Da sie es leid waren, auf Bloodborne 2 zu warten, haben diese Entwickler beschlossen, ihr eigenes Spiel zu entwickeln – jetzt ist es Sekiro mit Katzen-Ninjas und Assassin’s Creed-DNA

Mein erster Eindruck von Kristala, einem kommenden 3D-Fantasy-Rollenspiel mit anthropomorphen und (dank einer sehr erfolgreichen Kickstarter-Aktion) enorm anpassbaren Katzenkriegern, war im Wesentlichen „Dark Souls 4, aber Sie spielen als Elder Scrolls-Khajiit“. Als ich diese Beschreibung mit Alexis Brutman und Sarah Schaffstall vom Entwickler Astral Clocktower teile, sagt Brutman: „Das ist ein guter erster Eindruck, da kann man sich nicht beleidigen lassen.“ Aber, so erklärt sie, es ist auch nicht ganz richtig.

Kristala ist Astral Clocktowers ganz eigenes Bloodborne 2, das Spiel, das die Gründerinnen des von Frauen geführten Studios – vor allem Brutman selbst – vor allem deshalb gemacht haben, weil sie ein solches Spiel sehen wollten. Es ist mehr Sekiro als Dark Souls, es ist mehr Assassin’s Creed als Elder Scrolls und es ist einer der vielversprechendsten Souls-Vergleiche, die ich seit langem gesehen habe.

Ich werde mein eigenes Bloodborne mit Katzen und Ninjas machen

Kristala

(Bildnachweis: Astral Clocktower)

Die Ursprünge von Kristala und Astral Clocktower können bis zu Bloodborne zurückverfolgt werden. Brutman war Software-Ingenieurin, als das blutgetränkte Rollenspiel herauskam, aber obwohl ihr Job gut bezahlt wurde, war sie nicht besonders glücklich damit. Als sie „völlig besessen von Bloodborne“ wurde, begann sie „viel darüber zu träumen, was für ein Spiel sie machen würde“ und beschloss schließlich, wieder zur Schule zu gehen, um Spiele zu programmieren. Etwa 2018 begann sie, sich ernsthaft um ein eigenes Studio zu bemühen.

„Wir alle wissen, dass es niemals ein Bloodborne 2 geben wird, aber ich wollte es unbedingt haben“, sagt sie. „Und so dachte ich mir, vielleicht muss ich einfach lernen und mein eigenes Traumspiel machen, und das ist es, was Kristala im Grunde ist.“

Sobald wir etwas Geld im Studio hatten, sagten wir uns: ‚Ja, das Ding ist scheiße. Lasst uns noch einmal von vorne anfangen.

Alexis Brutman

Brutman holte Schaffstall und die Mitinhaberin Tiffany Gomez mit ins Boot. Inzwischen ist Astral Clocktower zu einem Studio mit über 30 Entwicklern auf der ganzen Welt angewachsen. „Am Anfang waren wir wirklich eine Zeit lang nur zu dritt“, erinnert sich Brutman. „In den ersten drei Jahren waren wir ein rein ehrenamtliches Team aus Studenten und jedem, der bereit war, mit uns zu arbeiten. Dann konnten wir eine Finanzierung auftreiben und begannen zu expandieren, so dass wir schließlich ein größeres Team wurden. Wir waren in der Lage, Leute zu bezahlen und das Spiel entwickelte sich von einem mittelmäßigen zu einem großartigen Spiel. Ich bin froh, dass wir diese Zeit hatten, um Fehler zu machen.“

„Am Anfang ging es nur langsam voran. Wenn man von neun bis fünf arbeitet, kommt man nach Hause und muss etwas erledigen, aber alles, was man will, ist einschlafen oder Videospiele spielen. Deshalb fühlte es sich wirklich so an, als hätten wir die ersten drei Jahre damit verbracht, diesen ganzen Demo-Prototypen zu entwickeln, und sobald wir etwas Geld im Studio hatten, sagten wir: ‚Ja, das Ding ist scheiße. Fangen wir noch einmal von vorne an.'“

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Obwohl es sich um ein Souls-ähnliches Spiel handelt, hofft Astral Clocktower, es zugänglicher zu machen als einige Vertreter des Genres. „Es begann mit diesem Etikett“, sagt Brutman. „Einer der Gründe, warum wir versucht haben, ein wenig davon Abstand zu nehmen, war, dass die Leute automatisch Angst haben, wenn sie den Begriff ‚Souls-like‘ hören. Wir sagen, dass wir dieses Spiel machen, und die Leute sind ganz aufgeregt, weil es Katzen gibt, und dann erwähnen Sie, dass es ein Souls-like ist, und sie sagen: ‚Oh, egal, ich bin schrecklich in diesen Spielen, ich will sie nicht spielen.‘ Ich hoffe, dass es den Leuten helfen wird, das Gefühl zu haben, dass es ein wenig freundlicher ist, nicht ganz so giftig wie einige der anderen Erfahrungen, die sie vielleicht mit Souls-likes gemacht haben. Denn das höre ich ständig.“

Assassin’s Breed

Kristala

(Bildnachweis: Astral Clocktower)

Der Kern von Kristala begann eigentlich als 2D-Side-Scroller über eine Katze, die ein kleines Abenteuer erlebt – frei nach Gomez‘ Vorliebe für die Katzen in der Serie Fairy Tale – aber Brutmans düstere, an Souls erinnernde Vision setzte sich immer mehr durch. Das Katzenmotiv blieb jedoch erhalten und fügte Kristalas Stealth-Action-Kämpfen eine einzigartige Note hinzu.

„Zu der Zeit – das war, bevor Elden Ring herauskam – hatten sie [in den Souls-Spielen] noch keine Sprungmechanik eingeführt“, sagt Brutman. „Und so dachten wir, wie cool wäre es, ein Souls-ähnliches oder ein Action-RPG zu haben, in dem man die Welt mit viel mehr athletischen Fähigkeiten durchqueren und springen kann, wie ein Ninja, aber noch agiler. So haben wir das Spiel entwickelt und es hat sich mit der Zeit weiterentwickelt. Am Anfang war die Katze einfach nur eine Katze, weil wir Katzen mögen, aber jetzt ist sie eine Katze, die klettern und springen und alle möglichen Dinge tun kann, die man normalerweise in einem Spiel wie diesem nicht tun kann.“

„Sie werden auch einen speziellen verzweigten Levelbaum im Spiel haben“, erklärt Schaffstall. „Es handelt sich dabei um einen Baum zur Verbesserung der katzenartigen Fähigkeiten. Zusätzlich zu den von Ali erwähnten Ninja-ähnlichen Kampf- und Fortbewegungsmechanismen werden Sie also spezielle katzenartige Fähigkeiten erlernen. Das gibt dem Gedanken ‚Hey, ich spiele als Katze‘ noch mehr Sinn.“

Katzen und Hunde

Kristala

(Bildnachweis: Astral Clocktower)

Die Entwickler wollen Hunde ins Spiel bringen, aber sie sollen keine Feinde, sondern Verbündete der Raksaka sein. Insbesondere wollen sie riesige, flauschige Hunde als Reittiere einführen, um die Fortbewegung in einigen größeren Gebieten zu erleichtern, und ich denke, das kann jeder nachvollziehen.

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„Es ist eher eine Mischung aus Sekiro und Assassin’s Creed“, sagt Brutman über das Gameplay von Kristala. „Es gibt viel Vertikalität, man ist auf Dächern und kann heimliche Attentate verüben und so weiter. Aber es gibt auch einen Hauch von Dark Souls, ein Bloodborne-ähnliches Gameplay. Es gibt viel Flexibilität bei der Spielweise. Man kann sich voll und ganz auf den Dark Souls-Großschwert-Panzer einlassen oder man kann sich entscheiden, ein heimlicher Attentäter zu sein, den niemand sieht, und alle heimlich töten.“

Amüsanterweise war dieser Wechsel zu Stealth und Vertikalität für einige Souls-Fans offenbar ein Hindernis. „Wir haben gerade am Wochenende auf der Play NYC ausgestellt“, sagt Schaffstall. „Und eines der Dinge, die ich wirklich lohnend fand, war, dass viele der Souls-Fans, die das Spiel spielten, sagten, dass man sich selbst in Elden Ring im Kampf manchmal schwerfällig und klobig vorkommt, und es war wirklich cool zu hören, dass Kristalas Kampf wirklich dieses Ninja-ähnliche, agile Gefühl hat, schnell und rasant.“

„Ein paar Leute haben erwähnt, dass man in diesen Spielen oft blockiert wird und einen anderen Durchgang finden muss“, fügt Brutman hinzu. „Und mir ist aufgefallen, dass die Leute, die das von Souls-Spielen gewohnt sind, nicht gesehen haben, was wir ihnen offensichtlich vor Augen geführt haben, nämlich dass man über Dinge springen kann, wissen Sie? Man kann klettern und über Dinge springen. Also sind sie herumgelaufen und haben nach dem Geheimgang gesucht. Und dann haben sie das Ding gefunden, über das sie springen konnten, und haben gesagt: ‚Oh mein Gott, das ist richtig, ich bin eine Katze.'“

Die Demo von heute und die Veröffentlichung im nächsten Jahr

Kristala

(Bildnachweis: Astral Clocktower)

Ich ertappe mich dabei, wie ich dieselben Fehler mache, während ich durch die Kristala-Demo auf Steam schleiche, die in einigen Bereichen noch etwas holprig ist – und auch hier sind bald einige Updates fällig – aber vielversprechend ist. Einige Animationen sind etwas ruckelig, die Feinde haben fast kein Bewusstsein und ich hätte mir etwas nuanciertere Kameraeinstellungen gewünscht, aber Kristala macht einen guten ersten Eindruck. Da bekomme ich fast Sehnsucht nach dem ursprünglichen Dark Souls – der bebende Parier-Soundeffekt, die kitschigen Rückwärtsstöße, die vertrauten Werte, die leuchtenden Verbrauchsgüter, die überall herumliegen. Nur dass ich jetzt ein ausdrucksstarker Katzen-Ninja bin, der Rattenkrieger ausweidet, denn wen sonst sollte ein Katzen-Ninja ausweiden?

Ich beginne, die visuelle Sprache der Umgebungen zu verstehen, suche mir Seile, Bretter und Kisten aus, an denen ich hochklettern kann, bevor ich mich durch Lücken in verrotteten Hütten quetsche oder in einen Sturzangriff springe, um Wachen auszuschalten. Sekiro trifft Assassin’s Creed“ ist treffend; ich kann spüren, wie ich vom Stealth-Modus in den Parade-Modus wechsle. Der Nahkampf ist hektisch, und bisher habe ich mehr Erfolg damit, reaktiv anzugreifen, nachdem ich gegnerische Treffer abgewehrt habe, obwohl einige coole Zauber und Spezialangriffe größere Möglichkeiten bieten. Der schönste Sekiro-Moment der Demo kommt, als ich auf meinen ersten Gegner treffe, der schwere Angriffe mit gelben und roten Markierungen anzeigt – ausweichen oder parieren bzw. ganz ausweichen. Oh ja, ich nehme auf, was dieses Spiel zu bieten hat.

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Echte Katzen im Spiel

Kristala

(Bildnachweis: Astral Clocktower)

Viele Kristala-Charaktere sind den Katzen nachempfunden, die den Entwicklern gehören. Dazu gehören Brutmans getigerte Katzen Binky und Atreus Stone und Schaffstalls Katze Burt, die zum Schmied Brutus geworden ist. Das Team hofft, auch einige Hunde aus dem echten Leben als Reittiere in das Spiel zu bekommen, ganz zu schweigen von den von Spielern geschaffenen Raksaka.

Astral Clocktower hofft, Kristala im Jahr 2024 für den PC und später für alle wichtigen Plattformen zu veröffentlichen, obwohl eine Portierung für Switch noch in der Schwebe ist. Dank der Kickstarter-Kampagne, die über 110.000 Dollar einbrachte, hat das Studio nun viel mehr Zeit und Freiheit, um die Veröffentlichung des Spiels vorzubereiten. Das Team hat das Spiel fast wie ein Baukastensystem geplant, wobei es sich danach richtet, wann es etwas auf den Markt bringen muss, um sich über Wasser zu halten, auch wenn das Studio weiterhin einen Publishing-Vertrag anstrebt. („Ich glaube, dass die Leute oder die Publisher den Katzen-Link nicht für so cool hielten, wie er ist, dass er nur ein Gimmick oder dumm war – weil sie nicht daran dachten, wie sehr das Internet Katzen liebt“, erklärt Brutman). Die Entwickler sagen, dass die Kickstarter-Kampagne glücklicherweise etwas Druck von ihnen genommen hat und dass Kristala in nicht allzu ferner Zukunft erscheinen wird, mit der Möglichkeit, nach der Veröffentlichung weitere „Episoden“ oder Zonen hinzuzufügen.

„Unser Ziel war im Grunde, dass wir, wenn wir die 10.000 Dollar nicht erreichen, in ein oder zwei Monaten eine Early Access-Version veröffentlichen würden“, sagte Brutman, als die Kickstarter-Kampagne nur etwa 45.000 Dollar betrug. „Jetzt, mit jedem erreichten Stretch Goal, heißt es: Oh, jetzt können Sie Ihre eigene Katze erschaffen, wenn Sie das Spiel zum ersten Mal spielen, oder es gibt viel mehr Gebiete zu erkunden, Sie müssen gegen mehr Bosse kämpfen, es gibt mehr zu erforschen. Es geht also darum, dass mit jedem Stretch Goal ein bisschen mehr Inhalt in der Veröffentlichung enthalten ist und wir ein bisschen mehr Zeit haben, um sicherzustellen, dass es wirklich gut ist, anstatt, Sie wissen schon, eine eher zufällige Veröffentlichung zu machen – worüber sich in letzter Zeit viele Spieler beschwert haben. Das würden wir gerne vermeiden!“