Nach 9 Jahren Solo-Entwicklung hat dieser roguelike City Builder die Fans begeistert und seinen Schöpfer verblüfft: „In ein paar Tagen hat sich mein Leben verändert“

Als Michele Pirovano beschloss, dass er seinen Lebensunterhalt mit der Entwicklung von Spielen verdienen wollte, gab es für ihn nur zwei Möglichkeiten, seine Karriere zu verfolgen. Er wollte nicht bei den wenigen großen Unternehmen des Landes arbeiten, also entschied er sich, entweder als Freiberufler für einige kleinere Unternehmen zu arbeiten oder selbst ein Spiel zu entwickeln. In den letzten neun Jahren hat er beides gemacht, wobei er die Kunden seines Hauptberufs mit seinem eigenen Spiel als einem echten Zweitjob ausbalanciert hat – etwas, das die Lichter am Leuchten hält, während er seinen Traum verfolgt. „Ich hätte mir viele einfachere Jobs aussuchen können“, sagt er mir.

Dieses Traumspiel wurde schließlich zu DotAGE, einem niedlichen, aber gnadenlosen Roguelike City Builder, das am 4. Oktober 2023 veröffentlicht wurde. Pirovano dachte, es würde sich vielleicht ein paar hundert Mal verkaufen. „Ich weiß, dass die meisten Spiele nichts einbringen, und ich brauchte das Geld nicht“, sagt er. Bis zum 13. November, etwa fünf Wochen nach der Veröffentlichung, hatte sich DotAGE über 20.000 Mal verkauft und Hunderte von Rezensionen erhalten, die das Spiel in die begehrte Kategorie „überwältigend positiv“ bei Steam einreihten. Und so tauschten Pirovanos Jobs die Plätze.

Ich habe in den letzten neun Jahren noch nie so wenig geschlafen. Aber ich habe auch noch nie so gut geschlafen.

Michele Pirovano

„Es war mein Traum – eigentlich nicht einmal mein Traum, denn ich bin ein ziemlich risikoscheuer Typ und stehe mit beiden Beinen auf dem Boden“, sagt er über die rasante Einführung. „Ich habe also nicht gedacht, dass es gut sein würde. Als es dann klappte, war das sehr, sehr aufregend. Es war perfekt für mich – eine Woche lang. Und dann wurde mir klar, wie viel Arbeit es sein würde, mit so vielen Spielern Schritt zu halten.

„Es wurde zu einer Art Spiel für mich. Die Leute spielten DotAGE, ich erreichte 1.000 gleichzeitige Spieler in der ersten Woche, und jetzt ist die Zahl gesunken, aber sie verkauft sich immer noch. Während sie das taten, las ich mir die Rezensionen durch, las alle Kommentare, antwortete jedem. Ich habe in den letzten neun Jahren noch nie so wenig geschlafen. Aber ich habe noch nie so gut geschlafen. Ich arbeite immer noch viel nachts. Ich liebe es. Es ist perfekt. Eine Menge Arbeit, aber es ist das, was ich tun wollte.“

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DotAGE Spielverlauf

(Bildnachweis: Michele Pirovano)

Pirovano hat noch keinen einzigen Euro der Einnahmen aus dem Spiel erhalten, aber er spürt bereits die Auswirkungen dieses unerwarteten Erfolgs, auch wenn er sich nicht real anfühlt. Er verweist auf einen emotionalen Beitrag vor dem Start im Game Dev Subreddit, in dem er ein Gefühl der Schwere in seinem Bauch beschreibt. „Ich muss Geld besorgen, wir müssen ein Haus kaufen, wir müssen Essen auf den Teller bringen“, erinnert er sich. „Plötzlich, am Tag nach der Veröffentlichung, hatte ich nicht mehr das gleiche Gewicht, das ich mindestens fünf Jahre lang gehabt hatte.“

„Ich fühle mich wie einer meiner Freunde, die von ihren Eltern ein Haus geschenkt bekommen“, scherzt er. „Ich habe nichts verändert. Ich habe nur eine neue Maus gekauft, weil meine 20 Jahre alt war. Abgesehen davon denke ich, dass ich mich auf das konzentrieren kann, was ich wirklich tun möchte. Es nimmt mir die Last, freiberuflich arbeiten zu müssen. Ich habe 60 bis 80 Stunden pro Woche gearbeitet und tue das immer noch, weil ich einen Vertrag habe. Aber ja, es ist lebensverändernd. In ein paar Tagen hat sich mein Leben verändert.“

Post-Launch-Fieber

Auf einem Screenshot aus Dotage laufen verpixelte Menschen durch ein brennendes Dorf

(Bildnachweis: Michele Pirovano)

Jetzt, wo seine freiberufliche Arbeit langsam ausläuft und DotAGE immer mehr in den Hintergrund rückt – „die Verträge, die ich hatte, haben die Situation sofort verstanden“ – kann sich Pirovano auf die Verbesserung und den Ausbau des Spiels konzentrieren, jetzt mit einer glänzenden neuen Maus. Er sieht sich eine Erweiterung nach der anderen an, eine Idee nach der anderen, die nicht in den Launch-Build passte, und gibt bereitwillig zu, dass seine Augen hier größer sind als sein Magen. Er spielt auf „meine fünf verschiedenen Dateien mit dem Namen ‚Halten Sie diese für Erweiterungen bereit'“ an und wiederholt, vielleicht für sich selbst, dass man die Dinge eins nach dem anderen angehen muss, sonst „wird man nie eins, zwei, drei, vier oder fünf fertig“.

Die Grundidee für DotAGE entstand aus seinem Hintergrund in den Bereichen Gameplay-KI und Programmierung sowie aus seiner Liebe zu – und seiner freiberuflichen Erfahrung mit – vernetzten Systemen in Spielen. In der Zwischenzeit musste er die Pixelkunst von Grund auf erlernen, um die Grafiken selbst zu erstellen, und er gibt zu, dass das Spiel zu Beginn „sehr, sehr schlecht“ aussah. (Ich mag den niedlichen, klassischen Stil des fertigen Spiels sehr.) Am meisten Mühe hatte er mit der Benutzeroberfläche. Seit der Veröffentlichung hat er daran gearbeitet, das Spiel benutzerfreundlicher und intuitiver zu gestalten, die Lebensqualität und die Spielbalance zu verbessern und Bugs zu beseitigen. „Man merkt es nicht, aber es ist eine wirklich schwierige Aufgabe, Dinge einfach zu gestalten“, erklärt er.

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Mit Blick auf die Zukunft hat er ehrgeizigere Patches im Sinn. „Der DLC, die Updates und so weiter, das hängt alles davon ab, wie sich das Spiel weiterentwickelt“, sagt er. „Was Sie im Spiel sehen, sind viele Stunden, Tausende von Stunden Gameplay. Dennoch ist das nur ein Teil dessen, was ich iteriert habe. Ich habe drei-, vier-, fünfmal so viel an Prototypen, Ideen, Features. Das gibt mir die Möglichkeit, das zu tun. Ich weiß nicht, in welcher Form, aber das ist definitiv das, was ich tun möchte.“

DotAGE Spielverlauf

(Bildnachweis: Michele Pirovano)

Ich frage ihn, ob er glaubt, dass er jemals einen Punkt erreichen wird, an dem er DotAGE als erledigt ansieht, und er hält einen Moment inne. „Das ist eine wirklich gute Frage“, sagt er, scheinbar zu sich selbst. „Denn als ich das Spiel veröffentlichte, war ich nicht an einem Punkt, an dem ich glaubte, es sei fertig. Ich habe die letzten vier Jahre damit verbracht, es auf etwas zu reduzieren, das das Grundspiel war. Ich hatte nie ein Problem damit, Ideen für die Erweiterung des Spiels zu haben. Das ist es, was es über so viele Jahre hinweg so groß gemacht hat. Ich scheine nicht aufhören zu können, Ideen für weitere Dinge zu haben. Wird es jemals fertig werden? Das ist schwer zu sagen. Ich habe einige Ideen, die, wenn ich alles hineinlege, wahrscheinlich mein ganzes Leben in Anspruch nehmen würden. Werde ich das tun? Ich weiß es noch nicht. Ich werde so lange Dinge hinzufügen, bis ich das Gefühl habe, dass es genug ist.

„Wie jeder Spieleentwickler ist es natürlich nicht mein Ziel, nur ein einziges Spiel in meinem Leben zu machen. Ich möchte Spiele machen, mehrere Spiele. Und ich habe viele Ideen für andere Spiele. Als ich mit diesem Spiel anfing, war es mein Ziel, es in ein paar Jahren zu machen, und dann habe ich es in die Länge gezogen. Aber ich hatte noch nicht die Erfahrung, die ich jetzt habe. Wenn ich also jetzt anfange, bin ich zuversichtlich, dass ich viel weniger Zeit brauchen werde, es sei denn, ich mache den Umfang noch größer. Das könnte passieren, denn wie Sie mich kennen, sind wir Träumer. Wir wollen die Dinge schaffen.

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„Als ich DotAGE veröffentlicht habe, war mein Ziel, es zu veröffentlichen, zu sehen, wie es läuft, und dann mit der Arbeit am nächsten Spiel zu beginnen. Insgeheim habe ich gehofft, dass es gut läuft, denn es gibt so viele Dinge, die ich gerne hinzufügen würde, bevor ich das nächste Spiel mache. Und so werde ich definitiv an einem zweiten Spiel arbeiten. Aber zuerst werde ich mich für eine gute Weile auf DotAGE konzentrieren.“