13 Entwickler erzählen von den Videospielen, die ihnen geholfen haben, sich in das Spielen zu verlieben

Erinnern Sie sich noch an das Videospiel, das Ihnen geholfen hat, sich in das Spielen zu verlieben? Die Frage ist schwieriger zu beantworten, als sie sein sollte. Ich weiß, dass es zahllose Titel gibt, auf die ich verweisen könnte und die eine Schlüsselrolle in meiner anhaltenden Liebe zur interaktiven Unterhaltung gespielt haben. Vielleicht würde ich SOCOM 2 U.S. Navy SEALs anführen, weil es mich an das Versprechen des Online-Spiels glauben ließ, oder Boktai: The Sun Is In Your Hands, weil es mich erkennen ließ, dass es manchmal Spaß macht, die Konsole mit nach draußen zu nehmen; vielleicht wäre ich langweilig und würde Tetris sagen, obwohl ich mich daran erinnere, dass ich es als Kind verdammt oft gespielt habe. Es gibt hier eine Menge Erinnerungen zu durchforsten, und das ist einfach viel zu schwierig – deshalb habe ich die Frage an einige der beliebtesten Spieleentwickler von GamesRadar+ gerichtet.

Wir neigen dazu, immer nach vorne zu schauen, wenn wir über Videospiele nachdenken – was gibt es Neues und was kommt als nächstes? Aber man vergisst allzu leicht, dass die Entwickler, die sich heute bemühen, Grenzen zu überschreiten, oft von Erfahrungen aus ihrer Vergangenheit angetrieben werden – von Videospielen, die einen unauslöschlichen Eindruck hinterlassen haben. Lesen Sie also weiter, um zu erfahren, welche Videospiele diesen 14 Entwicklern geholfen haben, sich in das Spielen zu verlieben, und sie dazu inspiriert haben, die Art von Erlebnissen zu schaffen, die sie bis heute machen.

Dragon Age: Inquisition

Dragon Age Inquisition

(Bildnachweis: EA)Anna HollinrakeCreative Director, Electric Saint

Anna Hollinrake ist Mitbegründerin und Creative Director bei Electric Saint, einem neuen unabhängigen Studio, das ehrgeizige und zu Herzen gehende Erlebnisse schaffen will. Anna war zuvor als Art Lead bei Fall Guys tätig und arbeitete als Künstlerin und Art Director an Lola and the Giant und Arca’s Path VR.

„Als ich 2014 meinen Game Art-Kurs abschloss, war ich nicht gerade desillusioniert, aber ich hatte mich von dem Medium, das ich an der Universität studiert hatte, entfernt. Ich hatte ein wenig die Freude an Spielen verloren, bis tief in meiner postuniversitären Malaise ein Leuchtfeuer auftauchte: Dragon Age: Inquisition. Mein erstes Bioware-Spiel (fragen Sie mich nicht, wie ich die anderen verpasst habe, ich weiß es nicht), ich hatte keine Ahnung, was die Chantry oder die Templer waren, aber eine Kombination aus Hartnäckigkeit und Hype trieb mich voran.“

„Zwei Dinge haben dazu geführt, dass ich mich wieder in Spiele verliebt habe: Erstens: die Gemeinschaft. Das Spielen von Dragon Age: Inquisition an der Seite von anderen und das Gefühl der parallelen Entdeckung ließen mich meine Obsessionen freudig teilen – und auf Tumblr in eine glorreiche Fangemeinde stürzen. Die Tarotkarten waren eine große künstlerische Inspiration für eine ganze Generation von Künstlern, und wir teilten unsere eigenen Versionen mit unseren Spielercharakteren ohne Unterlass.“

„Inquisition war meine erste Erfahrung mit einem Spiel, in dem richtig geknutscht wurde, und ich erkannte, dass es einen völlig unerforschten Bereich von Spielen gab, von dem wir kaum die Oberfläche angekratzt hatten. Das Potenzial! Das Drama!!.. Und ja, ich war einfach, aber meine emotionale Stütze Cullen hielt mich durch, bis ich meinen ersten Job in der Branche bekam.“

Goldene Sonne

Golden Sun Spiel

(Bildnachweis: Camelot)Abubakar SalimCEO, Surgent Studios

Abubakar Salim ist vor allem für seine herausragende Leistung in Assassin’s Creed Origins bekannt, wo er den Protagonisten Bayek von Siwa verkörperte. Abubakar hat auch an einer Reihe von Fernsehserien mitgewirkt, eine Arbeit, die er neben seinem ersten Ausflug in die Videospielentwicklung ausgleicht – EA veröffentlicht Tales of Kenzera: Zau am 23. April 2024.

„Ich erinnere mich, dass ich dieses Spiel als Kind gespielt habe und begeistert war. Ich liebte die Idee, mit Freunden auf eine Reise zu gehen. Vielleicht sagt das etwas über meine Kindheit aus und dass ich nicht viele Freunde hatte, bei denen ich dachte: ‚Das ist mein Spiel!‘ Aber im Ernst, ich würde sagen, dass ich mich durch Golden Sun in die Weite, die Schönheit und die Magie der Erschaffung einer Welt verliebt habe, in der ich mich verliere und diese Geschichten erlebe. Es gab viele Meilensteine danach, wie The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Kingdom Hearts und World of Warcraft – diese Spiele waren auf unterschiedliche Weise monumental für mich. Aber ich würde sagen, dass Golden Sun definitiv eine meiner frühesten Erinnerungen war, als ich mich in etwas verliebte und erkannte: ‚Oh, wow, das ist ein mächtiges Medium. Das ist wirklich cool.'“

Metal Gear Solid

MGS

(Bildnachweis: Konami)Caroline MarchalCreative Director, Interior/Night

Caroline Marchal hat Heavy Rain und Beyond: Two Souls als Lead Game Designer bei Quantic Dream mitgestaltet. Im Jahr 2016 machte sich Caroline Marchal selbstständig und gründete Interior/Night mit dem Ziel, ehrgeizige erzählerische Abenteuer zu entwickeln. Das Debüt des Studios, As Dusk Falls, wird am 7. März für PS5 und PS4 erscheinen.

Weiterlesen  Wann beginnt Fortnite Chapter 5? Hier ist alles, was wir bis jetzt wissen

„Metal Gear Solid ist das erste Spiel, das ich auf der PS1 ganz allein zu Ende gespielt habe. Das heimliche Vorankommen, das ständige Überprüfen der Sichtkegel der Feinde, das Jonglieren mit dem Inventar und die Planung meiner Angriffe waren anstrengend, überwältigend und aufregend. Aber der wahre ‚heilige Scheiß‘-Moment war, als ich Psycho Mantis begegnete. Ich erinnere mich noch genau daran, als ich begriff, dass ich meinen Controller auf Slot zwei stellen musste, um zu verhindern, dass Psycho Mantis Snakes Gedanken lesen und meine Angriffe vorhersehen konnte. Ich war überwältigt von [Creative Director] Hideo Kojimas Design-Genie und erkannte mit glasklarer Gewissheit, dass Videospiele eine einzigartige und mächtige Kunstform sind, an der ich unbedingt teilhaben musste.“

Kreaturen

Creatures Spiel

(Bildnachweis: Creature Labs)Chantal RyanGame Director, Wir haben immer im Wald gelebt

Chantal Ryan ist Game Director des kommenden Horrorspiels darkwebSTREAMER, ein quälend düsteres narratives Abenteuer, in dem Sie in die Rolle eines okkulten Streamers in einem alternativen Internet der 90er Jahre schlüpfen und danach streben, die Nummer eins unter den Content-Erstellern auf einer Plattform zu werden, die Sie umbringen will.

„Creatures war ein Spiel mit ‚künstlichem Leben‘. Sie hatten Eier, aus denen eine Art Adam und Eva schlüpfte, die mit primitiven Gehirnen und Chemikalien programmiert waren. Sie konnten von der Welt und voneinander lernen. Sie entwickelten sich unterschiedlich, konnten lernen, Dinge mit Freude oder Trauma zu assoziieren, und konnten Ideen an ihre Kinder weitergeben. Sie pflanzten sich fort und es entstanden neue Generationen. Ich liebte es zu beobachten, wie sich Generationen veränderten, weil sie von denen lernten, die vor ihnen kamen. Frühe Traumata prägten Kulturen Generationen später. Es lehrte mich etwas über das Leben und die Menschen, und ich erkannte, wie mächtig Simulationen sein können. Dass man solch seltenes Wissen erlangen konnte. Dass man Wesen lieben konnte, die nicht einmal real waren. Das hat mich bewegt.“

The Legend of Zelda: A Link to the Past

The Legend of Zelda: Ein Link in die Vergangenheit

(Bildnachweis: Nintendo)Clay MurphyHauptautor, Remedy Entertainment

Clay Murphy hat sechs Jahre bei Remedy Entertainment verbracht. Er kam als Autor für Control zu dem Studio, bevor er als leitender Autor an den Erweiterungen AWE und Foundation arbeitete. Bei Alan Wake 2 war Clay Murphy der Hauptautor, der das Drehbuch für Alan Wake und Saga Andersons Abstieg in die Finsternis schrieb und gestaltete.

„Ich habe von klein auf Spiele gespielt, aber das erste Spiel, an das ich mich erinnere, das mein Herz wirklich erobert hat, war Zelda: A Link to the Past. Irgendetwas an der schieren Anzahl von Charakteren und Geschichten, die alle auf dieser riesigen Karte zu finden waren (erinnern Sie sich, das war 1991), ließ mein kleines Kinderhirn vor lauter Staunen brummen. Ich war überzeugt, dass hinter jedem Baum, jedem Busch oder jeder verdächtigen Mauer ein neuer Charakter mit einer neuen Aufgabe wartete. Ich verbrachte Tage damit, jeden noch so kleinen Winkel des Spiels zu erforschen und alles zu finden, was es zu finden gab. Das ist die Magie des Geschichtenerzählens in Spielen. Die Magie, selbst derjenige zu sein, der diese Geschichten findet. Die Magie, das Unbekannte zu erkunden.“

Eine andere Welt

Another World Bildschirmfoto

(Bildnachweis: Delphine Software)Dinga BakabaStudioleiter, Arkane Lyon

Dinga Bakaba ist Studiodirektor bei Arkane Lyon, der Firma, die hinter einigen der besten immersiven Simulationen aller Zeiten steht. Er hat an der Entwicklung der Systeme in Dishonored mitgewirkt, das Design von Dishonored 2 und dessen DLC geleitet, war Game Director von Deathloop und arbeitet jetzt als Co-Creative Director an Marvel’s Blade.

„Another World (AKA Out of This World) war eine Offenbarung. Optisch war es einzigartig, von der sehr bewussten und exquisiten Farbgebung bis hin zu der Art und Weise, wie sich alles dank der Rotoscoping-Technologie flüssig bewegte, und das alles unterstützt von einem starken Sinn für Stil. Die Erzählung war tiefer als alles, was ich damals in einem Spiel erlebt habe, seine mysteriöse Geschichte wurde mit den allerersten filmischen Zwischensequenzen und sehr wenigen Worten unterstützt, die Sie in diese andere Welt eintauchen ließen und Sie ihre Regeln verstehen ließen, um zu überleben.“

„Ich würde noch hinzufügen, dass das romantische Gemälde auf der Verpackung das Gefühl vermittelte, das Werk eines Künstlers in den Händen zu halten. Thematisch war es für mich hoffnungsvoll und wichtig, dass es eine Geschichte über Freundschaft und Empathie war, die das Sci-Fi-Setting nutzte, um zu zeigen, dass man keine Kultur oder Sprache teilen muss, um sich mit einem anderen Wesen zu verbinden. Für mich war es das erste Mal, dass sich ein Spiel wie ein Kunstwerk anfühlte, und die Tatsache, dass es in Frankreich entwickelt wurde, ließ den Traum, ein eigenes Spiel zu machen, zumindest im Entferntesten möglich erscheinen.“

Weiterlesen  Alles neu in Cyberpunk 2077 Update 2.1

Der Oregon Trail

Oregon Trail

(Bildnachweis: Broderbund Software)Emily GeraSenior-Autorin, Larian Studios

Emily Gera hat fast zwei Jahrzehnte damit verbracht, über Videospiele zu berichten, sie zu beraten und zu entwickeln. Wahrscheinlich haben Sie ihre Arbeit schon gelesen, denn sie schreibt für Publikationen wie Polygon, Variety und The Verge. Emily arbeitet seit 2021 bei Larian als Autorin und Produktmanagerin an Baldur’s Gate 3.

„Meine Liebe zu Spielen begann in den überhitzten IBM-Computerräumen meiner Grundschulzeit, wo ich zum ersten Mal The Oregon Trail kennenlernte. Oregon Trail, ein klassisches Lernspiel aus den prähistorischen 1990er Jahren, simulierte das Leben von Pionieren, die quer durch Amerika zogen, sich Gliedmaßen brachen, von Schlangen gebissen wurden und schließlich wahrscheinlich an Ruhr starben, bevor sie das sichere Willamette Valley erreichten. Wenn Sie es gespielt haben, wissen Sie, dass es eine echte Komödie der Irrtümer ist – eine Herausforderung, trotz Pech, verrückter Schneestürme und jeder Ihrer schrecklichen Management-Entscheidungen am Leben zu bleiben. Es ist düster, unfreiwillig komisch und bleibt eines meiner Lieblingsbeispiele für die Kraft des emergenten Storytellings.“

Delta Force: Black Hawk Down

Delta Force: Black Hawk Down Bildschirmfoto

(Bildnachweis: NovaLogic)Jordan WoodwardLeiter für Design, Rebellion

Jordan Woodward ist der Leiter der Designabteilung bei Rebellion. Während er derzeit hart an einem Trio geheimer, unangekündigter Titel des preisgekrönten Studios arbeitet, hat Woodward zuvor als leitender Leveldesigner dazu beigetragen, den Schlachtfeldern, die in Sniper Elite 4 und seiner Fortsetzung erkundet werden, Gestalt zu verleihen.

„Ich spiele Spiele, solange ich denken kann, und es fällt mir schwer, ein einziges Spiel zu nennen, das meine Liebe zum Spielen geweckt hat. Ich erinnere mich gerne daran, wie ich als Kind die Sonic-Spiele auf dem Sega Master System zu Tode gespielt und den Controller mit Freunden hin- und hergereicht habe. Ich erinnere mich an die Herausforderung und die Belohnung, wenn ich das Ende eines Levels erreicht und das Spiel gemeistert habe. Was mich wirklich in Spiele und die Spieleentwicklung verliebt hat und meine Karriere als Level-Designer inspiriert hat, waren Spiele, bei denen ich meine eigenen Levels bauen, erstellen und mit Freunden teilen konnte.“

„Bevor ich überhaupt wusste, dass Level- und Spieldesign ein Beruf ist, habe ich Multiplayer-Karten für Delta Force: Black Hawk Down, Counter-Strike und TimeSplitters 2 erstellt. Ich habe wahrscheinlich mehr Zeit damit verbracht, die Karteneditoren zu benutzen und sie mit Freunden zu testen, als das Spiel selbst zu spielen! Die Spieler haben heute das Glück, Zugang zu so vielen Spielen zu haben, die es ihnen ermöglichen, so einfach zu erstellen und zu teilen.“

Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic

(Bildnachweis: BioWare)Kyle RowleyGame Director, Remedy Entertainment

Kyle Rowley ist Game Director bei Remedy Entertainment. Er hat als Co-Director das ursprüngliche Konzept und die Grundpfeiler von Alan Wake 2 mitgestaltet und war Lead Designer von Quantum Break. Zwischen diesen beiden Spielen arbeitete Rowley bei CD Projekt Red als Associate Design Director von Cyberpunk 2077.

„Ob ich mich nun hinsetze und eines der einzigen Videospiele spiele, das meinem Vater wirklich Spaß gemacht hat, Krusty’s Super Fun House auf dem Sega Mega Drive, oder ob ich bei meinem besten Freund übernachte und uns in den Schlaf schreie, während wir Resident Evil 1 spielen. Das Spiel, das mich wirklich in Videospiele verliebt hat und meine Leidenschaft für das Erzählen von Geschichten entfacht hat, war BioWares Knights of the Old Republic. Ich bin kein großer Star Wars-Fan, aber es war mein erster Ausflug in Spiele, die es mir erlaubten, ‚meinen Weg zu wählen‘ – die es mir erlaubten, Einfluss auf die Welt und ihre Menschen zu nehmen. Der Aufbau der Welt, die Atmosphäre und die Erzählung haben mich wie kein anderes in ihren Bann gezogen, und diese Wendung hat mich seither nicht mehr losgelassen.“

Final Fantasy 10

Final Fantasy 10 Screenshot

(Bildnachweis: Square Enix)Nina FreemanNarrativdesignerin

Nina Freeman ist eine versierte, preisgekrönte unabhängige Spieleentwicklerin, die vor allem für introspektive Abenteuer wie Cibele und Lost Memories Dot Net bekannt ist. Freeman hat auch Tacoma als Level-Designerin mitgestaltet und arbeitet derzeit mit Don’t Nod als Narrative Designer für das kommende Lost Records: Bloom and Rage zusammen.

„Final Fantasy 10 begründete meine lebenslange Liebe zu Spielen, als ich etwa 12 Jahre alt war. Ich hatte es mir in der örtlichen Videothek ausgeliehen… einfach, weil ich den Jungen auf dem Cover süß fand! Als ich es spielte, war ich fasziniert von der Mischung aus Romantik und Action – etwas, das ich zuvor nicht in vielen Spielen gefunden hatte. Es fühlte sich an, als hätte ich zum ersten Mal etwas gespielt, das für mich gemacht war! Meine beiden besten Freundinnen (Brit und Mel!) waren ebenfalls besessen; ich erinnere mich, dass ich beim Endgegner Evrae feststeckte, und als ich ihn endlich besiegt hatte… rief ich sie an! Sie eilten buchstäblich zu mir, um sich gemeinsam die Zwischensequenzen nach dem Endgegner anzusehen! Das war so ein denkwürdiger Moment des Spielens, den ich nie vergessen werde!“

Weiterlesen  Wenn Sie eine 12-jährige Torwächterin sind, die ihren Vater vertritt, müssen Sie manchmal ein Pferd einsperren, das zwei Männer ist

Abenteuer-Insel

BBC Micro

(Bildnachweis: Future (Neil Godwin/Retro Gamer Magazine))Sam BarlowGame Director, Half Mermaid

Heutzutage ist Sam Barlow vor allem als preisgekrönter Game Director eines Trios von sensationellen Abenteuern bekannt: Her Story, Telling Lies und Immortality. Derzeit arbeitet Barlow hart an zwei brandneuen Horrorspielen, Project C und Project D, bei denen er sicherlich auf seine früheren Erfahrungen mit Silent Hill zurückgreifen wird.

„Es ist Adventure Island von Ginn & Co auf dem einzigen Computer meiner Schule, einem BBC Micro im Klassenzimmer. Unsere Grundschule war eine der ersten, die einen Computer in der Schule bekam, und an dieses Spiel erinnere ich mich noch sehr genau. Wahrscheinlich war es das erste Computerspiel, mit dem ich Zeit verbracht habe. Die Prämisse des Spiels – das größtenteils durch Text dargestellt wurde – war es, zu entkommen, nachdem man auf einer Insel gekentert war. Es war ziemlich offen und es gab zufällige Ereignisse, die eintreten konnten. Ein Open-World-Survival-Spiel im Jahr 1986!“

„Ich erinnere mich an den Schrecken eines Schlangenbisses, der eine ansonsten produktive Erkundung unterbrochen hat, und an die wilde Aufregung bei der Ankunft eines vorbeifahrenden Schiffes und unsere Versuche, ihm ein Signal zu geben. Da wir nur einen Rechner hatten, gab es die Einschränkung, dass jeder Student nur eine Sitzung pro Woche mit dem Spiel hatte. Ich verbrachte den Rest der Woche nach einer Sitzung damit, über das Spiel nachzudenken, mir Lösungen und Szenarien in meinem Kopf auszumalen. Sie sehen also, dass mein Geschmack in Bezug auf Videospiele von Anfang an festgelegt war – die Ideen der Offenheit, der Erkundung durch den Spieler und insbesondere die Betonung der Nutzung der Vorstellungskraft des Spielers außerhalb des Spiels!“

Anmerkung des Herausgebers: Sam sagte mir, dass es schwierig sein würde, einen entsprechenden Screenshot zu finden, und ich sagte, dass das schon in Ordnung gehen würde. Nun, er hatte Recht und ich hatte Unrecht – es ist unmöglich. Adventure Island ist dem Zahn der Zeit zum Opfer gefallen. Was Sie stattdessen oben finden, ist ein Foto der BBC Micro von unseren Freunden bei Retro Gamer.

Mario Kart 64

Mario Kart 64

(Bildnachweis: Nintendo)Sitara SheftaLeiterin des Studios, No Bakes Games

Sitara Shefta ist die Studioleiterin von No Brakes Games, dem Team hinter dem herrlich albernen Human: Fall Flat. Shefta war zuvor als Produzentin bei Sumo Digital tätig und hat an LittleBigPlanet 3 und Dead Island 2 mitgewirkt. Derzeit konzentriert sie sich auf die Entwicklung von Human Fall Flat 2, das 2024 erscheinen soll.

„Mario Kart 64 ist definitiv eines der Spiele, die mir geholfen haben, mich in die Spielewelt zu verlieben. Ich habe früher Super Mario Kart auf dem NES und SNES gespielt, und als ich das Spiel zum ersten Mal in 3D sah, war ich überwältigt. Die verschiedenen Strecken sahen für die damalige Zeit unglaublich gut aus und machten viel Spaß (abgesehen von der Rainbow Road, bei der ich mich darauf konzentrieren musste, nicht herunterzufallen!). Ich habe es auch genossen, die eingängige Musik mitzusummen, vor allem in Wario Stadium! Ich habe so viele Erinnerungen daran, wie ich mich mit meinen Geschwistern um den Fernseher versammelt habe und stundenlang Rennen gefahren bin. Ich liebe das Spiel so sehr, dass ich es sogar heute noch auf der Switch N64 Collection spiele.“

Der magische Kreis

Das Spiel The Magic Circle

(Bildnachweis: Question)Xalavier Nelson Jr.Studioleiter, Strange Scaffold

Nach einer erfolgreichen Zeit als Videospieljournalist wechselte Xalavier Nelson Jr. mit großem Erfolg in die Spieleentwicklung. Er hat an allem gearbeitet, von An Airport for Aliens Currently Run by Dogs über HypnoSpace Warlord Organ Trading Simulator bis hin zu El Paso, Elsewhere, das er vor kurzem veröffentlicht hat.

„Ich war schon lange von den Geschichten hinter der Spieleentwicklung fasziniert, aber erst als ich The Magic Circle spielte, wurden diese Geschichten zu einer greifbaren Realität. Ich konnte in der Ich-Perspektive ein Spiel erkunden, das in der Entwicklungshölle gefangen war – und die Auswirkungen auf die Entwickler, die dieser Hölle ausgesetzt waren. Bei The Magic Circle geht es nicht darum, ein Wundertäter zu sein und eine zutiefst fehlerhafte Tragödie wiederzubeleben – es geht darum, sie zu brechen, damit man bekommt, was man verdient – und beim Spielen wurde mir klar, was ich für den Rest meines Lebens tun möchte. Das ist nur ein Teil davon, warum die spätere Zusammenarbeit mit den The Magic Circle-Entwicklern Question Games bei South Park: Snow Day so eine tolle Erfahrung war!“

Erinnern Sie sich noch daran, welche Spiele Ihnen geholfen haben, sich in das Spielen zu verlieben? Während Sie darüber nachdenken, sollten Sie sich die größten neuen Spiele des Jahres 2024 ansehen.