Wie der Krieg begann – die Entstehung von Call of Duty

Steven Spielberg hat Medal Of Honor ins Leben gerufen“, sagt der Künstler Brad Allen, „er hat uns einmal ein Video geschickt, in dem er bestimmte Dinge lobte, die ihm an dem Spiel gefielen, während wir weiterarbeiteten. Es war super toll, an einem Spielberg-Projekt zu arbeiten.“

Brads Rolle bei 2015 Inc. war sein erster Job in der Spielebranche. Obwohl sich das Studio mit der SiN-Erweiterung Wages Of Sin in Ego-Shooter-Kreisen einen gewissen Ruf erworben hatte, bestand es hauptsächlich aus jungen und unerfahrenen Entwicklern, die fast alle aus anderen Teilen Amerikas nach Tulsa, Oklahoma gekommen waren, um ihre Chance auf den Durchbruch zu nutzen. „Ich war von Kalifornien hierher gezogen, es war also ein kleiner Kulturschock“, sagt Brad. „Aber es hat wirklich Spaß gemacht.“

Robert Field, ein Modder, der die Feind-KI für den beliebten Frogbot in Quake entwickelt hatte, war noch weiter von zu Hause weg. Er kam am 15. Dezember 2000 am Tulsa International Airport an, als die Entwicklung von Allied Assault bereits im Gange war. „Ich stamme aus Brisbane in Australien, also war es interessant, in Tulsa im Schnee herumzulaufen“, sagt er. „Wir hatten sogar einmal einen Tornado.“ Das Wetter war erträglich, weil die Arbeit erfüllend war. Als die neunziger Jahre vorbei waren, sah Medal Of Honor: Allied Assault wie die Zukunft aus. „Für mich waren bis zu diesem Zeitpunkt viele Spiele übertrieben farbenfroh und hell und glänzend, aber das hier war es nicht“, sagt Brad. „Es war gedämpft und realistisch, und alle Farben waren düster. Es war viel reichhaltiger und interessanter, so wie sie es präsentierten.“

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Call of Duty

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Der Grundstein für Call of Duty wurde hier gelegt, im Schatten von Spielberg. An die Stelle des Machismo von Doom und Duke Nukem trat ein subtileres Gefühl von historischem Stolz, gemischt mit Traurigkeit und einem Gefühl der Aufopferung. Ihr Avatar war kein Supermann, sondern ein verletzlicher Soldat, der dem Zweiten Weltkrieg zum Opfer fiel und versuchte, so gut es ging, haarsträubende Befehle auszuführen. Dies war ein interaktives Saving Private Ryan oder Band Of Brothers. Oder zumindest wäre es das, wenn der Pöbel von 2015 Inc. alle in die richtige Richtung drängen könnte.

„Als ich ankam, war das Animationssystem und alles andere kaputt, weil sie alles ersetzten“, sagt Robert. „Ich wusste nicht viel darüber, weil ich ein Mod-Autor war, also dachte ich: ‚Oh, das ist es, was du machst.‘ Später brachte Jason West die Disziplin mit, bei der man immer ein funktionierendes Spiel hat und Prototypen zeigen kann.“ Jason West hatte sich dem Team als Programmierer angeschlossen, um an einer Konsolenportierung zu arbeiten. „Aber ich glaube, Vince Zampella hat ihn dann überzeugt, das Projekt zu übernehmen“, sagt Robert. „Wir waren ein Haufen Mod-Autoren und er kam dazu und sorgte dafür, dass wir den Zeitplan einhalten konnten.“ Brad, der die Charaktere des Spiels entwarf, schnappte sich Fotos von Mitgliedern des Teams und verwandelte sie in deutsche oder amerikanische Soldaten und sagte ihnen: „Du wirst der Bösewicht sein.“

„Jeder, mit dem ich zusammenarbeitete, war super talentiert und begeistert von dem, was wir machten“, sagt er. „Jeder wollte die besondere Soße auftragen und die zusätzlichen Stunden aufwenden. Es war wirklich eine tolle Erfahrung, abzüglich einiger anderer Dinge.“ Einige Mitglieder des Allied Assault-Teams waren zu dem Schluss gekommen, dass sie nicht über das Ende des Projekts hinaus bei 2015 Inc. bleiben wollten. „Wir hätten mit dem Eigentümer von 2015 kein gutes Geschäft gemacht“, sagt Robert. „Jason, Vince und Grant [Collier] wollten einen besseren Deal, bei dem wir an den Lizenzgebühren beteiligt wurden. Entschlossen, ein neues Unternehmen zu gründen, begannen eine Handvoll Mitarbeiter in Schlüsselpositionen, umzuziehen. „Wir waren überall unterwegs, fünf oder sechs Leute, die sich zum Mittagessen davongeschlichen haben und sich fragten: ‚Was machen wir jetzt?'“ sagt Brad. „Wir hatten keine Ahnung, wie das Unternehmen heißen sollte. Wir fingen einfach an, Ideen für Spiele zu sammeln. Einer unserer ehemaligen Produzenten hatte Verbindungen zu verschiedenen Publishern und sagte: ‚Was wäre, wenn wir diese oder jene IP bekämen?‘ Es war also wirklich aufregend. Es gab eine Menge verschiedener Ideen und Optionen, die wir hätten umsetzen können.“

Doch das erste, woran das neue Infinity Ward arbeitete, war tatsächlich Medal Of Honor. Genauer gesagt, an einem Add-on-Pack für Allied Assault auf Geheiß von EA. „Wir arbeiteten immer noch an demselben Spiel, mit demselben Publisher, aber als ein anderes Unternehmen“, sagt Brad. Viele packten ihre Sachen und verließen das Büro von 2015 Inc. über Nacht. Brad erinnert sich, dass Robert das Memo nicht sofort erhielt: „Robert war im Urlaub oder außer Landes oder so etwas. Wir hatten also keine Möglichkeit, ihm Bescheid zu geben. Als er am nächsten Tag auftauchte, waren alle weg. Ich glaube, Grant kontaktierte ihn und ließ ihn wissen: ‚Hey, wir sind hier, das ist los‘. Er war vielleicht ein wenig verwirrt.“ Der Wandel und die Verwirrung waren damit noch nicht zu Ende. Als Infinity Ward tief in der Entwicklung seiner Medal Of Honor-Erweiterung steckte, stellte EA die Zahlungen für die Arbeit ein. „Wir standen kurz davor, unterzugehen und im EA-Kollektiv aufgegangen zu sein“, sagt Brad. „Und Activision sprang ein und sagte: ‚Hey, wir finanzieren euer nächstes Projekt. Wenn ihr für uns arbeitet, könnt ihr als Team zusammenbleiben.‘ Und das war ein wirklich großes Problem für uns, denn wir haben wirklich gerne miteinander gearbeitet.“

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„Es ist eine Art Familiensache“, sagt Robert. „Wir hatten das Gefühl, ein gutes Team zu haben, und wir hatten Jason, der so etwas wie der Anführer des Teams war, also standen wir alle hinter ihm. Activision wollte, dass Infinity Ward einen Konkurrenten zu Medal Of Honor entwickelt – eine Idee, von der nicht das gesamte Team begeistert war, das bereits Jahre mit dem Kopf in einem simulierten Zweiten Weltkrieg verbracht hatte. Aber es war das beste Angebot, das sie hatten, und so stimmten sie zu – der Beginn einer Partnerschaft, die nun schon seit zwei Jahrzehnten andauert. „Das Ziel war es, ein gutes, solides Team von Leuten zu haben, mit denen wir zusammenarbeiten konnten und die wir mochten“, sagt Brad. „Wir vertrauten auf die Instinkte und Talente der anderen [bei Infinity Ward] und es war eine großartige Gelegenheit, mit fast allen weiterzuarbeiten.“ Zweiundzwanzig Leute hatten an Medal Of Honor: Allied Assault gearbeitet. „Und als Call of Duty begann, zogen wir alle sechs Meilen die Straße hinunter nach Tulsa“, sagt Robert. Das Team bewohnte den 37. Stock des 60-stöckigen CityPlex-Turms. Das ikonische Gebäude wurde ursprünglich von dem umstrittenen Fernsehprediger Oral Roberts auf Wunsch einer, wie er sagte, 900 Fuß hohen Vision von Jesus gebaut. „Siebenunddreißig Treppenstufen sind bei Feueralarm kein Spaß“, sagt Robert. „Nach dem ersten Alarm sagte ich: ‚Ich werde mir nicht mehr die Knie aufreißen, wenn es brennt, brennt es eben.'“

Infinity Ward wurde von West, Zampella und Courier geleitet. „Um Call of Duty zu finanzieren, hat Grant ursprünglich seine Kreditkarte bis zum Anschlag ausgereizt“, sagt Robert. „Er war aus geschäftlicher Sicht wichtig und wurde am Ende gut bezahlt.“ West war jedoch die kreative Kraft, die das Team durch die knappen 18 Monate der Entwicklung führte. „Ausgehend von Call of Duty hatte Jason ein ganzes System, wie wir Features machen“, sagt Robert. „Am Anfang schrieben alle Leveldesigner auf Karten, was sie im Spiel haben wollten. Dann schätzten die Programmierer, wie lange das dauern würde, schauten sich unseren Zeitplan an und sagten: ‚OK, wir glauben, dass wir so viele Dinge machen können.‘ Wir setzten Prioritäten und gingen die Liste durch. Wir waren noch ziemlich geschockt von Allied Assault, das sich verzögerte.“

Das Team erstellte ein detailliertes Design-Dokument – etwas, das sie bei späteren Projekten nicht mehr machen wollten. „Ich glaube, wir wollten Activision beeindrucken“, sagt Robert. „Und Jason wollte sichergehen, dass wir auf dem richtigen Weg sind.“ Die Hinzufügung des Mehrspielermodus war ein Kompromiss, um den Publisher zufrieden zu stellen – eine Überraschung, wenn man bedenkt, wie wichtig die Online-Komponente später für die Serie werden sollte. Damals gab es diese Vorstellung von „Back-of-the-Box“-Features, und Activision konzentrierte sich auf die Schlagworte“, sagt Robert. „Wir sagten: ‚OK, wir fügen den Multiplayer hinzu.‘ Bei Modern Warfare war die Hälfte der Entwicklung auf den Multiplayer ausgerichtet. Vorher war er nur minimal.“

Infinity Ward konzentrierte sich in erster Linie auf die Kampagne, einen ehrgeizigen Einzelspielermodus, in dem der Spieler als drei verschiedene Soldaten – ein Russe, ein Brite und ein Amerikaner – an verschiedenen Fronten des Krieges kämpft. „Wahrscheinlich waren es irgendwann mehr als drei“, sagt Brad. „Aber wir mussten uns aus Gründen des Umfangs einschränken, damit alles auf eine CD passt.“

Stärke in Zahlen

Call of Duty

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„Unser leitender Animateur hielt mir die Hand und sagte: ‚Probieren Sie das mal aus, wir machen das jetzt ein bisschen extremer'“, sagt er. „Es war eine Lernerfahrung und jeder konnte seinen Beitrag leisten.

Die Entscheidung, auf mehrere Protagonisten zu setzen, hatte enorme Auswirkungen auf die Zukunft von COD, in der die Perspektive gewechselt wird. „Ich glaube, wir waren von der Idee abgeschreckt, nur eine einzige Heldenfigur zu haben, die alle im Krieg rettet“, sagt Brad. „Wir wollten alle repräsentieren, die zu diesem Teil der Geschichte beigetragen haben.“ Wie Medal Of Honor: Allied Assault sollte auch Call Of Duty in den Vereinigten Staaten die Altersfreigabe T erhalten – geeignet ab 13 Jahren, mit Gewalt, aber wenig Blut. Nichtsdestotrotz wollte Infinity Ward die Härte und Intensität erhöhen. „Wir hatten das Zielen auf das Visier und die Bauchlage, diese Art von Dingen, die eher taktisch waren“, sagt Brad. „Viele der Jungs haben Counter-Strike gespielt und mochten all diese Aspekte des Schießens und den Realismus.“ Die Spieler der ersten Call of Duty-Demo staunten nicht schlecht, als während eines nächtlichen Angriffs auf das französische Dorf Sainte-MÈre-Église der Einschlag einer nahe gelegenen Mörsergranate ihre Spielfigur am Boden liegen ließ und der Einschlag in den Ohren klingelte.

„Da steckt viel Liebe zum Detail drin“, sagt Brad. „Wir wollten, dass es sich anfühlt, als wäre der Spieler die Person, und die Immersion war das Entscheidende. Und es musste nicht unbedingt ein Name sein, der zu dem Charakter passt, den Sie spielen. Es ging wirklich darum, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie es wäre, in dieser Situation zu sein.“ Brad war einer von fünf Künstlern in einem Team, das letztendlich 26 Mitglieder umfasste. „Und viele Leute trugen eine Menge verschiedener Hüte“, sagt er. „Das war das Gute an einem kleinen Unternehmen: Man kann mit allem spielen, was man kann.“ In einer denkwürdigen Mission überquert der Spieler mit einer Gruppe von Wehrpflichtigen der Roten Armee die Wolga in Richtung Stalingrad – und sieht entsetzt zu, wie ein Boot mit Kameraden von der deutschen Artillerie getroffen wird. Brad durfte das Schiff animieren, als es in die Tiefe sank.

„Unser leitender Animateur hielt mir die Hand und sagte: ‚Versuchen Sie das, wir machen das ein bisschen extremer'“, sagt er. „Es war eine Lernerfahrung und jeder konnte seinen Beitrag leisten. Und wenn eine Idee nicht funktionierte, bekam niemand Ärger. „Das trug dazu bei, dass das Spiel so gut wurde, weil jeder gehört wurde und jeder eine Idee einbringen konnte“, sagt Brad. „Vielleicht bleibt es ja hängen, oder jemand kann helfen, es besser zu machen. Der Stalingrad-Level wurde stark von Enemy At The Gates beeinflusst, dem Film von Jude Law aus dem Jahr 2001, der zwei rivalisierende Scharfschützen über einen langen Winter hinweg begleitet. In einem erschütternden Moment wird dem Spieler Munition statt einer Waffe ausgehändigt – und er wird aufgefordert, das Gewehr eines Kameraden aufzuheben, wenn dieser getötet wird. Diese Szene ist direkt dem Film entnommen.

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„Der Leveldesigner Steve Fukuda ließ Saving Private Ryan während des gesamten Spiels auf einem anderen Bildschirm laufen“, sagt Robert. „Es gab sogar Gerüchte, dass Activision eine Band Of Brothers-Serie machen wollte. Aber dann hätten sie Lizenzgebühren zahlen müssen. Ich glaube nicht, dass das die beste Entscheidung gewesen wäre.“ Das Team war begierig auf jeden neuen Film, in dem der Zweite Weltkrieg eine Rolle spielte. „Das hat uns geholfen, uns visuell abzugrenzen“, sagt Brad. „Zum Glück gab es eine Fülle von wirklich starken Filmaufnahmen. Das Ziel, die Dinge filmisch und real und schwer wirken zu lassen, war wegweisend für den Look der drei Kampagnen.“ Die Recherchetools waren Gold wert.

„Alle Bücher, die wir finden konnten“, sagt Brad. „Was immer wir im Internet finden konnten. Für den zweiten COD schickten wir eine Reihe von Leuten an verschiedene Orte, um Fotoreferenzen zu finden. Aber beim ersten Mal ging es nur um Google.“ Infinity Ward kaufte Modellbausätze und besuchte auf Fotosafaris Panzer- und Flugzeugmuseen. „Wenn man nicht viel Zugang hatte, arbeitete man mit dem, was in der Nähe war, und zum Glück gibt es in Südkalifornien eine Fülle von Orten, die all diese Artefakte und Ausrüstungen aus der damaligen Zeit besitzen“, sagt Brad. „Selbst wenn sie nicht in bestem Zustand ist, tragen die Abnutzungserscheinungen zur Atmosphäre bei. Sie wollen nicht, dass alles perfekt aussieht, auch wenn es damals wahrscheinlich brandneu war. Wenn Sie im Spiel ein wenig Schmutz und Rost darauf werfen, sieht es einfach cool aus.“ Der legendäre Militärberater Dale Dye kehrte zurück, nachdem er mit dem Team an Medal Of Honor gearbeitet hatte. Aber am meisten schätzten die Künstler ihre Zeit mit den Reenactors, die es zuließen, dass ihre Ausrüstung fotografiert wurde: „Wir haben immer versucht, so genau wie möglich zu sein.“

Call of Duty vermittelte den Eindruck, dass Sie kein schlagfertiges Kommando waren, sondern nur ein Gesicht in einer Schar von verzweifelten Kämpfern. Robert arbeitete an der KI und sorgte dafür, dass jeder Soldat durch die Trümmer navigieren und sein Ziel erreichen konnte. „Wenn Sie jemals gesehen haben, wie eine KI in Call of Duty eine Wand durchbricht, dann war das die Ausfallsicherung, von der Jason sagte, dass wir sie unbedingt haben müssten“, sagt er. „Er sagte: ‚Egal was passiert, sie müssen von Punkt A nach Punkt B kommen.‘ Wenn die KI das nicht schafft, ist der Level kaputt und wird nicht fortgesetzt. Wenn sie wirklich in Schwierigkeiten gerät, sich irgendwo verfangen hat, würde ich sie einfach noclipen, wo auch immer sie hin will.“ In einigen der größeren Schlachten hat Infinity Ward Kompromisse bei der Intelligenz seiner Truppen gemacht, indem es die weiter entfernten Soldaten animierten Pfaden folgen ließ, anstatt ihren Kopf zu benutzen. „Wenn Sie in Stalingrad von Bord gehen und all die Jungs auflaufen, sind sie eigentlich keine KI“, sagt Robert. Unter den Hunderten von Soldaten, die die Kampagne von Call of Duty durchlaufen haben, stach ein schnauzbärtiges Individuum hervor: Captain Price.

„Es ist ziemlich verrückt“, sagt Brad. „Er hat es bis zu Modern Warfare geschafft. Er ist jetzt einer der Schlüsselfiguren, er war derjenige, der sich durchgesetzt hat. Alle waren dazu bestimmt, nicht weggeworfen zu werden, aber sie sollten nicht die Helden sein. Jeder sollte ein Held sein, also sollte niemand der Hauptbösewicht sein.“ Der „große verrückte Kampf“ des Projekts fand im Sommer 2003 statt, dem Jahr, in dem Call of Duty veröffentlicht werden sollte. Damals zog Infinity Ward von Oklahoma nach Kalifornien um – in das Gebäude in Los Angeles, das sie bis zu Modern Warfare 3 bewohnten. „Wir waren mehr als nur Kollegen“, sagt Robert. „Und die Tatsache, dass wir alle aus Tulsa kamen, ist wie eine Reise, auf der man sich befindet.“

„Wir packten unsere Sachen zusammen, überlegten uns, wo wir wohnen wollten, und mussten sofort loslegen, um dieses Spiel zu entwickeln“, sagt Brad. „Es schien uns nicht so sehr zu beeinträchtigen, wie wir dachten, denn jeder war mit vollem Einsatz dabei. Wir waren alle so viele Stunden wie möglich da.“ Es wurde nicht verlangt, dass die Mitarbeiter an den Wochenenden auftauchen. „Aber viele Leute waren es, denn das war die Mentalität“, sagt Brad. „Als neues Unternehmen, das sich beweisen wollte, waren alle sehr darauf konzentriert, unser erstes Spiel wirklich gut zu machen, sonst würden wir kein weiteres Spiel mehr machen. Es gab eine Menge unausgesprochenen Stress.“

Los Angeles wurde unter anderem deshalb gewählt, weil es in der Nähe des Activision-Hauptquartiers lag und den Studioleitern einen einfachen Zugang zu den Produzenten ermöglichte, die das Spiel entwickelten. Aber für Robert fühlte sich Infinity Ward wie ein unabhängiges Unternehmen mit einer unabhängigen Kultur an. „Man hatte nicht das Gefühl, dass man bei Activision arbeitet“, sagt er. „Wir waren von Streitigkeiten darüber, was mit dem Spiel geschehen sollte, abgeschirmt. Vince und Jason sprachen mit Activision hinter verschlossenen Türen, und wir waren abgeschirmt.“

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Monsterjäger

LA Thieves Skin

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„Natürlich können Dinge schief gehen und man schreit sich gegenseitig an“, sagt er. „Und die Designer versuchen, sich gegenseitig mit coolen Szenen zu übertrumpfen. Aber man hat das Gefühl, dass man in einem Team zusammenarbeitet und sich gegenseitig antreibt: ‚Ich kontrolliere diesen Bereich, du diesen.'“

Dem Verlag ist es zu verdanken, dass er dem Team oft den nötigen Freiraum gab, um seine beste Arbeit zu leisten. „Wir hatten keine Führungskräfte, die sagten: ‚Wir wollen, dass ihr dieses oder jenes in das Spiel einbaut'“, sagt Robert. sagt Robert. „Wir haben uns nicht nach den Vorgaben des Unternehmens gerichtet, sondern einfach das umgesetzt, was wir für das Beste für den Spieler hielten.“ Das Team von Infinity Ward war dank seiner Arbeit an Medal Of Honor bereits bewährt. Aber sie waren eingeschüchtert von EAs Serie, dem Monster, das sie miterschaffen hatten. Sie wussten nicht, ob die Fans bei dem Namen bleiben würden, den sie kannten, oder den Stammbaum des Teams hinter Allied Assault erkennen würden. „EA hatte zu der Zeit ein wahnsinnig gutes Marketing für Medal Of Honor“, sagt Brad. „Wir sahen ihre Werbespots, wunderschöne Filmtrailer mit Live-Action, und wir dachten: ‚Oh, Mann, das sieht so gut aus.'“ Robert erinnert sich, dass das Team schon so lange, wie es existierte, im Wettbewerb mit anderen stand. „Bei Allied Assault haben wir versucht, die Konsole Medal Of Honor zu übertreffen“, sagt er. „Bei Call of Duty traten wir gegen EAs Allied Assault-Erweiterung Spearhead an, das ist wie ein Feindbild.“ Robert vergleicht den Prozess der Entwicklung von Call of Duty mit der Arbeit in einem Quake-Clan.

„Natürlich können Dinge schief gehen und man schreit sich gegenseitig an“, sagt er. „Und die Designer versuchen, sich gegenseitig mit coolen Szenen zu übertrumpfen. Aber Sie haben alle das Gefühl, in einem Team zu arbeiten und sich gegenseitig zu pushen: ‚Ich kontrolliere diesen Bereich, du diesen.'“ Der Vorstoß zum Ende hin war hektisch und aufregend. „Und dann wartet man nur noch auf die Kritiken“, sagt Robert. „Das war der erste Schuss Drogen in der Ader.“ Call Of Duty wurde als Meisterwerk gefeiert, mit Wertungen von über 90%. „Wir waren einfach nur glücklich, dass es so gut ankam“, sagt Brad.

Am Tag nach der Veröffentlichung erwarb Activision Infinity Ward. Für ein paar Millionen Dollar schnappte sich der Publisher das Studio, das hinter dem Franchise stand und es seitdem unaufhaltsam gemacht hat. Allein im Jahr 2020 hat Call of Duty Activision über 3 Milliarden Dollar eingebracht. „Sie haben uns für ein Butterbrot bekommen“, sagt Brad. „Das war eine super gute Geschäftsentscheidung.“ Als EA 2004 schließlich seine Antwort auf Call Of Duty veröffentlichte, „war es wirklich nicht konkurrenzfähig“. „Wir waren besorgt, weil wir ihren Trailer gesehen hatten und sie wirklich cooles Rendering-Zeug hatten“, sagt Robert. „Aber als Medal Of Honor: Pacific Assault herauskam, hieß es: ‚OK, diese Jungs sind nicht unsere Konkurrenz.‘ Sie hatten die Kurve nicht gekriegt. Zu diesem Zeitpunkt wandte sich Infinity Ward bereits Bungie zu, was West und das Team dazu inspirierte, für Call of Duty 2 auf Medikits zu verzichten und stattdessen die Gesundheit zu regenerieren. „Es basierte offensichtlich auf Halo, denn die hatten ihre Schilde“, sagt Robert. „Sie wollen nicht, dass das Spiel zu einer Schatzsuche nach Gesundheitspaketen wird. Sie wollen, dass es mehr um das Spielerlebnis geht als um die Sorge um das letzte bisschen Gesundheit.

Diese Veränderung spiegelt die wachsende Sorge um die Zugänglichkeit wider. Wenn ein Designer von Infinity Ward Rechtshänder war, wurde ihm gesagt, er solle seinen Level mit der linken Hand testen, damit sein Ziel dem eines unerfahrenen Spielers entsprach. „Wir wollten maximale Verkaufszahlen erzielen“, sagt Robert. „Sie wollen natürlich kein Müllspiel machen, aber wir haben uns wirklich darauf konzentriert, so viele Leute wie möglich einzubeziehen. Wir haben die Empfangsdame zum Playtesting geholt, Leute, die vorher noch nie ein Spiel gespielt hatten. Jeder Leveldesigner musste der Person zusehen, wie sie ihren Level ohne Hilfe spielte, und wenn sie an einigen Stellen nicht weiterkam, musste der Designer versuchen, das zu beheben.“

Die Zugänglichkeit mag Call of Duty auf den großen Wurf vorbereitet haben, aber der Wechsel von einem historischen Hintergrund in die heutige Zeit besiegelte den Deal. „Unsere Designer wollten ein neues Setting, weil wir ausgebrannt waren“, sagt Brad. „Als Unternehmen hatten wir drei Spiele zum Zweiten Weltkrieg gemacht, darunter Medal Of Honor, und wir dachten: ‚Können wir das ändern? Wir machen den Zweiten Weltkrieg schon länger, als er gedauert hat.'“ Von Activision, die nicht viele erfolgreiche Shooter mit zeitgenössischen Schauplätzen auf dem Markt sahen, gab es Gegenwind: „Sie wollten wirklich nicht, dass wir Modern Warfare machen.“

Brad weiß nicht, was den Verleger umgestimmt hat, aber die Veröffentlichung von Modern Warfare bedeutete für Infinity Ward den Aufstieg in die Spitze der Popkultur. Call of Duty wurde zu einem Spiel, über dessen Kampagnen-Twists in den Mittagspausen in Schulen und Büros diskutiert wurde. Damit war die Zukunft der Serie für viele weitere Jahre gesichert. „Wir haben nicht damit gerechnet“, sagt Brad. „Wir wussten, dass es Spaß macht, vor allem der Mehrspielermodus – wir blieben bis spät in die Nacht und spielten. Aber der Erfolg war lächerlich. Es war eine coole und glückliche Erfahrung – nicht alle Unternehmen können so lange zusammenbleiben.

Dieser Artikel erschien ursprünglich in der Zeitschrift Retro Gamer. Wenn Sie weitere fantastische, ausführliche Berichte, Interviews und mehr über klassische Spiele lesen möchten, abonnieren Sie Retro Gamer oder holen Sie sich noch heute eine Einzelausgabe.