben Sie so die Möglichkeit, die Themen festzulegen, über die Ihre Spieler gerne sprechen möchten. Stellen Sie sicher, dass alle auf derselben Seite stehen. Wenn ein Spieler ein Veto gegen ein bestimmtes Thema einlegt, sollten Sie niemals nach den Gründen dafür fragen.
Jeder hat seine eigene Lebensgeschichte, und Leid ist subjektiv. Es ist Ihre Aufgabe als Spielleiter, dafür zu sorgen, dass sich die Leute nicht unwohl fühlen, sondern dass jeder einen sicheren Raum vorfindet, in dem er sich einbezogen fühlt… sonst wird es an Ihrem Tisch nicht viel Spaß geben. Ich habe schon zu viele Horrorgeschichten gelesen, in denen sich Spieler in einer Kampagne gefangen gefühlt haben, die sich um Themen drehte, die sie verärgert haben. Grenzen zu setzen ist das A und O.
Sind Sie ein Spieler, für den das alles neu ist? Dann lesen Sie unseren Leitfaden über die beste DnD-Klasse für Anfänger und wie Sie Ihren ersten DnD-Charakter erstellen.