Wie Arzette Zeldas größten Witz in etwas verwandelte, mit dem man lachen kann, nicht über das man lacht

Für jedes geliebte, klassische und von der Kritik hochgelobte Retro-Spiel, das den Test der Zeit aufgrund seiner Verdienste bestanden hat, gibt es ebenso viele, die dank ironischer Scherze und Lacher überlebt haben. Rudimentäre Kunst, Bugs oder ein unbefriedigendes Spieldesign haben dafür gesorgt, dass einige Spiele in der gleichen historischen Diskussion bleiben wie ihre besten Kollegen – auch wenn sie häufiger durch Memes und kichernde Twitch-Streams geehrt werden. Arzette: The Jewel of Faramore hat einen ähnlichen Werdegang.

Das Aufweichen der Jahre kann es natürlich leichter machen, die guten Dinge in vermeintlich „schlechten“ Spielen zu sehen – und sogar ihre Inspirationen in erfrischenden neuen Titeln weiterzugeben. Das erste selbstveröffentlichte neue Spiel von Limited Run Games, das heute auf den Markt kommt, geht auf eines der schlechtesten Nintendo-Videospiele aller Zeiten zurück: die The Legend of Zelda-Duologie für die gescheiterte Philips CD-I-Konsole.

Lebendiger Witz

Arzette: Das Juwel von Faramore

(Bildnachweis: Seedy Eye Software)EIN WITZ INNERHALB EINES WITZES

Arzette: Das Juwel von Faramore

(Bildnachweis: Limited Run Games)

Ein Indie-Platformer, der von den schlechtesten Zelda-Spielen aller Zeiten inspiriert wurde, erhält einen speziellen Controller, der von einem der schlechtesten Eingabegeräte aller Zeiten inspiriert wurde

Der Schöpfer von Arzette: The Jewel of Faramore, Seth „Dopply“ Fulkerson, gibt zu, dass sein neuestes Spiel als ein „Scherz mit Freunden“ begann. Im Jahr 2015 beobachtete Fulkerson, damals ein aufstrebender 23-jähriger Spieldesigner, wie Nintendo ein weiteres HD-Remaster eines Zelda-Spiels ankündigte. In seinem Online-Chatraum scherzte er gemeinsam mit anderen jungen Entwicklern: Stellen Sie sich vor, Nintendo hätte die Ressourcen für das Remaster stattdessen in Link: Faces of Evil und Zelda: Wand of Gamelon gesteckt! Die billig animierten Zwischensequenzen, die übertriebenen Dialoge und die absolut bizarren Monster, die man noch nie gesehen hat, alles mit einem riesigen Nintendo-Budget aufgepeppt? Wie lustig wäre das denn?

Während dieses Gesprächs befand sich Fulkerson in einem klassischen Schulhofmodus: Er kicherte, um sich in die Menge einzufügen, während er insgeheim seine unironische Wertschätzung für das Ausgangsmaterial von CD-I bewahrte. „Ich dachte: ‚Vielleicht steckt in diesen Spielen mehr, als man auf den ersten Blick sieht'“. sagt Fulkerson. Er fing an, Interviews und Quellenmaterial über die wilde Entwicklungszeit der Originalspiele zu verschlingen – die in einem unvorstellbar kurzen Zeitfenster stattfand und auf atypisches Outsourcing angewiesen war, um ein lästiges Budget zu maximieren – und nachdem er am College Spieleentwicklung studiert hatte und „Schwierigkeiten hatte, [Spieldesign-]Dinge zu Ende zu bringen“, konnte er sich viel besser in die Ergebnisse der CD-I-Spiele hineinversetzen, als es sein Teenager-Ich vielleicht getan hätte. „Diese Spiele hatten etwas für sich“, stellte er fest.

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Mit den Lachern seiner Freunde unter den Fittichen begann Fulkerson in seiner Freizeit an einem „Fan-Remaster“ der beiden Zelda CD-I-Spiele zu arbeiten, das er in der modernen GameMaker-Engine nachbaute. Er kombinierte die Original-Assets der Spiele mit einer Code-by-Hand-Nachbildung des Gameplays und fügte dann leichte Qualitätsverbesserungen an Aspekten wie der Kollisionserkennung hinzu (während er ansonsten Aspekte wie die Sprunggeschwindigkeit und den Bogen unangetastet ließ). Das Ergebnis dauerte vier Jahre, in denen die Entwicklung immer wieder unterbrochen wurde. Die COVID-Sperre von 2020 lenkte Fulkersons Aufmerksamkeit auf die Ziellinie, und das Projekt hob sich von anderen Spielen ab, an denen er zuvor gearbeitet hatte: „Ich habe tatsächlich einmal in meinem Leben ein Projekt beendet!“

Arzette: Das Juwel von Faramore

(Bildnachweis: Limited Run)

Die Veröffentlichung des Projekts führte zu einem Ansturm auf die Downloads und die Presse (zusammen mit der Entscheidung von Fulkerson, das Projekt nach nur ein paar Tagen offline zu nehmen; Sie können sich wahrscheinlich denken, warum), aber sie führte Fulkerson auch zu zwei wichtigen Erkenntnissen. Die erste war eine neue Wertschätzung für die CD-I Zelda-Spiele, die Fulkerson als frühes Beispiel für das Genre der „Such-Action“ (auch bekannt als Metroidvania) mit einer gesunden Prise Zelda II: The Adventure of Link und sogar, seiner Meinung nach, einer Prise der Monster Hunter-Formel zu sehen begann. „Diese Spiele waren nichts Revolutionäres, aber für das Jahr 1993, für Spiele, die nicht von Nintendo stammten, war das etwas, was man nicht oft sah!“

Der zweite Grund war eine Reihe neuer, bedeutender Kooperationen. Einige davon wurden bereits gepflegt, bevor Arzette zu einer offiziellen Idee für ein neues Spiel wurde: „Die Idee eines spirituellen Nachfolgers von Zelda CD-I gab es schon vor den Fan-Remastern“, gibt Fulkerson zu. „Ich habe das Glück, mit vielen Animateuren befreundet zu sein, und wir haben alle dieselbe seltsame gemeinsame Liebe zu diesen Spielen, sowohl ironisch als auch unironisch.“ Aber ihr CD-I-Geplapper und ihr gemeinsamer Traum, eines Tages ein solches Spiel von Grund auf zu entwickeln, sprudelten über, als sie merkten, dass sie nicht allein waren.

„Ich habe mir in den Monaten nach dem Erscheinen der Remakes immer wieder Twitch-Streams angesehen“, sagt Fulkerson. „Die erste Reaktion war in der Regel: ‚Das wird furchtbar, ich kann es kaum erwarten, darauf herumzuhacken.‘ Nach einer Stunde oder weniger sagten sie: ‚Oh, das ist gar nicht so schlecht!'“

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Ich spiele eine CD-I-ähnliche

Arzette: Das Juwel von Faramore

(Bildnachweis: Limited Run)

„Es war wirklich wichtig, unseren Animateuren kreative Freiheit zu lassen“

Dieser Schub an kollektivem Vertrauen inspirierte Fulkerson im Januar 2021 dazu, seine Pläne für ein brandneues Spiel im Stil von CD-I mit einer Mischung aus vertrauten Mechanismen und völlig neuen Charakteren anzukündigen. Der Retro-Gaming-Historiker und Digital Foundry-Mitarbeiter Audi Sorlie war einer der ersten, der Fulkerson direkt antwortete, gefolgt von Digital Foundry-Mitarbeiter John Linneman. Beide kamen schließlich als Produzenten und Design-Mitarbeiter an Bord – verbunden durch die gemeinsame Vision, etwas zu machen, das „Leute, die noch nie CD-I-Spiele gespielt haben, sich ansehen und sagen können: ‚Ich spiele ein CD-I-ähnliches Spiel‘.

Viele der Designregeln von Arzette waren fließend, insbesondere die Anweisungen für die Animatoren der Zwischensequenzen: „Es war wirklich wichtig, unseren Animatoren kreative Freiheit zu lassen“, sagt Fulkerson. Farbpaletten, Bildraten und Auflösungen wurden eingeschränkt, um den ursprünglichen Zelda-CD-I-Spielen zu entsprechen, aber ansonsten war Fulkerson fest entschlossen, dem Spiel das Gefühl zu geben, von den Künstlern gesteuert zu werden – und das ist, wie ich beim Spielen des fertigen Spiels feststellen konnte, auch gelungen. Die Zwischensequenzen, die alle in einem flachen, verpixelten Stil gezeichnet sind, der an MS Paint erinnert, wechseln zwischen flacher, ausdrucksstarker Albernheit und überraschend beeindruckendem Rotoscoping und passen jeweils zu der Figur, mit der Arzette gerade spricht.

Auch wenn einige der Spielfiguren zu albernen Anachronismen neigen (achten Sie auf Kleidung wie Jeansshorts bei anthropomorphisierten Tieren), waren Fulkerson und sein Entwicklungsteam fest entschlossen, eine „durchgehende Linie“ aus Humor und Herz zu implementieren, die von den Simpsons inspiriert ist, und alle Aspekte zu zügeln, die an Ironie oder Unnahbarkeit erinnern könnten. „Eines unserer Ziele war es, dass Arzette eine selbstbewusste, selbstsichere Figur in dieser Welt ist, aber niemand hier weiß, dass sie seltsam ist“, sagt Fulkerson. Niemand schaut in die Kamera und sagt: „Ist das nicht seltsam? Ich frage mich, was es zum Abendessen gibt! Das sollte nie passieren. Aus ihrer Sicht ist alles in Ordnung, sie leben alle ihr Leben.“

Arzette: Das Juwel von Faramore

(Bildnachweis: Limited Run)

Um die CD-I Linie des neuen Spiels zu vervollständigen, haben Fulkerson und Co. die Mitwirkenden der originalen CD-I Spiele angerufen, um ihre Arzette-Dienste in Anspruch zu nehmen, einschließlich des Künstlers Ron Dunleavy und einiger originaler Synchronsprecher. „Der grundlegende [künstlerische] Arbeitsablauf – das ist schockierend – ist dem, wie sie es [auf der CD-I] gemacht haben, extrem ähnlich“, sagt Fulkerson. In den 90er Jahren benutzte Dunleavy „ein digitales Tablett, Corel Painter und Photoshop, und er hat es 30 Jahre später im Grunde genommen mit aktualisierter Technologie wieder gemacht.“

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Fulkerson sagt, dass er in seinen Anrufen betonte, dass es sich um einen Liebesbrief handelt und nicht um ein Verhöhnungsspiel, und er war überrascht, dass dies den gewünschten Effekt hatte. „Sie waren ein wenig… nicht schockiert, aber weitaus kooperativer, als man es von jemandem erwarten würde, der fragt: ‚Ich wende mich nach 30 Jahren an Sie, ich klinge vielleicht wie ein Verrückter.‘ Aber als ich es erklärte, sagten sie: ‚Das ist wirklich etwas Besonderes! Wir bekommen nicht viel Anerkennung für das, was wir damals getan haben.'“

Das endgültige Spiel schafft eine zufriedenstellende Balance zwischen der Ästhetik der CD-I, insbesondere den niedrig aufgelösten, handgemalten Umgebungen, und einem modernen Tuning, das an eine von Nintendo entwickelte Fortsetzung von Zelda II erinnert. Die Darsteller des Spiels machen wirklich witzige, schräge, süße und liebenswerte Possen, während die Hauptfigur inmitten ihrer Aufgabe, das Königreich zu retten, ihre eigene Bestimmung findet – Fremden zu helfen, Freundschaften zu schließen und sich mit einem nervigen, Link-ähnlichen Prinzen anzulegen. Die kompromisslose Ausrichtung an der Mentalität der CD-I-Spiele wird wahrscheinlich der Knackpunkt für Kritiker sein; nur so viele Verbesserungen der Lebensqualität können einige der antiquierten Designprinzipien des neuen Spiels wettmachen. (Sie werden in diesem Spiel ziemlich viel zurückgehen.) Dennoch ist es die Hingabe von Arzette, sein Erbe zu ehren, die es so süß, einzigartig und einprägsam macht – und damit ein echtes Alleinstellungsmerkmal im Vergleich zur modernen Flut von Metroidvania-Spielen.

Und genau das ist für Fulkerson der springende Punkt. „Ich habe mein ganzes Leben darauf gewartet, dies zu tun“, sagt er. „Die Philosophie von Arzette drehte sich um die Grundpfeiler: rudimentäre, einfache Such-Action mit einer Kampf-Action-Schleife, und das Ganze bis zu den logischen Schlussfolgerungen. Diese früheren Spiele hatten ein bisschen Backtracking mit Gegenständen, aber sie waren hauptsächlich mit Tasten verbunden. Das sollten wir mehr tun. Es fesselnder machen. Wir sollten die Grundlage dessen nehmen, was diese Spiele waren, und sie so gut wie möglich machen, ohne ihnen zu schaden.“

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