Möglicherweise gibt es bereits die bestmögliche Anpassung des Videospiels des Flashs

Haben wir alle dieses hypothetische Flash -Game -Video gesehen, das in letzter Zeit die Runden gemacht hat? Flash the Superhelden , nicht in den späten 2000er Newgrounds -Zeug. Insbesondere ist es ein Clip aus dem Teaserplay -YouTube -Kanal, in dem ein hypothetisches Videospiel über den schnellsten Mann des DC -Universums dargestellt wird. In diesem Clip sehen wir Barry Allen – oder Wally West, Jay Garrett, wer auch immer – in einem heißen Moment von der Gassen der Zentral -Stadt in die ägyptische Wüste zum Himalaya bis zum Himalaya bis zum Himalaya flackern.

„Open World Game of the Flash wäre verrückt“, sagt ein gut zirkulierter Tweet. Und ja, ich nehme an, es wäre darin, dass jeder Entwickler seine geistige Gesundheit aufgeben müsste, um zuzustimmen, es zu schaffen. Speedster in Videospielen sind nichts Neues, aber Flash ist der Speedster, der in der Lage ist, Lichtgeschwindigkeiten geradezu schleppend aussehen zu lassen. Die Physik -Engine allein für ein solches Spiel würde Isaac Newton wahrscheinlich zum Weinen bringen.

Trotzdem … kann es getan werden? Nun, ich habe bereits besprochen, was das Iron Man-Spiel von EA benötigen würde. Mit dem bevorstehenden Evil-Flash im Selbstmord-Kader vor uns versuchen wir eine größere Herausforderung des Spieldesigns: Wie machen Sie einen Flash-Spiel Spaß und auch bei am wenigsten halbgenau?

Blinken! AA-Argh!

"Suicide

(Bildnachweis: Sony/Rocksteady)

Seien wir ehrlich und geben Sie sofort zu, dass ein vollständiges Flash-Spiel nicht möglich ist. Der Blitz ist nicht nur in der Lage, sich um ein Vielfaches schneller zu bewegen als Licht, er kann auch durch die Zeit reisen und durch Vibrieren zwischen parallelen Abmessungen hüpfen, was den gesamten wissenschaftlichen Sinn macht, wenn Sie Spielzeuglitzerschrauben an Ihren Ohren tragen. Eine genaue Interpretation des Charakters müsste also nicht nur eine massive Sandkiste benötigen, sondern auch eine Unendliche Sandkästen, von denen einige stark voneinander unterscheiden und alle an allen Punkten in ihren Zeitlinien modelliert werden.

Angesichts der Tatsache, dass ein großes Unternehmen wie CD Projekt Red fast selbst zerstört wird, um eine glühende Stadt und ein bisschen Wüste zu machen … Ja, lassen Sie uns diese Ambitionen einschränken und uns auf die Mechanik konzentrieren-nämlich wie Sie einen Charakter spielen können, der überlagern kann irgendetwas? Selbst wenn wir das Lichtgeschwindigkeits -Ding handwellen und nur sagen, dass er in der Lage ist, sehr schnell zu gehen, gibt es keinen Mangel an Spielen, die selbst diese grundlegenden Ziele zu verwirklichen haben – weil sie nicht so einfach sind, wie sie klingen.

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Handelsgeschwindigkeit

"Katana

(Bildnachweis: Devolver Digital)

Beim Versuch, einen Charakter mit großer Beweglichkeit, Geschwindigkeit oder Reflexe zu präsentieren Genauso wie Kampf- oder Rätsellösung. Der erste Ansatz ist normalerweise die Domäne der Kugelzeit, die hauptsächlich in Max Paynes langsamen Sprüngen verwurzelt ist und sich im Laufe der Jahre in alle Richtungen entwickelt, von John Marstons Schnell-Draw bis Katana Zero’s Schwertspiel bis zum Fallouts VATS-System zu Sniper Elite’s pornografische Darstellungen der Präzision Zähnung. Sie könnten sogar den Fall machen, dass diese Zeitabweichung der Standard für rundenbasierte Kampf ist: Pouty JRPG-Helden und Xcom-Schläger nicht eigentlich sollen zwischen jedem Schuss einige Minuten herumstehen. Rechts? Hier gibt es eine implizite Verlangsamung der Aktion.

Der Nachteil dieses Ansatzes ist, dass es, wenn er falsch gemacht wurde, möglicherweise nicht schnell ist, obwohl wir technisch erkennen, dass es sein soll, und nicht besonders beeindruckend, wenn sich alle anderen nur wie Melassesirup bewegt. Deshalb verfolgt Katana Zero mit Bedacht das schleppende Verschlitzern mit einer Echtzeit-Präsentation darüber, wie Ihre Action-Szene aus einer Außenperspektive aussah: auch bekannt mit Zeitlupe müssen dies tun).

"Sonic

(Bildnachweis: Sega)

Dann gibt es den alternativen Ansatz, und das lässt den Spieler in Echtzeit sehr schnell gehen und sehen, wie er damit umgeht, seine Reflexe und Situationsbewusstsein testet. Sonic the Hedgehog erhält hier eine Token-Erwähnung sowie Saints Row 4, aufwesend, Tracer von Overwatch, viele Boomer-Schützen der alten Schule und so ziemlich jedes Fahrspiel, das jemals gemacht wurde.

All dies macht Spaß, wenn sie arbeiten, und verärgert sich , wenn sie es nicht tun. Das Bewegen wie die sprichwörtlichen Klapper muss einen besonderen Sweet Spot erreichen, an dem Ihre Geschwindigkeit immer aufregend und ein wenig schwierig ist, um es zu kontrollieren, aber nicht unverschämt. Zu einfach und es wird langweilig, effektiv schnell über die Landschaft mit wenig Gedanken oder Rücksicht auf das, was Sie tun (nicht). Zu schwierig und wird frustrierend, außer Kontrolle oder Sturz in Hindernisse, sobald Sie den Gaspedal aufdrehen (mindestens ein halbes Dutzend Sonic -Spiele, an die ich denken kann).

Flash-Forward

"Superhot

(Bildnachweis: Superhot -Team)

Also hier ist mein Tonhöhe: Das nächste, was wir für ein Flash -Spiel zu einer guten Vorlage haben? Der Framework, mit dem ein Entwickler etwas wirklich Spaßes aufbauen könnte? SuperHot .

Für diejenigen, die es nicht wissen, war Superhot ein FPS 2016, der später eine superlative VR -Adaption erhielt und auf der Idee basiert, dass die Zeit nach einem Crawl verlangsamt Zeit, zu bewerten, wie Sie eine offensichtliche Situation überleben. Es ist effektiv eine gamifizierte Version der Quicksilver-Sequenz von X-Men: Days of the Future Past. Eine Mission startet Sie sogar in einem Aufzug, während drei Schläger alle Feuerwaffen an Ihrem Kopf von Point Blank Range – und Sie können trotzdem entkommen.

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Momente, die von einem solchen Gameplay inspiriert wurden, würden ein großartiges Flash-Spiel ergeben und sich zu einer dramatischen Kugelschale entwickeln, in der Sie zwischen einem Hagel von Langsammagerprojektilen duckt und zwischen einem Hagelsturm weben, das für irgendjemanden ohne übermenschliche Beweglichkeit einen sofortigen Tod bedeuten würde. Fügen Sie einige lustige Gimmicks hinzu, wie das Laufen von Wänden und die Ablenkung von Kugeln, vielleicht einige andere Speedster, die in diesen seltsamen Realitäten kämpfen, und hier gibt es die Knochen von etwas Spaßes – ähm, vorausgesetzt, sie versuchen nicht, Helden in Krise anzupassen.

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