Die Retro-RPG-Vibes von Dragon’s Dogma 2 erinnern mich an Dark Souls und Forspoken, und ich verspreche, dass das ein Kompliment ist

Dieser Kampf ist schnell außer Kontrolle geraten. Ich dachte, ich hätte es mit einem Steingolem zu tun, aber jetzt sind zwei weitere aus den Ausläufern des Gebirges gestolpert. Irgendwann im Laufe des Nachmittags stürzte ein Greif herab, um sich dem Kampf anzuschließen, und tötete einen meiner Bauern endgültig, bevor meine Feuerpfeile ihm den Garaus machen konnten. Ich sage „am Nachmittag“, weil dieser Kampf schließlich fast einen ganzen Tag-/Nachtzyklus lang andauert. Wenn der Greif fällt, wird meine frische Beute in das Licht der goldenen Abendstunde getaucht. Wenn mein zweiter Golem fällt, geschieht das im Fackelschein, und die ersten Anzeichen der Morgendämmerung kriechen über die Berge, wenn der Kampf schließlich beendet ist.

Es ist ein chaotischer Kampf, der sich über fast einen ganzen Berghang erstreckt und bei dem ich die Wiederbelebungspfeile meines magischen Bogenschützen Dutzende Male auf meine leidenden Bauern abfeuern muss. Das ist auch genau das, was mich an Dragon’s Dogma 2 gereizt hat. Als jemand, der das Originalspiel nie gespielt hat, waren es die Geschichten über das offene Ende der Kämpfe, die mich an der Fortsetzung reizten. Als magischer Bogenschütze mit einem Köcher voller zielsicherer Pfeile und dann als rasender, speerschwingender Kämpfer hat Dragon’s Dogma 2 die versprochene Freiheit in höchstem Maße eingelöst.

Pfandhaus

Capcom

(Bildnachweis: Capcom)

In meinem zweistündigen Spieldurchlauf war der kritische Pfad kaum mehr als eine Idee; selbst wenn ich einer Quest hätte folgen wollen, war die Welt so lebendig, dass ich nicht weiß, ob ich es in der mir zur Verfügung stehenden Zeit jemals geschafft hätte, eine abzuschließen. Ein paar NSCs kamen auf mich zu und erzählten mir mysteriöse Geschichten, die ich untersuchen sollte, aber ich winkte sie schnell ab, um mich meinen eigenen Abenteuern zu widmen.

Fairerweise muss ich sagen, dass mich diese Abenteuer nicht allzu weit gebracht haben; meine Zeit mit dem magischen Bogenschützen wurde durch meinen königlichen Kampf mit den Golems und dem Greifen unterbrochen; und mit dem Speerwerfer stolperte ich über eine Gruppe von NSCs, die sich am Grund einer Schlucht mit einem Drachen prügelten. Meine Gruppe witterte Ruhm und stürzte sich in den Kampf, und obwohl wir schließlich erschlagen wurden, dauerte das Chaos dieses Neunerkampfes bis weit in die Nacht hinein, wobei das Gesicht des einen verbliebenen Charakters, der an meiner Seite kämpfte, vom Drachenfeuer erleuchtet wurde.

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Rollenspiel-Perle

Dragon's Dogma 2

(Bildnachweis: Capcom)

Es hat 12 Jahre gedauert, aber Dragon’s Dogma 2 ist das echte Open-World-Rollenspiel, das sein Regisseur immer machen wollte.

Dieser Kampf ist schnell außer Kontrolle geraten. Ich dachte, ich hätte es mit einem Steingolem zu tun, aber jetzt sind zwei weitere aus den Ausläufern des Gebirges gestolpert. Irgendwann im Laufe des Nachmittags stürzte ein Greif herab, um sich dem Kampf anzuschließen, und tötete einen meiner Bauern endgültig, bevor meine Feuerpfeile ihm den Garaus machen konnten. Ich sage „am Nachmittag“, weil dieser Kampf schließlich fast einen ganzen Tag-/Nachtzyklus lang andauert. Wenn der Greif fällt, wird meine frische Beute in das Licht der goldenen Abendstunde getaucht. Wenn mein zweiter Golem fällt, geschieht das im Fackelschein, und die ersten Anzeichen der Morgendämmerung kriechen über die Berge, wenn der Kampf schließlich beendet ist.

Es ist ein chaotischer Kampf, der sich über fast einen ganzen Berghang erstreckt und bei dem ich die Wiederbelebungspfeile meines magischen Bogenschützen Dutzende Male auf meine leidenden Bauern abfeuern muss. Das ist auch genau das, was mich an Dragon’s Dogma 2 gereizt hat. Als jemand, der das Originalspiel nie gespielt hat, waren es die Geschichten über das offene Ende der Kämpfe, die mich an der Fortsetzung reizten. Als magischer Bogenschütze mit einem Köcher voller zielsicherer Pfeile und dann als rasender, speerschwingender Kämpfer hat Dragon’s Dogma 2 die versprochene Freiheit in höchstem Maße eingelöst.

Pfandhaus

(Bildnachweis: Capcom)

In meinem zweistündigen Spieldurchlauf war der kritische Pfad kaum mehr als eine Idee; selbst wenn ich einer Quest hätte folgen wollen, war die Welt so lebendig, dass ich nicht weiß, ob ich es in der mir zur Verfügung stehenden Zeit jemals geschafft hätte, eine abzuschließen. Ein paar NSCs kamen auf mich zu und erzählten mir mysteriöse Geschichten, die ich untersuchen sollte, aber ich winkte sie schnell ab, um mich meinen eigenen Abenteuern zu widmen.

Fairerweise muss ich sagen, dass mich diese Abenteuer nicht allzu weit gebracht haben; meine Zeit mit dem magischen Bogenschützen wurde durch meinen königlichen Kampf mit den Golems und dem Greifen unterbrochen; und mit dem Speerwerfer stolperte ich über eine Gruppe von NSCs, die sich am Grund einer Schlucht mit einem Drachen prügelten. Meine Gruppe witterte Ruhm und stürzte sich in den Kampf, und obwohl wir schließlich erschlagen wurden, dauerte das Chaos dieses Neunerkampfes bis weit in die Nacht hinein, wobei das Gesicht des einen verbliebenen Charakters, der an meiner Seite kämpfte, vom Drachenfeuer erleuchtet wurde.

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Rollenspiel-Perle

(Bildnachweis: Capcom)

Es hat 12 Jahre gedauert, aber Dragon’s Dogma 2 ist das echte Open-World-Rollenspiel, das sein Regisseur immer machen wollte.

Die schiere Anzahl der beweglichen Teile in diesen Kämpfen lässt Dragon’s Dogma 2 wie ein technisches Wunderwerk erscheinen. Zwischen mir und meinen drei Spielfiguren, mehreren massiven Gegnern und den kleineren Opportunisten, die sich in jedes Gefecht einmischen, um das Chaos zu vergrößern, bewältigt das Spiel eine ganze Menge auf einmal, ohne dass es zu Problemen kommt. Ein Golem hatte seine Schwachstelle an der Basis seines Fußes, so dass ich ihm nur dann wirklichen Schaden zufügen konnte, wenn er taumelte und chaotisch auf einem Fuß wippte. Ein anderer jedoch muss seine Schwachstelle irgendwann auf ein Gruppenmitglied geworfen haben, denn ich fand ihn schließlich ein paar Meter vom Rest des Kampfes entfernt, was mir schließlich ermöglichte, den Kampf zu beenden.