Die unwahrscheinliche Entwicklung von Halo – vom RTS zum Third-Person-Spiel, vom Mac zur Konsole, vom Konzept zum perfekten Edge-Magazin 10

Steve Jobs steht auf der Bühne und verspricht „eines der coolsten [Spiele], die ich je gesehen habe“. Er stellt den Mitbegründer von Bungie, Jason Jones, und sein neues Spiel vor. „Wir werden zum ersten Mal Halo sehen.“ Vielleicht haben Sie diese Macworld-Demo von 1999 schon gesehen. Wenn ja, dann wissen Sie, dass sie dem Halo, das fast zweieinhalb Jahre später auf den Markt kommen sollte, sehr ähnlich sieht (und klingt). Es gibt einen Soldaten in grüner Rüstung und eine Jeepfahrt mit einem Marinesoldaten auf dem Geschützturm, alles untermalt von den mönchischen Gesängen des Soundtracks von Martin O’Donnell.

OK, das Design der Charaktere ist noch nicht ganz ausgereift, der Planet, auf dem sie sich befinden, ist ein wenig zu kahl – aber es gibt zwei wichtigere Dinge zu beachten. Erstens: Die Demo wird, wie Jones ankündigt, bevor er sie vorführt, „in Echtzeit auf einem Macintosh gerendert“. Zweitens: Die ganze Sache spielt sich in der dritten Person ab. Bis zu seiner Veröffentlichung im November 2001 sollte Halo eine ernsthafte Veränderung erfahren. Aber schon bevor es dieses Stadium in San Francisco erreichte, hatte sich das Spiel im Vergleich zu seinen Anfängen stark verändert. Jones und Art Director Marcus Lehto tüftelten, während der Rest von Bungie an Myth II arbeitete, der Fortsetzung des Fantasy-RTS des Studios.

„Wir wussten, dass wir eine Art Sci-Fi-Militärabenteuer entwickeln wollten“, erzählt Lehto dem Magazin Edge. „Es basierte auf Myth – es nutzte dieselbe Engine. Es sollte eine offene Welt sein. Es sollte mehr ein Echtzeit-Strategiespiel werden, in dem Sie Ihren Bodeneinheiten Befehle erteilen, ebenso wie Fahrzeugen, Panzern und Truppentransportern.“

Gute Jobs

Halo Combat Evolved

(Bildnachweis: Xbox Game Studios)Abonnieren

Rand 386

(Bildnachweis: Future)

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Steve Abeyta, der später für die Umgebung von Halo verantwortlich war und die Animation leitete, erinnert sich, wie er diesen frühen Prototyp sah. „Es war nicht wirklich meine Art von Spiel. Ich hatte Myth gespielt, aber ich war nicht verrückt nach Myth. Aber ich war superbeeindruckt von der Grafik“, sagt er und nennt die matte Skybox, das Lens Flare und die irisierenden Shader auf dem insektoiden Panzer der Alien-Fahrzeuge. Seine wichtigste Erinnerung sind jedoch „diese kleinen Figuren, die in diesen kleinen Jeeps herumfahren“.

Das ist die prägende Erinnerung für viele Leute, die an dem Spiel gearbeitet haben, darunter auch Bungie-Mitbegründer Alex Seropian. „Charlie [Gough] begann mit der Physik der Aufhängung des Jeeps, aus dem später der Warthog werden sollte“, sagt er. „Ich erinnere mich, dass ich diese technische Demo gesehen habe, in der es über 3D-Gelände ging. Die Kamera war ganz nah dran und man dachte sich: ‚Wow, das ist cool‘. Aber wenn man die Kamera dann weiter oben ansetzte, konnte man es nicht mehr richtig sehen. Es war nicht mehr so beeindruckend. Also wurde die Kamera näher und näher herangeholt – bis wir schließlich damit experimentierten, es einfach aus der dritten Person zu machen, mit direkter Kontrolle über den Charakter.“

In dem, was Seropian als den ersten von vielen „Schmelztiegeln der Iteration“ bezeichnet, schwenkte das Projekt daher zu einem Actionspiel um. Der Schwerpunkt lag zunächst auf dem Mehrspielermodus, der durch die Vorliebe des Teams für Tribes und Quake III geprägt war. „Ich erinnere mich noch genau an die allerersten Netzwerkspiele, die wir im Büro gespielt haben“, sagt Seropian. „Es war nur ein sehr früher Test, als wir in die Third-Person-Perspektive wechselten – es gab nur ein paar Waffen und eine sehr einfache Karte…“ Und dennoch spielten sie weiter – ein Moment, der viele Jahre und einige Veränderungen später in der Entwicklung wieder auftauchen sollte.

Als Jobs das Spiel im Juli 1999 der Welt vorstellte, erregte er die Aufmerksamkeit anderer, hungriger Technologieunternehmen. „Nach dieser Demo begannen wir, viele Gespräche zu führen“, sagt Seropian. „Und ich würde sagen, die Hälfte davon waren Übernahmeangebote.“ Für Bungie könnte der Zeitpunkt nicht besser sein. „Damals wusste ich noch nicht, wie sehr wir als Unternehmen Geld brauchten“, sagt der Künstler Shiek Wang. Die PC-Version von Myth II war mit einem Fehler ausgeliefert worden, der den Inhalt der Festplatte des Spielers löschen konnte und Bungie vor eine schwierige Entscheidung stellte. „Wir haben eine Rückrufaktion durchgeführt, obwohl viele Leute das nicht getan hätten“, sagt Hamilton Chu, Lead Producer. „Es war eine Entscheidung, die nur aus ethischen und nicht aus wirtschaftlichen Gründen getroffen wurde.“ Dadurch wurden die Ersparnisse des kleinen Studios aufgezehrt, sagt Wang, so dass es sich auf die Suche nach Geschäften machte, „die es uns ermöglichen würden, als Unternehmen zu überleben und weiterhin Spiele zu machen“.

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Die erste war eine Publishing-Partnerschaft mit Take-Two, das Bungie in seine New Yorker Büros einlud, um die Demo von Microsofts neuer Konsole zu sehen. Wir alle wissen, wohin das führte – aber damals war es nicht der logischste Schritt für einen Entwickler, der sich so sehr den Mac-Spielen verschrieben hatte. „Für die Mac-Gamer-Community ist das der schlimmste Verrat, den man sich vorstellen kann, oder? sagt Chu und fügt hinzu, dass das Studio Morddrohungen erhalten hat. „Darüber haben wir, ich weiß nicht, einfach nur gelacht. Heutzutage würde man das viel ernster nehmen.“ Seropian sagt jedoch, dass der Schritt weg von Apple nicht aus Mangel an Versuchen erfolgte. „Unser erster Anruf nach [dem Microsoft-Angebot] ging an Apple, um ihnen mitzuteilen, dass wir dieses Angebot in Betracht ziehen – und sie wünschten uns Glück: ‚Wir lieben euch, aber Spiele sind nicht unser Schwerpunkt‘.“

„Als Bungie Ende 2000 in Redmond, Seattle, ankam, war Halo bereits ein Ego-Shooter. Niemand, mit dem wir sprechen, ist sich darüber einig, wann das genau passiert ist…“

Die Dinge hätten leicht anders verlaufen können, sagt er. „Während wir den Vertrag unterzeichnen – ich befinde mich buchstäblich im obersten Stockwerk des Bank of America-Gebäudes in Seattle und sehe mir die Abschlussdokumente an, die ich gerade unterschreiben will – ruft mich Phil Schiller von Apple an.“ Seropian lacht. „Ich verließ den Raum und unterhielt mich im Flur mit ihm: ‚Hey, ich habe gehört, dass Sie ein Geschäft mit Microsoft abschließen – haben Sie schon unterschrieben?'“ Sein Lachen wird zu einem vollen Gackern. „Ich sagte: ‚Das kann doch nicht wahr sein!'“

Als Bungie Ende 2000 in Redmond, Seattle, ankam, war Halo bereits ein Ego-Shooter geworden. Niemand, mit dem wir sprechen, ist sich darüber einig, wann das genau passiert ist – Lehto erinnert sich, dass es im Rahmen der Umstellung auf die Xbox geschah, bei Seropian war es um die Macworld-Präsentation herum – aber sie sind sich über den Gedanken klarer. „Ich erinnere mich, mit Jason über die Verbindung gesprochen zu haben, das Gefühl, in der ersten Person zu sein und mit dem Geschehen vor Ihnen verbunden zu sein“, sagt Lehto. Wang verweist auf das „seltsame physikalische Problem“, das die dritte Person mit sich bringt: „Sie schießen aus Ihrer Kamera, aber das Projektil tritt aus dem Modell aus.“ Er reißt einen alten Witz: „Wir sind von der dritten Person zur ersten Person gewechselt, weil Jason nicht mit der Mathematik zurechtkam. Seropian erinnert sich daran, dass er „fast resigniert hat, als wäre das unvermeidlich gewesen. Wir wollten etwas anderes machen, aber scheiß drauf – wir werden das tun, was sich richtig anfühlt.“

Vielleicht ist dieser entscheidende Moment deshalb so verschwommen, weil die Übernahme durch Microsoft eine Fülle von anderen Herausforderungen mit sich brachte. Da war zum Beispiel der Umzug von Bungie aus Chicago und die Zusammenlegung des Teams mit Bungie West, dem Team, das in Kalifornien Oni für Take-Two entwickelt hatte. „Wir hatten vor, an einer neuen IP zu arbeiten“, sagt Chris Butcher, ein Programmierer, der sich Bungie im Oni-Team angeschlossen hatte. Dieses Spiel, fügt Michael Evans, ebenfalls Mitglied von Bungie West und leitender Multiplayer-Programmierer, hinzu, sollte „vorläufig Monster Hunter“ heißen, ein Titel, den auch Abeyta erwähnt. „Aber schon nach wenigen Wochen wurde klar, dass Halo das gesamte Personal benötigen würde“, sagt Butcher. Er hat immer noch seine täglichen Aufzeichnungen aus dieser Zeit, die die Zeitlinie verdeutlichen. „Am 12. Februar 2001 verlegte ich meinen Arbeitsplatz in den Halo-Raum.“

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Einer der Gründe, warum sie in das Halo-Team aufgenommen wurden, war, dass etwa acht Monate vor der Fertigstellung nur „die Idee eines Spiels“ existierte, wie Evans es ausdrückt. „Wir hatten die Kernmechanik“, bestätigt Lehto, „und das war’s dann auch schon.“ Butcher, der die KI der Covenant-Feinde schreiben sollte, erinnert sich daran, dass er „ein paar C++-Header-Dateien“ und einige Notizen darüber erhielt, wie sie sich verhalten sollten. „Es gab keine Levels, es gab keine Skript-Engine, es gab keine Möglichkeit, Begegnungen zu platzieren oder ähnliches. Aber es gab so etwas wie einen 3D-Raum, in dem Sie ein Egoist mit einer Waffe sein und auf zweibeinige Feinde schießen konnten. Das war im Februar 2001.“

Runterschlucken

Halo

(Bildnachweis: Bungie)

„Und so ging er zu den Künstlern und Animatoren und sagte: ‚Ich weiß, dass John euch gesagt hat, dass wir den Panzer schneiden, aber wir werden es tatsächlich tun‘.

Es scheint eine unmögliche Aufgabe zu sein, wie wurde sie also gelöst? „Wir haben eine Menge schwieriger Entscheidungen getroffen, um das zu erreichen“, sagt Seropian. „Wir haben Projekte gestrichen, wir haben drei Teams zusammengelegt, wir haben Kompromisse beim Umfang gemacht… Wir haben mindestens eine Ebene ausgeliefert, die wir wahrscheinlich nicht hätten ausliefern sollen.“ Er meint damit vermutlich die verschlungenen unterirdischen Gänge der Bibliothek, ein Level, mit dessen Arbeit zwei Monate vor der Veröffentlichung noch nicht einmal begonnen worden war. Abeyta erinnert sich an Gespräche darüber, wie man es rechtzeitig schaffen könnte: „Entweder wird es sehr, sehr klein sein, oder es wird sehr, sehr repetitiv sein. Und man entschied sich für repetitiv.“

Diese Entscheidungen wurden vor dem Hintergrund gnadenloser Kürzungen getroffen. Die geplante Anzahl der Kampagnen-Levels schrumpfte von etwa 25 auf zehn, darunter „ein Bootslevel“, so Butcher. Vorgeschlagene Feinde und Waffen wurden aufgegeben, wobei einige der letzteren für die Feinde des Covenant reserviert wurden, „weil uns die Zeit für die Erstellung der Ego-Modelle fehlte“. In der Zwischenzeit wurde der gesamte Mehrspielermodus – einst die treibende Kraft des Spiels – auf den Prüfstand gestellt. „Nach der Übernahme durch Microsoft hat sich der Fokus darauf verlagert, was es bedeutet, ein Konsolen-Launch-Titel zu sein. Nun, wir brauchen eine Singleplayer-Kampagne“, sagt er. „Und das war der Schwerpunkt.“ Evans erinnert sich, dass er von Chu eine Abhängigkeitstabelle gezeigt bekam und ihm gesagt wurde, dass es keinen Platz für den Mehrspielermodus gäbe.

Aber nicht alles klappte. „Vier Wochen vor der Auslieferung entschied [Chefdesigner] John Howard, dass wir den Panzer streichen würden, weil er nicht fertig war“, sagt Butcher. „Und [Designer] Paul Bertone sagte: ‚Scheiß drauf, ich höre nicht auf dich, John – ohne den Panzer ist das Spiel scheiße‘. Also ging er zu den Künstlern und Animatoren und sagte: ‚Ich weiß, dass John euch gesagt hat, dass wir den Panzer streichen, aber wir werden ihn tatsächlich einbauen‘. Und sie haben alle hart gearbeitet, und anderthalb Wochen später spielen wir mit dem Panzer. Und er funktioniert und macht wirklich Spaß. John war darüber verärgert, aber letztendlich sagte er: ‚Ich schätze, wenn ihr euch so anstrengt, um das Spiel zum Laufen zu bringen – ich habe versucht, euch das Leben leichter zu machen, aber ihr wollt offensichtlich nicht auf mich hören‘.“

Das spricht für einen weiteren wichtigen Faktor bei der unglaublich kurzen Zeitspanne, die Halo in den letzten Monaten in Anspruch nahm. „Es gab viele schlaflose Nächte“, erinnert sich Wang. „Diese neun Monate, wenn man acht Stunden als einen vollen Tag zählt, dann haben wir sie wahrscheinlich auf mindestens 12 Monate ausgedehnt.“ Wir hören von jedem Einzelnen etwas Ähnliches: „wahnsinnige Arbeitszeiten“, „schreckliches Gedränge“, „enorme menschliche Kosten“, „Todesmarsch“. Doch obwohl sie alle zugeben, dass es nicht gesund war und sie es heute nicht mehr tun würden, scheint niemand es zu bereuen. Wenn wir fragen, warum, gibt es ein paar gängige Antworten. Dass es nie von oben angeordnet wurde; dass das Team jung war und meist keine anderen Verpflichtungen hatte; aber vor allem, dass sie das, was sie machten, und die Menschen, mit denen sie es machten, liebten. „Vor allem, weil alles geklappt hat – jetzt sind es nur noch verschwommene Aquarell-Erinnerungen“, sagt Chu abschließend. „Aber selbst damals hatte man das Gefühl, in den Schützengräben zu stehen, mit brillanten Leuten, die den guten Kampf kämpfen.“

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Dieses Gefühl wurde durch einen weiteren Schmelztiegel der Entwicklung von Seropian unterstützt. Evans und andere Mitglieder des Oni-Teams waren für den Multiplayer-Modus zuständig, den sie mit Hilfe von Mapmakern aus allen möglichen Bereichen wieder auf Vordermann brachten. „Ich weiß nicht, ob es jede Nacht war, aber es waren viele Nächte“, sagt Evans. „Es gab einen kleinen Testraum, in den die Leute irgendwann hinübergingen, und dann spielten wir Spiele… wahrscheinlich viel zu lange, wenn man bedenkt, was wir sonst noch alles zu tun hatten. Als wir damit anfingen, war es ziemlich klar, dass wir eine gute Entscheidung getroffen hatten, es zu behalten.“

Dieser Meilenstein kam wiederum überraschend spät in der Entwicklung: September 2001, nach Butchers Einschätzung. „Wir hatten zwischen zwei und fünf Wochen Zeit – das war die Zeit, in der der System-Link-Multiplayer mit 16 Spielern in Halo spielbar war. Das klassische Acht-gegen-Acht-Spiel Blood Gulch – wie oft haben wir das gespielt? Vielleicht insgesamt 30 Mal. Aber in diesen letzten Wochen haben wir gedacht: OK, das ist ziemlich gut.“

Halo

(Bildnachweis: 343 Industries/Xbox Game Studios)

Und, liebe Leser, das war es auch. Ein Spiel, von dem die Entwickler sagen, dass es immer nur als ein weiteres Spiel in der Xbox-Launch-Reihe betrachtet wurde, und zwar weit hinter Oddworld: Munch’s Oddysee, wurde zum größten Hit der Konsole. Wir fragen, ob jemand eine Theorie dazu hat, warum Halo die Öffentlichkeit so begeistert hat und warum wir immer noch darüber sprechen. Seropian und Lehto räumen beide ein, dass es ein Element des Glücks war, dass sich alles um das Spiel herum ergeben hat. Butcher erwähnt die Auswirkungen des 11. September auf die amerikanische Psyche und den Wunsch nach einer einfachen Gut-gegen-Böse-Erzählung, „bei der die Guten gewinnen“. Und, noch einfacher, genau das, was das Spiel im Studio so erfolgreich gemacht hat: „Der Multiplayer macht es zu einer Ikone. Die Leute bauen Erinnerungen mit ihren Freunden auf und verbringen Hunderte oder Tausende von Stunden beim gemeinsamen Spielen.“

Was den Erfolg vor Ort angeht, so sagen uns die meisten, dass sie zu müde waren, um ihn zu begreifen, weil sie damit beschäftigt waren, ihren wohlverdienten Urlaub zu genießen – oder in vielen Fällen schlichen sie früh zurück ins Büro, um weiter damit zu spielen. „Wir haben die Halo-Engine genommen und Rennwagen und Einräder und so etwas gebaut“, sagt Abeyta wehmütig. „Weil es unser Job war, aber ich glaube, für jeden war es die Lieblingsbeschäftigung.“

Als die Veröffentlichung anstand – nach der üblichen wochenlangen Verzögerung – machten sich ein paar Teammitglieder, darunter Chu und Evans, auf den Weg nach Redmond, um an der Mitternachtseinführung der Xbox in einem örtlichen Geschäft teilzunehmen. „Ich weiß noch, wie ich den ersten Mann in der Schlange beobachtete, der zwei Exemplare von Halo kaufte“, lacht Chu. „Ich dachte: ‚Wir haben jetzt schon die doppelte Verkaufsrate!'“ Evans erinnert sich, dass sie in diesem Moment ahnten, dass sie etwas Besonderes in den Händen hielten: „Damals waren die Spiele kleiner, aber wir fühlten uns alle wie Rockstars, für diesen einen Moment.

Dieser Beitrag erschien zuerst in der Ausgabe 390 des Edge Magazine, die Sie jetzt hier abholen können.