Urlaubslektüre: Das Edge-Magazin im Gespräch mit Dreams-Entwickler Media Molecule

Media Molecule hat es sich seit fast zwei Jahrzehnten zur Aufgabe gemacht, kreative Grenzen zu überwinden: nicht nur, indem es seinem Publikum Werkzeuge zur Spieleentwicklung an die Hand gibt, sondern auch, indem es Wege findet, die Spieler aktiv dazu zu ermutigen, zu Spielemachern zu werden. Daher fällt es schwer, die Eröffnung von Tren – der letzten großen Veröffentlichung des Studios für Dreams, das sich nun einem neuen Projekt zuwendet – nicht metaphorisch zu sehen.

Als es einem kleinen Holzeisenbahnzug schließlich gelingt, sich aus seiner Schachtel zu befreien und die Pappklappe, die ihn zurückhält, aufzubrechen, ist es nur natürlich, an Toy Story zu denken und an die vertraute Vorstellung eines alten Spielzeugs, das zum Leben erwacht, wenn niemand in der Nähe ist. Aber während die Styroporkringel in die Luft fliegen, sehen wir stattdessen, wie ein schlummernder kreativer Funke entfesselt wird und die Barriere der Selbstzweifel beiseite geschoben wird. Und das gewundene Gleis vor dieser kleinen Lokomotive, das sich in die Ferne erstreckt? Nun, das ist der lange, verschlungene Weg, den diese aufkeimende Idee nehmen muss, um ihr endgültiges Ziel zu erreichen.

Nicken Sie ein

Träume Bob Ross Gemälde

(Bildnachweis: Martin Nebelong)Abonnieren

Rand

(Bildnachweis: Future)

Dieser Beitrag erschien ursprünglich in der Zeitschrift Edge. Abonnieren Sie das Edge-Magazin, um weitere ausführliche Interviews, Rezensionen, Reportagen und vieles mehr direkt nach Hause oder auf Ihr digitales Gerät geliefert zu bekommen.

Vielleicht ist das ein wenig übertrieben. Aber je mehr wir von Tren sehen und spielen, desto mehr fühlt es sich wie ein Spiel an, das gleichzeitig den „Spielen, Erschaffen, Teilen“-Ethos des Studios widerspiegelt, das bemerkenswerte Stück Software, das es beherbergt, und – was ebenso wichtig ist – den künstlerischen Dreh- und Angelpunkt dahinter. Für John Beech, der vor kurzem zum Kreativdirektor des Studios ernannt wurde, markiert dies – vorerst – den Höhepunkt einer Entwicklungsreise, die auf ungewöhnliche Weise begann. Hier bei Media Molecule fühlt sich seine neue Rolle jedoch als das natürlichste Ergebnis von allen an.

Schließlich ist Beech seinem Arbeitgeber, bei dem er seit 14 Jahren arbeitet, zuerst als Mitglied der Community aufgefallen. Als gelernter Baumeister verbrachte er seine Freizeit mit Bauarbeiten ganz anderer Art, indem er LittleBigPlanet-Stages auf seiner PlayStation 3 erstellte. Ein bestimmter Level mit dem großartigen Namen Future Warzone: Battle For Little Big Planet machte ihn zum ersten Mal auf sich aufmerksam. „Ich hatte dieses einfache fliegende Raumschiff gebaut, das ankommt und landet“, erinnert er sich. Das scheint nichts Ungewöhnliches zu sein, aber bedenken Sie, dass es damals noch keine Werkzeuge zur Herstellung von Flugobjekten gab. „Ich hatte einen Fehler entdeckt, mit dem man Kolben unsichtbar machen konnte“, grinst Beech. „Alle fragten mich: ‚Wie hat er ein Raumschiff zum Fliegen gebracht?'“

Der Trick reichte aus, um ihm eine Audienz bei den Mitarbeitern von Media Molecule zu verschaffen, die ihm die gleiche Frage stellen wollten – und noch ein paar mehr. „Ich hatte einen geliehenen Anzug, weil ich noch nie in meinem Leben ein Vorstellungsgespräch hatte“, sagt er. „Ich kam mit einem Rucksack an, in dem sich eine PlayStation 3 befand.“ Studiodirektorin Siobhan Reddy erinnert sich noch gut an den Tag. „Ich werde es nie vergessen – es war ein wirklich heißer Tag, wir hatten keine Klimaanlage in unserem alten Studio und wir waren alle aufgeregt, weil wir uns so darauf gefreut hatten, John zu treffen, wegen allem, was passiert war.“ Innerhalb weniger Minuten, sagt sie, hatten sie beschlossen, ihn einzustellen.

Als der Mitbegründer des Studios, Mark Healey, von seiner Position als Creative Director zurücktrat, war die Wahl seines Nachfolgers eine fast ebenso unkomplizierte Entscheidung. „Die Arbeit von John an Tren hat gezeigt, dass er in der Lage ist, eine starke kreative Vision festzulegen, ein Team dahinter zu versammeln und sie auf eine Art und Weise zu entwickeln, die der besten Version von MM sehr nahe kommt und sehr kooperativ ist“, erklärt Reddy. „Das war es, was wir brauchten, und ich denke, John ist derjenige, der die Dinge vereint: Er hat viele der Eigenschaften, die man in dieser Führungsrolle braucht.“ Die Resonanz im Studio – und in der breiteren Öffentlichkeit – scheint die Entscheidung, Beech zu ernennen, abgesegnet zu haben. „Es gab ziemlich viel Beifall“, fügt sie hinzu. „Und es ist eine wahre Freude, mit ihm zusammenzuarbeiten, denn Johns Arbeitsweise ist die eines Kollaborateurs. Und ich glaube, das ist es, was das Studio wirklich gebraucht hat, besonders wenn man durch einige…“ Vielleicht mit Blick auf den PR-Manager von Sony, der in der Nähe steht, hält sie einen Moment inne. „Veränderungen.“

Das ist eine Untertreibung. Die Atmosphäre im Studio vermittelt uns den Eindruck, dass die Ernennung von Beech nach einer schwierigen Übergangszeit für das Studio in Guildford ein belebender Moment war. Alex Evans, der an der Gründung von MM im Jahr 2006 beteiligt war, verließ das Studio im September 2020, Karim Ettouney und Healey folgten ihm Anfang des Jahres (der vierte und letzte Mitbegründer, David Smith, bleibt als technischer Direktor). Eine Woche vor Healeys Abgang wurde bekannt gegeben, dass Media Molecule den Live-Support für Dreams im September einstellen würde, womit drei Jahre In-Game-Events und Updates zu Ende gingen.

Weiterlesen  6 PS5-Exklusivtitel, die Sie im Jahr 2024 auf dem Radar haben sollten

Tren

(Bildnachweis: Media Molecule)

Vor diesem Hintergrund hat man das Gefühl, dass viel von einem Spiel abhängt, das eigentlich nie als Abschiedsspiel für Dreams gedacht war. Tatsächlich begann die Entwicklung kurz nach Abschluss der Arbeiten an Art’s Dream, dem zweistündigen musikalischen Vorzeigeprojekt, das zusammen mit Dreams auf den Markt kam, um zu zeigen, was mit den Tools, die es angehenden Kreativen bot, möglich war. Mit der Einführung der Friday Jams sollten auch die Mitarbeiter von Media Molecule ermutigt werden, neue Erfahrungen für Dreams zu entwickeln. Beech, der durchaus ehrgeizig ist, stellte sich zu Beginn eine einzige Frage: „Ich dachte mir: ‚Wie kann ich allein ein Spiel mit Triple-A-Qualität entwickeln?'“

Dann meldete sich sein praktischer Instinkt. „Ich liebe es, realistische Dinge in Dreams zu modellieren – diese Taktilität spricht mich wirklich an“, sagt Beech. In Anbetracht seiner bisherigen Laufbahn – und als jemand, der seinen Nachnamen mit einer Holzart teilt – was könnte ein natürlicheres Material als Holz sein, um damit zu arbeiten? „Ich weiß genau, wie es aussieht, wie die Maserung aussieht und wie es in einer Art mechanischem Sinn funktioniert. Was die erzählerische Inspiration angeht, beschloss Beech, sich näher an seinem Zuhause umzusehen. Seine Heimat, um genau zu sein.

Er erinnerte sich an die Vorliebe seines Vaters für Züge – eine Vorliebe, die bis heute anhält – und begann, auf einem virtuellen Dachboden eine Spielzeugeisenbahn zusammenzubauen. „Es klingt seltsam [angesichts des Triple-A-Ziels], aber ich habe immer versucht, den Weg des geringsten Widerstands zu gehen. Ich habe mich für Holzeisenbahnen entschieden, weil ich mit einer leicht wackeligen Physik auskommen konnte; ich konnte darauf verzichten, hyperrealistische Züge zu modellieren, weil diese in ihrer eigenen Umgebung immer noch realistisch aussehen konnten. Alles war eine wirklich durchdachte, pragmatische Lösung für das, was ich zu erreichen versuchte.“ Mit anderen Worten: Die Kolben sind auch hier unsichtbar.

Dieses Hobbyprojekt wurde zu einer Liebesarbeit. Beech war bereits dabei, sein Haus zu renovieren, während er und seine Frau kurz davor waren, ihr erstes Kind auf die Welt zu bringen – beides würde in die Geschichte des Spiels einfließen, da sich der Dachboden mit der Zeit entwickelt. „Sie fangen an, Gipskartonplatten und andere Teile zu sehen, und schließlich befinden Sie sich in einem komplett eingerichteten Dachboden“, sagt Beech. Aber obwohl in seinem Privatleben so viel los war, fand er die Zeit, sich mit dem Spiel zu beschäftigen („Ich habe Trens in 3D gedruckt, während meine Frau in den Wehen lag“, lacht er), bevor er seinen Kollegen die Ergebnisse zeigte.

„Ich bin in den besten Zeiten ein Überträger“, sagt er. „Es war vielleicht sechs Monate her und Siobhan und mein Vorgänger Mark [Healey] sahen es und sagten: ‚Das ist wirklich toll, John. Wir wollen, dass du etwas daraus machst‘. Und so wurde aus der Freizeitbeschäftigung bald eine Vollzeitbeschäftigung, und als das Konzept an Schwung gewann, stiegen immer mehr Mitarbeiter mit ein.

Gut drei Jahre später trägt das Endergebnis die Last seiner Rolle als Abgesang mit Leichtigkeit. „Ich hatte die Art von Leuten im Kopf, die mit Zügen spielen“, beginnt Beech. „Es gibt die Erwachsenen, die wirklich realistisch spielen und einen kompletten Zugverkehr betreiben, und dann gibt es die Kinder, die einfach nur über die Gleise rasen und Stunts und Sprünge machen wollen.“ Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass beide Arten von Spielern hier gut bedient werden. Für die Erwachsenen gibt es längere, rätselhafte Parcours, bei denen Sie einfach nur herausfinden müssen, wie Sie ans Ziel kommen. Aber für diejenigen, die einfach nur sehen wollen, wie schnell die Züge fahren, gibt es Hindernisparcours mit Korkenziehern und Loopings, die einen Schub erfordern, um sie erfolgreich zu bewältigen. Obwohl Sie ahnen, dass die unvermeidlichen Crashs, die entstehen, wenn man mit hoher Geschwindigkeit in eine Kurve fährt, in ein Hindernis pflügt oder einen Salto nicht schafft, nachdem man eine steile Rampe hinauf beschleunigt hat, für diese Spieler vielleicht noch unterhaltsamer sind als die erfolgreichen Fahrten.

GJA 2023 Tren

(Bildnachweis: Media Molecule)

Die meisten Etappen in Tren bieten eine fesselnde Mischung aus beidem, mit Abschnitten, die eine vorsichtige Kontrolle erfordern, und anderen, in denen Sie mit Volldampf vorwärts fahren müssen. Das Aufnehmen von Waggons zwingt Sie geradezu dazu, langsamer zu werden, ebenso wie Abschnitte, in denen Sie innehalten müssen, während Sie Schienen in Position schieben. Sie müssen Ihr Vorankommen zwischen anderen Zügen (oder auch Trens) zeitlich abstimmen, wenn diese in Schleifen über die Gleisabschnitte patrouillieren. Sie wechseln spontan die Schienen, nehmen lose Ladung auf (braune Objekte mit weichem Glanz, die nichts weiter als einen leeren Beutel Revels ähneln), lösen Druckplatten aus, die Teile der Strecke anheben, umklappen und in neue Positionen gleiten lassen, und navigieren vorsichtig durch kippende Abschnitte. Magnetbahnen ermöglichen es Ihnen, der Schwerkraft trotzende Manöver zu vollführen, während Sie genügend Schwung brauchen, um Wagen abzukoppeln, damit sie unter Hindernissen in Position rutschen können.

Weiterlesen  Was ist der Dunkle Drang in Baldur's Gate 3?

Am Ende der Etappe gibt es jede Menge spielerische Elemente: In einer Etappe werden Sie aufgefordert, den Tren durch einen Basketballkorb zu schießen, eine Kartenpyramide zu stürzen oder wieder in einem Karton zu landen. Und um Ihnen einen zusätzlichen Anreiz zur Rückkehr zu geben, gibt es ein Bewertungssystem, das darauf basiert, wie schnell Sie eine Etappe abschließen – obwohl es in manchen Fällen keine gute Idee ist, mit Vollgas zu fahren, da Ihnen für jeden Wagen, der noch intakt ist, wenn Sie die Linie überqueren, Sekunden von Ihrer Zielzeit abgezogen werden. Es sind nicht nur die liebevoll gestalteten Spiele und Figuren, die auf jeder Etappe verstreut sind, die uns an klassisches Spielzeug erinnern: Die Etappen selbst verdanken Screwball Scramble und Scalextric ebenso viel wie altmodischen Eisenbahnsets.

Aber so sehr sich Tren’s Erzählung auf die Idee konzentriert, dass die Lieblingsstücke der Kindheit von Generation zu Generation weitergegeben werden, so sehr ist sie natürlich auch zeitgenössischen Spielformen verpflichtet. Wenn der unbeschwerte Ton anfangs an Joe Danger erinnert, fühlt es sich fast wie Trials von Media Molecule an – die anspruchsvollen späteren Tests des Spiels erfordern eine ähnlich feine Kontrolle des Vorwärts- und Rückwärtsmoments. In der Tat gibt es in jedem Kapitel einen „Experten-Ansporn“. Anstatt die Geschichte voranzutreiben, können Sie hier eine Reihe von schwierigeren Etappen in Angriff nehmen. Und es gibt einen Überlebensmodus, in dem Sie Ihren Zug auf einer Strecke aus prozedural generierten Stücken in Bewegung halten müssen, während feindliche Lokomotiven Sie verfolgen.

Tren ist also erfreulich abwechslungsreich: Es mag Beech’s Vision sein, aber es ist ganz klar ein Gemeinschaftswerk, das den Geschmack und die Grundsätze des Teams widerspiegelt, das es entwickelt hat. „Eines der Dinge, die ich an Tren liebe – eigentlich war das einzige andere Spiel, an dem wir so gearbeitet haben, LBP – ist, dass man erkennen kann, welcher Designer die Levels gemacht hat“, sagt Reddy. „Man kann sagen: ‚Ja, das ist ein Steve-Level, das ist ein Maggie-Level‘. Und das gefällt mir, weil man die Leute kennenlernt und das kommt dann wirklich rüber.“

Es ist auch überraschend gehaltvoll. Vom Anfang bis zum Ende dürften die meisten Spieler etwa sechs Stunden brauchen – dreimal so viel wie bei Art’s Dream. Außerdem können Komplettisten, die in jedem Level alle drei ‚Grade Pips‘ verdienen wollen, damit rechnen, dass ihre Stundenzahl in den zweistelligen Bereich geht. Wir fragen Beech, ob Tren diesen Umfang zum Teil aus der Not heraus erreicht hat, weil wir wussten, dass dies – nachdem das Studio den Live-Support für Dreams etwas widerwillig eingestellt hat – praktisch eine Gelegenheit wäre, sich zu verabschieden. „Nicht so sehr, nein“, sagt er. „Tren war wahrscheinlich schon lange vorher so geplant und so groß, wie es werden sollte – es fiel nur zufällig mit dem letzten Projekt zusammen. Aber ich hatte mir immer vorgestellt, wie es enden würde, wissen Sie? Und MM und Sony waren gut genug, mir die Möglichkeit zu geben, es so weit zu bringen, dass es meiner Meinung nach ein vollständiges Spiel war.“

Diese Entscheidung gab dem Tren-Team jedoch die Möglichkeit, Dreams gebührend zu würdigen. Mit Levels, die sich um LittleBigPlanet und Tearaway drehten, war es bereits so etwas wie eine kleine Geschichte des Studios. Aber jetzt hatte Media Molecule die Chance, seiner Community etwas Besonderes zu bieten. „Es erschien uns nur richtig, die Vergangenheit zu respektieren, um vorwärts zu kommen“, sagt Beech. „Als klar wurde, dass Tren unsere letzte große Veröffentlichung in Dreams sein würde, habe ich darauf geachtet, so viele Ostereier für die Community wie möglich einzubauen. So gibt es einen Bereich nahe dem Ende des Spiels, wo Sie auf dieses Regal im Schlafzimmer gehen können, und dort befinden sich Impys [die jährlichen Auszeichnungen, die das Studio für die besten Kreationen der Community vergibt] und eine VHS von der E3-Live-Performance 2018.“

Weiterlesen  Wie man Schlösser in Starfield knackt

Die Geschenke an die Dreams-Community hören damit aber noch nicht auf. Schließlich wäre es kein großes Spiel von Media Molecule, wenn Sie es nur spielen könnten. Beech hat Tren so zusammengebaut, wie Sie eine herkömmliche Eisenbahn zusammenbauen würden: Stück für Stück. „Ich fing einfach an, den Bausatz in seiner endgültigen Form zu bauen und fing sofort an, damit Level zu erstellen“, erklärt er. „Ich dachte: ‚Oh, ich brauche eine Rampe, ich brauche eine Ecke‘, und jedes Mal fügte ich dem Bausatz etwas hinzu.“ Als die Entwicklung des Spiels abgeschlossen war, hatten er und sein Team mehr als 550 Elemente zusammengetragen – das ist bei weitem der größte Bausatz, den Dreams bis heute enthält. Und jedes einzelne dieser Teile wird den Spielern zur Verfügung stehen, um ihre eigenen Levels zu bauen, damit Tren auch dann noch läuft, wenn die offiziell gelieferten Schienen längst aufgebraucht sind.

In der DNA

Dreams Horizon Forbidden West Nachbildung

(Bildnachweis: Media Molecule / @MartinNebelong)

Ähnliches könnte man auch über Dreams selbst sagen. Tren mag die letzte Dreams-Veröffentlichung von Media Molecule sein, aber das Spiel ist noch lange nicht vorbei. Das hauseigene Kurationsteam des Studios veröffentlicht weiterhin die besten Kreationen der Community über den Impsider-Blog. Der diesjährige Umzug auf einen stabileren Server sowie eine umfassende Überarbeitung der Animationstools sind ermutigende Zeichen für die Nutzerbasis, von denen einige bereits eigene Community-Events ins Leben gerufen haben. Eine Aktualisierung der Nutzungsbedingungen ermöglicht es den Urhebern nun, einige ihrer Originalkreationen – Musik, Animationen, Filme und Kunst, mit Einschränkungen – außerhalb dieses ummauerten Gartens für den persönlichen Gebrauch und vielleicht sogar für finanzielle Zwecke zu verwenden.

Dieser letzte Punkt ist besonders wichtig. In der abschließenden Botschaft des Studios an die Fans wird offen die Enttäuschung darüber zum Ausdruck gebracht, dass Dreams früher als erwartet eingestellt werden musste. Das Versäumnis, „einen nachhaltigen Weg zu definieren“, verweist darauf, dass es MM nie ganz gelungen ist, die Quadratur des Kreises zwischen den Bedürfnissen eines kommerziellen Produkts und dem Wunsch, das moderne Äquivalent eines Künstlerkollektivs zu schaffen, zu schaffen. Auch wenn Dreams vielleicht noch nicht ganz die endgültige Form erreicht hat, die wir uns erhofft hatten, als wir den 23. Edge 10 in der E344-Rezension überreichten, kann man den positiven Einfluss dieser Software nicht bestreiten. Sie hat bereits dazu geführt, dass der junge Designer William Butkevicius (in der Dreams-Gemeinde besser bekannt unter dem Benutzernamen Eupholace und seinem mehrfach ausgezeichneten 3D-Plattformer Trip’s Voyage) vom Ori-Entwickler Moon Studios eingestellt wurde. Andere, die sich an diesen Tools die Zähne ausgebissen haben – vielleicht sogar einige von denen, deren Arbeiten wir auf dieser Seite vorgestellt haben, und die nur einen Bruchteil der wundervollen, einzigartigen Kreationen darstellen, die in Dreams zu finden sind – werden sicherlich folgen.

Als wir das Studio besuchen, steht Tren nur noch wenige Wochen vor der Veröffentlichung und der Creative Director ist in einer natürlich nachdenklichen Stimmung. Wie denkt Beech jetzt über Dreams? „Ich bin unglaublich stolz auf das, was wir damit erreicht haben“, sagt er. „Da ich aus der LittleBigPlanet-Community stamme, lag es für uns auf der Hand, diesen Weg einzuschlagen. Es ging immer darum, anderen Menschen zu helfen.“ Hätte er schon viel früher Zugang zu Werkzeugen wie denen in Dreams oder LittleBigPlanet gehabt, sagt er, wäre sein Karriereweg vielleicht ganz anders verlaufen. „Wissen Sie, ich war nur ein Baumeister“, sagt er. „Ich habe keinen Schulabschluss. Ich habe die Schule ohne Abschluss verlassen. Und nur, weil ich etwas getan habe, das für mich relevant war, konnte ich mich weiterentwickeln. Je mehr wir also tun können, desto mehr Werkzeuge können wir den Menschen in die Hand geben – egal, ob es Dreams oder LittleBigPlanet oder Minecraft oder irgendein anderes Spiel ist – ich werde das immer unterstützen.“ Und mehr John Beeches in Spiele bringen? „Da bin ich mir nicht sicher“, lacht er. „Das klingt nach einer schrecklichen Idee.“

Dieses Bestreben, die Ambitionen einer neuen Generation angehender Entwickler zu erfüllen, kommt im Finale von Tren auf ergreifende Weise zum Ausdruck – das, ohne das Spiel zu verraten, eine metaphorische Weitergabe der Fackel an die Dreams-Gemeinschaft darstellt, so wie ein Elternteil ein geliebtes Kinderspielzeug an seine Nachkommen weitergeben würde. Die Reise von Media Molecule mag von der erwarteten Route abgewichen sein, aber für viele Spieler von Tren liegt die Strecke noch immer vor ihnen. Dies ist nicht das Ende ihres Traums, sondern der Anfang.

Dieser Beitrag erschien zuerst im Edge Magazine, das Sie jetzt hier abholen können.