12 Jahre später ist die düstere schöne Welt der Alice Games bezaubernd wie immer

„Lassen Sie den Instinkt Ihr Verhalten leiten“, zieht die Cheshire -Katze durch abblättere Zähne. „Unterdrücken Sie Ihr Bedürfnis zu führen.“ Alice von American McGee hat eine der beunruhigendsten und atmosphärischsten Einführungssequenzen jedes Spiels, das ich je gespielt habe, aber diese Linie aus unserem Gaunt -Katzenbegleiter ist seit Jahren bei mir.

Während sich Alice durch diese alptraumhafte Wiedergabe von Wunderland kämpft, führt Instinkt wirklich ihre Hand. Sie hat ein Arsenal an Werkzeugen zur Verfügung, aber die einzige wirkliche Waffe ist ihre eigene Vorstellungskraft. Wunderland ist schließlich nur ein Traum; Alice ist ein traumatisiertes, katatonisches Kind, das in einem psychologischen Gefängnis gefangen ist, dass sie keine andere Wahl hat, als weiter durchzudrücken.

Die jüngste Nachricht, dass Fortsetzung Alice: Asylum im Wasser tot ist, war, gelinde gesagt, entmutigend. Aber die Adaption der grünen Leuchtd eine TV-Show hat mich für meinen alten Freund Alice immer hopful gemacht. Ihr Vermächtnis hat seit langem eine gemütliche Nische der Gaming -Community besetzt, aber vielleicht gibt es eine Chance, dass es eines Tages mehr Anerkennung gewinnen könnte – nicht nur als einzigartiges Actionspiel, sondern auch für seine unerschütterliche Darstellung von kniffligen Themen, mit denen viele moderne Spiele immer noch zu kämpfen haben .

Terror so alt wie die Zeit

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(Bildnachweis: EA Games) Andersem der Welt

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(Bildnachweis: CD Projekt rot)

Die besten Open World -Spiele werden Ihnen niemals Stil über Substanz verleihen.

Alice abholen: Madness kehrt 12 Jahre nach dem Start wieder zurück. Die Einstellung ist für mich immer noch alles. Der Kunststil von McGee schafft es nicht, eine zeitlose Magie zu schaffen, die ein gemeinsames Gefühl von kindlichem Wunder und unmittelbar bevorstehender Gefahr umfasst. Buffet von winzigen blauen Schmetterlingen beim Springen zwischen Plattformen, starren Sie in den Abgrund, durch den dicken gelben Nebel und über die wirbelnden Zahnräder vorbei, um Turmstrukturen mit unheimlichen glühenden Fenstern zu sehen, die Sie zu beobachten scheinen. Die Verwendung eines Pfeffermühle als Minigun gegen Goblins, schwimmende Schweinschnauzen und andere gruselige Bestien ist eine Sache, aber in einer sich ständig verändernden Welt, die direkt mit Alices gebrochenem Geisteszustand korreliert, ist eine einzigartige metaphorische Erfahrung, die ich nicht seitdem gefunden.

In meinen Gedanken hat keine Spielserie einen düsteren gotischen Albtraum so geliefert. Dies liegt größtenteils auf McGes beiden kontrastierenden Welten: die Realität des trostlosen viktorianischen Londons und des magischen, aber verräterischen Wunderlandes.

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Madness Returns erweitert das erste Spiel nicht nur durch Vergrößerung dieses visuellen Kontrasts, sondern auch durch die Gameplay -Mechanik eine ganze Überarbeitung. Vorbei sind die Tankkontrollen und der klobige Kampf von Alice; Mit einer beweglichen Kamera, um eine bessere Umgebung und eine Zielfunktion für die Ziele zu bieten, umfasst die Wahnsinnsrenditen die Action-Adventure-Elemente, ohne die Ästhetik zu beeinträchtigen.

Als Alices zwei Welten durchbluten, sehen wir, dass es sich durch stilisierte Gameplay -Mechanik widerspiegelt. Ich liebe es, wie Alices Gesundheit durch Rosen in Wahnsinnsrenditen anstelle einer Vernunftbar dargestellt wird, für mich eine schöne Ode an das Quellmaterial („Sie malt die Rosen rot!“), Der den zusätzlichen Vorteil hat, den HUD aufzuräumen. Ich liebe es, wie Alice glänzende kleine Zähne sammelt, um ihre Waffen zu verbessern, vielleicht eine grausame, aber kontextbezogene Anspielung auf die Praxis der Back-Alley-Zahnmedizin im viktorianischen London. Diese Details mögen klein sein, aber genau wie unsere Protagonistin in ihrer geschrumpften Form sind sie mächtig.

Kultführer

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(Bildnachweis: EA -Spiele)

Der Kunststil von McGee schafft es nicht, eine zeitlose Magie zu schaffen, die ein gemeinsames Gefühl von kindlichem Wunder und unmittelbar bevorstehender Gefahr umfasst.

Während die detaillierten Einstellungen von McGee eine zeitlose Sicht auf einen literarischen Klassiker bieten, war Alice als Charakter der Kurve völlig voraus. Ihre Zeitgenossen waren spärlich gekleidete Action-Helden von Frauen, wie in einigen früheren Titeln unter den besten Tomb Raider-Spielen gezeigt wurde. Dies liegt daran, dass sie in Alice kindlicher sein soll-ihre Waffen werden im Spiel als „Spielzeug“ bezeichnet-und obwohl sie 19 in Wahnsinn zurückkehrt, hat Alice aufgrund ihres Traumas immer noch eine kindliche Denkweise.

Die Perspektive von Alices ist ein weiterer Grund, warum sie ihrer Zeit weit voraus war. Abgesehen davon, dass sie eine der seltenen unsexualisierten Heldinnen der 2000er Jahre sind, wissen wir, dass Alice sowohl fehlerhafte als auch stark ist. Sie ist keine Superheldin, sie ist keine Archäologe bei militärischer Kampfausbildung und sie hat keine wirklichen Kräfte. Sie ist nur ein krankes Mädchen, das mit nichts als einer grinsenden Cheshire -Katze bewaffnet ist, aber als er sie durch ein behindertes psychologisches Minenfeld führt, verwandelt sie ihre wahrgenommene Schwäche in die Macht, es zu besiegen.

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(Bildnachweis: EA -Spiele)

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Es wäre einfach gewesen, die Disney -Route zu nehmen und ein Twee -Kinderspiel über Alice im Wunderland zu erstellen, aber indem sie auf dunklere Interpretationen des Textes stützt, verwandeln McGee und Entwickler Spicy Horse sie in ein Symbol der Kraft. Eine ehrliche, aber ermächtigende Darstellung von psychischen Erkrankungen ist auch in modernen Spielen immer noch ein leider seltener Fund. Ein Beispiel hierfür ist die unruhige Reaktion auf die Anpassung des Blair Witch -Projekts durch Bloberteam und demonstrieren die anhaltenden Probleme damit, wie „Wahnsinn“ bis heute in Spielen kommuniziert wird.

Madness kehrt zurück, selbst in seinem Namen, um Alice nicht um Alice umgeht, als ein junges Mädchen gegen hartnäckige psychische Gesundheitsprobleme kämpft. Ihr Wunderland ist eine Flucht aus einer schrecklichen Realität, und obwohl sie sich dafür entscheiden konnte, sich ihm zu ergeben, kämpft sie. Wenn es McGee gelungen wäre, die Lizenz von EA zu erwerben, war es möglicherweise interessant gewesen, mit einem Indie-Verlag Gestalt an Patreon-finanziert zu sehen. Im Moment bin ich froh, sie überhaupt zu haben. Für mich und den Rest ihrer Fans werden die Alice Games immer als bedeutungsvolle, relevante und geradezu schöne Einträge in der Geschichte des Videospiels auffallen.

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