Eine Erkundung des ursprünglichen Assassin’s Creed, eine Ouvertüre, die auf Method Acting beruht

Die Geschichte berichtet mit fragwürdiger Genauigkeit, dass AltaÏr Ibn-La’Ahad das Wasser hasste. Stecken Sie auch nur einen seiner Zehen in den Barada-Fluss, und der Synchronisationsbalken, der Ihr Engagement bei der Nachstellung der Ereignisse seines Lebens misst, fällt direkt auf Null. Der Mann würde einem englischen Kreuzfahrer in aller Öffentlichkeit eine Klinge in den Leib rammen, aber ein erfrischendes Bad in den Wasserstraßen von Damaskus? Weit außerhalb der Grenzen des Möglichen, da sind sich die Wissenschaftler einig.

Man kann also davon ausgehen, dass AltaÏr von einer maritimen Metapher nicht begeistert wäre. Aber nach 13 Spielen in einem Zyklus ständiger Iterationen ist die Assassin’s Creed-Serie das Schiff des Theseus schlechthin. Wenn Sie jetzt auf das Spiel von 2007 zurückblicken, mit dem alles begann, gibt es fast keinen Teil, der in den Jahren seither nicht ersetzt wurde. Gelegentlich gibt es einen vertrauten Manierismus: die rhythmische Art und Weise, wie der Assassine sein Gewicht beim Klettern verlagert, und seine vogelähnliche Haltung auf einer Turmspitze. Aber selbst diejenigen, die das letzte Jahrzehnt von Assassin’s Creed sehr gut kennen, werden sich in Patrice DÉsilets‘ seltsamem ersten Experiment nicht zurechtfinden.

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Assassin's Creed

(Bildnachweis: Ubisoft)ON THE RADAR

GamesRadar+'s 'On the Radar' Hub Header-Bild für Assassin's Creed Mirage, mit einer Reihe von Screenshots von Bagdad, Held Basim, seinem Mentor Roshan und anderen Charakteren.

(Bildnachweis: Ubisoft)

Dieser Rückblick auf AC1 ist Teil unserer Berichterstattung über Assassin’s Creed Mirage: On the Radar.

Dies ist ein vermeintliches Stealth-Spiel, in dem es keine Ablenkungsmöglichkeiten gibt; in dem lautlose Takedowns heikel und eskalierende Straßenkämpfe die Norm sind; in dem Sie zu Pferd in die Stadt donnern und dann methodisch die Gassen nach Informationen durchforsten. Es ist widersprüchlich, frustrierend und wird seiner zentralen Fantasie nicht gerecht – aber es ist auf betörende Weise anders als die Spiele, die es hervorgebracht hat. Wie er selbst zugibt, neigt DÉsilets dazu, das Rad neu zu erfinden. Bei Assassin’s Creed bestand sein erster Schritt darin, es neu zu beschreiben. Die Reihe kleiner weißer Rechtecke in der oberen linken Ecke des Bildschirms mag einem Gesundheitsbalken ähneln, aber in Wirklichkeit symbolisieren sie Ihre Bindung an die Erinnerungen von AltaÏr. Wenn Sie zu viele Treffer einstecken oder sie an Zivilisten verteilen, verlieren Sie Ihre Verbindung. Nicht als Strafe an sich, sondern weil der Mann nicht so gelebt hat. Retten Sie ein paar Unschuldige oder erklimmen Sie eine Kirche und plötzlich beginnen Sie, AltaÏr so zu ähneln, wie seine Freunde ihn kannten. Erfolg in Assassin’s Creed ist ein Akt des Rollenspiels – auch wenn es zumeist nur darum geht, am Leben zu bleiben. Oder das Wasser zu meiden.

Die vier farbenfrohen Tasten eines Controllers werden als ganzheitliche Darstellung der menschlichen Gliedmaßen neu interpretiert. Dreieck ist für den Kopf zuständig, mit dem Sie nach Feinden Ausschau halten oder von einem Aussichtspunkt aus Gelegenheiten erkennen können. Quadrat und Kreis sind die Arme, mit denen Sie nach Griffen greifen, Schwerter schwingen und Wachen über Vorsprünge stoßen können. Das Kreuz schließlich ist für die Füße reserviert, mit denen Sie sich mit Höchstgeschwindigkeit aus Schwierigkeiten befreien. Dieses Kontrollschema liest sich wie eine diskreditierte mittelalterliche Medizintheorie und ist für einen neuen Spieler wirklich verwirrend. Spätere Einträge haben es geschafft, einen Großteil dieser Sprache wegzulassen, ohne die Tastenbelegung grundlegend zu ändern, was darauf hindeutet, dass DÉsilets‘ Protagonistenpuppenspiel vielleicht doch nicht so revolutionär war. Aber Assassin’s Creed gebührt das Verdienst, eine ganze Generation an die kontextabhängige Steuerung herangeführt zu haben – was wiederum komplexere Actionspiele ermöglichte, bei denen jede Taste des Steuerkreuzes und noch mehr genutzt wurde, weil man wusste, dass die Spieler mithalten konnten.

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Diese hartnäckige Neuartigkeit geht noch weiter. Heute ist Ubisoft für die gegenseitige Befruchtung seiner Franchises bekannt, wobei die Autocover-Mechanik aus einer Serie in zwei oder drei anderen auftaucht. Aber das Team von DÉsilets hat so gut wie nichts von seinen Kollegen übernommen, bis hin zur Selbstsabotage. Von der Kritik hochgelobte Stealth-Spiele wurden unter demselben Dach in Montreal entwickelt, und Assassin’s Creed hätte sicherlich von den Gehirnen der Wächter in der Splinter Cell-Serie profitieren können, mit ihren mehreren Ebenen der Spielerwahrnehmung.

„Theoretisch lag das daran, dass Assassin’s Creed ein neues Paradigma aufbaute, das auf sozialer Tarnung basierte: ein Regelwerk, bei dem man sich auf gutes Verhalten und nicht auf tiefe Schatten verließ, um im Hintergrund zu verschwinden.“

Doch diese Erkenntnis wurde über Bord geworfen. Theoretisch lag das daran, dass Assassin’s Creed ein neues Paradigma aufbaut, das auf sozialer Tarnung basiert: ein Regelwerk, bei dem Sie sich auf gutes Verhalten verlassen und nicht auf tiefe Schatten, um im Hintergrund zu verschwinden. Doch in der Praxis ist Ihre Fähigkeit, sich unter die Fußgänger in Acre zu mischen, sehr begrenzt und hängt davon ab, ob zufällig eine Gruppe weißgekleideter Gelehrter in der Nähe vorbeikommt. Es gibt zwar kreative Fluchtmöglichkeiten, wie z.B. den kontraintuitiven Nervenkitzel, ruhig auf einer Bank zu sitzen, während Ihre Verfolger vorbeieilen, aber Sie sind oft gezwungen, sich auf abgespeckte Versionen der traditionellen Stealth-Mechanik zu verlassen, um überhaupt unentdeckt zu bleiben. Und obwohl es möglich ist, sich mit einem einzelnen Späher zu befassen, bevor die Situation eskaliert, gibt Ihre Zeugenanzeige kaum Hinweise darauf, welche Augen Sie beobachten. Ein einziger Schrei eines Wächters entwickelt sich in der Regel zu einer Benny-Hill-Routine mit Jerusalem-Charakter.

Es ist daher beruhigend, dass Assassin’s Creed nicht unter der üblichen Dissonanz zwischen Spieler und Charakter leidet. Ihre unbeholfenen Mätzchen werden von Ihren Kollegen in der Bruderschaft, die AltaÏr mit seiner Hitzköpfigkeit verärgert hat, mit unverhohlener Verachtung bedacht. Das ist ein Trick, den mehr Actionspiele anwenden sollten: den Selbsthass von neuen und ungeschickten Spielern zu reflektieren, anstatt sie mit Kriechern zu umgeben. Es fühlt sich richtig, ja sogar neuartig an, nicht respektiert zu werden. Und wenn Ihre widerwilligen Verbündeten aufzutauen beginnen, haben Sie das Gefühl, dass Sie ihre Wärme verdient haben. Der Anführer der Assassinen, Al Mualim, will Ihnen Demut beibringen, indem er vorschreibt, dass Sie Ihre Ziele selbst jagen und sich persönlich darum kümmern, den Aufenthaltsort, die Denkweise und die Schwächen Ihrer Beute herauszufinden. Und so gehen Sie in der Stadt auf Spurensuche und quetschen Informanten nach Informationen aus. Das ist eine Idee, die in den Assassin’s Creed-Fortsetzungen nicht überlebt hat, aber auch eine der besten ist.

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Eingestimmt

Assassin's Creed

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Wann immer ein Assassin’s Bureau-Chef anfängt, lokales Wissen zu vermitteln, lohnt es sich, genau hinzuhören. Wenn der Mann vor Ort sagt, dass Sie in der südlichsten Kirche des Reichenviertels herumschnüffeln sollten, dann können Sie sich das Klettern an anderen Gebäuden sparen. Das Gleiche gilt, sobald Sie mit einem Informanten Kontakt aufgenommen haben – je genauer Sie zuhören, desto unwahrscheinlicher ist es, dass Sie das kommende Attentat vereiteln. Im besten Fall geben Ihnen diese Briefings Aufschluss über den Geisteszustand und den Aufenthaltsort Ihrer Zielperson. Man kann sich darauf verlassen, dass der Verwalter von Akkon sich in den hinteren Teil seiner Zitadelle zurückzieht, wenn er von König Richards Autorität herausgefordert wird – seine Gedankenwelt spiegelt sich im Leveldesign wider.

Weitere Nachforschungen führen zu weiteren Details, darunter Karten mit den Positionen der Wachen und potenziellen Zugangspunkten. Sie zu studieren ist der Schlüssel zu Ihrer Vorbereitung und dennoch finden Sie sie nur, wenn Sie im Pausenmenü zwischen den Statistiken und den Soundoptionen wühlen – etwas, das Ihnen das Spiel nie ausreichend beibringt. Es ist anzunehmen, dass viele Spieler nie auf die Materialien gestoßen sind, für die sie so fleißig gearbeitet haben. Warum sollte Ubisoft solch wichtige Informationen verschweigen? Diese Frage wird indirekt von Al Mualim beantwortet, der möchte, dass AltaÏr nicht nur ein Soldat, sondern ein Vermesser wird. „Wie bei jeder Aufgabe geht das Wissen dem Handeln voraus“, sagt er. „Gelernte Informationen sind wertvoller als gegebene Informationen.“ Das ist ein guter Satz, aber trotzdem: ein Tooltip hätte nicht geschadet.

Sobald Sie gelernt haben, sich diese Karten einzuprägen, bekommen die Attentate selbst ein neues Gewicht und werden zu Prüfungen, für die Sie geübt haben. Wenn Sie sich erfolgreich an Ihr Ziel heranschleichen, ohne dessen Leibwächter zu alarmieren, ist das eine Quelle des Stolzes und der Erleichterung. Zumal das Spiel regelmäßig versucht, Sie mit geskripteten Verfolgungsjagden und Filmsequenzen zu untergraben. Dies ist leider kein Mordsandkasten, und die Existenz der jüngsten Hitman-Trilogie schmeichelt ihm sicherlich nicht. Aber auch außerhalb der Ermittlungsphase widmet sich Assassin’s Creed auf bewundernswerte Weise der Vorgehensweise. Die rituelle Nachtruhe vor der Tötung; das Geschenk einer Feder vom Chef des örtlichen Assassinenbüros, die AltaÏr mit Blut bemalt, sobald die Tat vollbracht ist; die Rückkehr nach Al Mualim in Masyaf; und schließlich der Ausritt zu Ihrem nächsten Ziel. Für einen Gameplay-Loop ist das eine ziemlich große Schleife, die die Vorwürfe der Wiederholung rechtfertigt. Selten hat sich ein Triple-A-Spiel so viel Mühe gegeben, Sie in das Kostüm eines Action-Helden zu versetzen, und zwar sowohl in den Ruhephasen als auch in den entscheidenden Momenten seines Lebens. Das Ergebnis ist, um es mit den Worten von Abstergo zu sagen, eine bessere Synchronisation zwischen Spieler und Protagonist.

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Assassin's Creed

(Bildnachweis: Ubisoft)

„Die Lektionen der Splinter Cell- und Far Cry-Reihe wurden mit der Zeit eingearbeitet, und in Unity von 2014 konnten Sie sich so gut wie unter die Menge mischen und in der Stadt völlig unbemerkt bleiben“.

Es ist nur eine Schande, dass so viele Teile dieser Schleife die angeblichen Hauptthemen des Spiels nicht unterstützen. Nur einen Bruchteil Ihrer Ermittlungszeit verbringen Sie mit Spionage oder Taschendiebstahl, also mit Aktivitäten, bei denen es um soziale Tarnung geht. Stattdessen müssen Sie bei vielen Informanten aus der Deckung kommen, auf der Straße kratzen oder, in den erniedrigendsten Fällen, Fahnen von den Dächern sammeln, bevor sie reden. „Haben Sie die Bedeutung von Subtilität vergessen?“ fragt der Leiter des Jerusalemer Büros, Malik, während eines typisch hitzigen Wortwechsels. Das wäre eine Aufforderung, Ihre Vorgehensweise zu überdenken – wenn Sie nur die Mittel dazu hätten.

Diese Werkzeuge gab es schließlich auch. Assassin’s Creed war ein Riesenerfolg, der den Entwicklern Zeit gab, die Lücken in der Spielmechanik zu füllen und die Struktur des Spiels weniger seltsam zu gestalten – im Guten wie im Schlechten. Lektionen aus den Serien Splinter Cell und Far Cry wurden im Laufe der Zeit eingearbeitet, und in Unity von 2014 konnten Sie sich so gut wie unter die Menge mischen und in der Stadt völlig unerkannt bleiben, so wie es die Fiktion der Assassinen immer nahegelegt hatte. Seitdem hat die Serie eine Vielzahl von Genres beherbergt: Survival in der Wildnis, Piratenfantasy, RPG im Hexer-Stil. Und doch hat sie immer noch ein ganz eigenes Regelwerk, und das liegt an der blutigen Entschlossenheit von DÉsilets und seinem Team, einen neuen Bodenbelag zu legen, der Assassin’s Creed eine wesentliche Eigenart verleiht, die selbst dann, wenn alle ursprünglichen Teile ersetzt wurden, nie ganz verschwinden kann.

Dieser Beitrag erschien ursprünglich in der Zeitschrift Edge. Wenn Sie weitere fantastische Reportagen lesen möchten, können Sie Edge hier abonnieren oder noch heute eine Einzelausgabe abholen.