30 Jahre später ist Sonic the Hedgehog 3 immer noch ein eiskalter Klassiker: „Wir wollten das dritte Spiel noch epischer machen als Sonic 2“.

Sonic The Hedgehog 2 war ein Spiel, das die Standards für die Veröffentlichung von Videospiel-Blockbustern neu definierte. Die extravagante Hype-Kampagne und die koordinierte internationale Veröffentlichung waren zu dieser Zeit sehr ungewöhnlich, aber sie zahlten sich für Sega aus, denn das Spiel verkaufte sich weltweit millionenfach. Aber die Entwicklung des Spiels war heikel – eine große Anzahl von Konzepten wurde komplett verworfen, eine Prototyp-Cartridge wurde von einer Spielwarenmesse in New York gestohlen und noch in der letzten Woche der Entwicklung wurden wichtige Änderungen vorgenommen.

Eines der großen Probleme war die Entscheidung, das Spiel im Sega Technical Institute in den USA mit einem gemischten japanischen und amerikanischen Entwicklungsteam zu entwickeln – in der Retro Gamer 175 sagte uns der Spieldesigner Hirokazu Yasuhara: „Der Versuch, ein multikulturelles Entwicklungsteam aufzubauen, war sinnvoll, aber er sollte nicht für ein Projekt mit einem sehr engen Zeitplan gemacht werden.“

Das Ergebnis war, dass die Entwicklung von Sonic bei STI fortgesetzt wurde, während die amerikanischen Entwickler sich abspalteten, um an Sonic Spinball zu arbeiten, während Sonic The Hedgehog 3 im Sega Technical Institute in den USA mit fast ausschließlich japanischen Mitarbeitern entwickelt wurde. Zu den wichtigsten Mitarbeitern, die aus Sonic 2 zurückkehrten, gehörten Yuji Naka, der nun sowohl als Produzent als auch als leitender Programmierer fungierte, Hirokazu Yasuhara, der sowohl als Regisseur als auch als leitender Spieldesigner genannt wird, und der leitende Programmierer Masanobu Yamamoto. Takashi Iizuka, heute der Produzent der Sonic-Serie bei Sonic Team, kam als Senior Game Designer an Bord, nachdem er zuvor an Golden Axe III gearbeitet hatte.

„Während der Entwicklung von Sonic 3 lebte ich zum ersten Mal außerhalb Japans, so dass es für mich täglich ein Kulturschock nach dem anderen war“, erinnert er sich. „Ich hatte vorher noch nicht einmal von Halloween gehört, und so war es wirklich überraschend zu sehen, wie alle bei STI in Kostümen an ernsthaften Meetings teilnahmen.“

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Sonic 3

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Genau wie Sonic 2 stand auch das dritte Hauptspiel unter großem Zeitdruck – zum Teil wegen der experimentellen Arbeit, die das Team während der frühen Entwicklungsphase leistete. Da man das Gefühl hatte, dass das vorherige Spiel bereits an die Grenzen des Mega Drive gestoßen war, sollte Sonic 3 ursprünglich denselben Verbesserungschip wie Virtua Racing verwenden. In einem Gespräch mit dem japanischen Sega Magazine im Jahr 1997 (Übersetzung von shmuplations.com) sagte Yuji Naka: „Bis etwa Juni 1993 war der SVP Teil der Sonic 3-Entwicklung. Er bot isometrische 3D-Grafiken und man konnte das Spielfeld drehen und wenden.“ Natürlich wurde dieser Entwurf verworfen, und Naka fuhr fort: „Leider wurde uns im Juni klar, dass die Entwicklung des SVP-Chips wahrscheinlich nicht bis zum Ende des Jahres abgeschlossen sein würde. Also haben wir die gesamte Programmierung und die Arbeit, die wir bis dahin geleistet hatten, aufgegeben. In den verbleibenden sechs Monaten, die uns für Sonic 3 zur Verfügung standen, mussten wir komplett bei Null anfangen und alles neu machen.“

Virtua Racing kam schließlich nur sechs Wochen nach Sonic The Hedgehog 3 auf den Markt, aber in diesem Interview behauptete Naka, dass die Einhaltung des Erscheinungstermins im Februar 1994 entscheidend war, weil Sega für diesen Monat einen Werbedeal über 20 Millionen Dollar mit McDonald’s abgeschlossen hatte. Takashi Iizuka bestätigt, dass es „nicht realistisch war, die Promotion zu ändern“, um einen etwas späteren Erscheinungstermin einzuhalten, aber er nennt auch einen anderen Grund für die Aufgabe des Enhancement-Chips: „Die Unterstützung des SVP-Chips war nichts weiter als ein Forschungsexperiment, um zu sehen, ob wir Sonic in 3D bewegen können. Am Ende stellten wir fest, dass er nur eine Polygonanzahl ähnlich der von Virtua Racing bewältigen konnte, also entschieden wir, dass er nicht gut für ein Sonic-Spiel geeignet war.“

Unabhängig von den genauen Gründen für die Aufgabe des SVP-Chips war das Ergebnis dasselbe – im Juni 1993 gab es eine knappe Frist einzuhalten und es wurde keine wesentliche Arbeit geleistet. Das Team entschied sich dafür, das altbewährte Plattformdesign wieder aufzugreifen. „Wir wollten Sonic 3 epischer gestalten als Sonic 2“, sagt Iizuka. „Konkret bedeutete das, die Story-Elemente zu verstärken, die Paare aus Akt 1 und 2 einzigartig zu machen, einen neuen spielbaren Charakter hinzuzufügen, jede Bühne zu erweitern, neue Routen für jeden Charakter hinzuzufügen und das 2P-gegen-Spiel zu verbessern.“

Einige dieser Verbesserungen waren sehr einfach. Unterschiedliche musikalische Arrangements und subtile Hintergrundänderungen halfen dabei, Akt 1 von Akt 2 jeder Etappe zu unterscheiden, ebenso wie die Hinzufügung von mehr Bossen. „Wir wollten nicht, dass sich Akt 1 und Akt 2 zu sehr wiederholen, sondern dass jeder seinen eigenen Höhepunkt erreicht. In Akt 2 gab es Kämpfe mit Dr. Eggman [Robotnik], also haben wir für Akt 1 Kämpfe nur gegen seine Roboter geschaffen, um den Spaß an den Bosskämpfen zu erhöhen“, erinnert sich Iizuka. Der neue spielbare Charakter war Knuckles, entworfen von Takashi Yuda.

„Wir wollten einen Charakter von ähnlicher Größe und Statur erschaffen, um Sonic über die Mecha Sonic- und Metal Sonic-Charaktere der vorherigen Spiele hinaus Konkurrenz zu machen. Diese Charaktere waren sehr cool, aber mit Knuckles konnten wir einen Antagonisten erschaffen, bei dem wir seine Persönlichkeit wirklich formen und die Reise antreten konnten, die wir gemacht haben“, sagt Iizuka. „Was seine Fähigkeiten angeht, so waren wir immer daran interessiert zu erforschen, wie alternative Gameplay-Mechaniken und Traversen das traditionelle Leveldesign von Sonic beeinflussen können. Wir hatten das Gefühl, dass seine Fähigkeit zu gleiten und zu klettern den Spielern neue Möglichkeiten und Gründe gab, jede Zone zu spielen.“

Sonic 3

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Diese Fähigkeiten gaben den Leveldesigns von Sonic 3 tatsächlich eine ganz neue Form. „Knuckles‘ Fähigkeit, Felsen zu durchschlagen, ermöglichte es uns, Wege zu schaffen, die nur er benutzen konnte“, erklärt Iizuka. „Sonics Spielstil war horizontal, während Knuckles‘ Klettern und Gleiten es uns ermöglichte, das vertikale Spiel einzubringen. Er ermöglicht andere Erfahrungen als Sonic, wie das Klettern an Wänden, um geheime Bereiche zu finden, oder das Gleiten zwischen Wänden, um einen Weg nach oben zu finden.“

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Selbst wenn Sie nicht als Knuckles spielen, ist dies offensichtlich. Die Stages von Sonic 3 sind im Vergleich zu denen der Vorgängerspiele riesige, ausufernde Gebilde mit Designs, die bis zu doppelt so hoch sind wie die in Sonic 2. Im Vergleich zu Sonic 2 wurden in Sonic 3 vermehrt vertikale Wrap-Arounds in den Stages verwendet, was zu mehr Stages mit einem noch größeren Gefühl der Höhe führte. Die Hinzufügung von Knuckles hat auch den erzählerischen Aspekt des Spiels gefördert und der Handlung eine zusätzliche Dimension verliehen. „Wir hatten von Anfang an die Idee, dass Knuckles zunächst ein Feind sein würde, der später spielbar wird. Also haben wir Knuckles in die Geschichte eingebaut und ihn von Anfang an als Feind auftreten lassen“, erinnert sich Iizuka.

In den ersten beiden Spielen wurden kurze In-Engine-Szenen verwendet, um Schlüsselereignisse darzustellen, und diese Technik wurde hier erweitert – Knuckles gelang es, Sonic im Intro des Spiels die Chaos Emeralds abzunehmen, und er tauchte häufig in kurzen In-Engine-Szenen auf, um die Chaos Emeralds im Intro des Spiels darzustellen, und zeigte von da an Hinterhalte. Genau wie die Story-Szenen in den vorherigen Spielen wurden auch die Story-Szenen von Sonic 3 ohne Text und Sprachausgabe gestaltet. „Da Sonic ein Actionspiel ist, das überall auf der Welt gespielt wird, wollten wir keinen Text verwenden, um die Geschichte zu erzählen, sondern haben uns überlegt, wie wir Zwischensequenzen erstellen können, die man visuell verfolgen kann“, erklärt Iizuka. „Es war sehr schwierig, die Szene, in der Knuckles tatsächlich von Dr. Eggman betrogen wird, ohne Text darzustellen.“

Der ganze Schweinskopf

Sonic 3

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In den Zeitschriftenvorschauen war von einer „Helfer-Mechanik“ die Rede, bei der Tails Sonic Hilfe leisten konnte – etwas, das später in einem 2019 entdeckten Prototyp zu sehen war, aber letztlich auf der Strecke blieb. „Wie bei jeder Entscheidung über ein Gameplay-Feature probieren wir Dinge aus, sehen, wie sie sich anfühlen, testen sie und wenn sie das Spielerlebnis nicht bereichern, halten wir sie als endgültiges Spiel-Feature nicht für notwendig“, antwortet Iizuka auf die Frage nach diesem Thema. „Wir waren der Meinung, dass dies die Spielerfahrung mit Sonic beeinträchtigen könnte, deshalb haben wir es nicht in das endgültige Spiel geschafft. Diese Entscheidung hielt Tails jedoch nicht davon ab, uns zu helfen – die Spieler konnten ihn beim Fliegen steuern und Sonic konnte sich während des Koop-Spiels an ihm festhalten, um ihn zu höher gelegenen Orten zu tragen. Tails erhielt auch die Fähigkeit zu schwimmen, war aber nicht stark genug, um Sonic dabei zu tragen.

Für Sonic experimentierte das Team mit einer Reihe neuer Techniken, darunter eine Bewegung, die zufällig dem Drop Dash aus Sonic Mania ähnelt, der in einem 2019 gefundenen Sonic 3-Prototypen entdeckt wurde. Allerdings haben die anderen Charaktere den Weg für Sonics neuesten Trick gewiesen. „Wie Sie wissen, konnten Sie bis Sonic 2 Ihren Charakter nur mit der Sprungaktion steuern. Aber um die Flugaktion für die neu hinzugefügten Knuckles und Tails hinzuzufügen, war es notwendig, die Möglichkeit hinzuzufügen, die Sprungtaste zu drücken, während er sich in der Luft befindet. Und da Sonic nicht fliegen oder gleiten kann, haben wir den Insta-Schild hinzugefügt“, sagt Iizuka. Mit dieser Bewegung wird Sonic kurzzeitig unbesiegbar und erhält eine größere Angriffsreichweite, was sich hervorragend eignet, um stachelige Gegner auszuschalten.

Während jeder Charakter durch die neuen Flammen-, Wasser- und Blitzschilde Elementarschutz und andere Vorteile erhielt, bekam Sonic brandneue Moves – einen Mid-Air Dash, einen Sprungangriff bzw. einen Doppelsprung. „Es hat viel Spaß gemacht, neue Ideen und Spielmechaniken dafür zu entwickeln, wie diese Schilde den Spieler schützen oder mit Objekten in der Welt interagieren können, wie z.B. den magnetischen Ringen“, sagt Iizuka. „Wir haben uns wirklich Gedanken darüber gemacht, wie die verschiedenen Elemente zusammenarbeiten würden – der Flammenschild könnte zum Beispiel für einen schnellen Geschwindigkeitsschub sorgen, aber man muss aufpassen, dass man nicht ins Wasser fällt, wenn man ihn nicht verlieren will. Ich hatte das Gefühl, dass das alles zu einem noch fesselnderen Erlebnis beiträgt.“

Alles an Sonic 3 sollte größer und besser werden als je zuvor. Eine brandneue Spezialetappe und drei Bonusetappen waren in Arbeit, und anstatt auf einer Auswahl von Standardetappen zu spielen, gab es im neuen Wettbewerbsmodus brandneue, maßgeschneiderte Designs, die für Rennen maßgeschneidert waren. Die Bosskämpfe erforderten mehr Strategie, einschließlich einiger Begegnungen, bei denen die Feinde ausgetrickst werden mussten, damit sie sich selbst verletzen. Sonic und Tails hatten neu gestaltete Sprites, die zu einer aufgefrischten grafischen Ausrichtung passten, und das Spiel wurde sogar mit Musik von Michael Jackson und Segas fähigen Komponisten unterlegt – lesen Sie mehr darüber in Der Jackson-Faktor. Und das Beste daran: Sega hatte es geschafft, alles so geheim zu halten, wie es bei Sonic 2 nicht der Fall war.

Sonic 3

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Doch im Herbst 1993 wurde klar, dass es einfach nicht möglich war, das Spiel wie geplant fertigzustellen und gleichzeitig den wichtigen Veröffentlichungstermin im Februar einzuhalten. Im Interview mit dem Sega Magazine erklärte Naka, dass die Entscheidung, Sonic 3 auf zwei Kassetten aufzuteilen, „ganz am Ende der Entwicklung“ getroffen wurde und dass die Methode, die Kassetten zu kombinieren, „in allerletzter Minute“ gefunden wurde, wobei die Programmierung des Spiels überarbeitet wurde, um die Lock-On-Kassette zu berücksichtigen. „Es war eine sehr schwierige Entscheidung, das Spiel auf zwei Kassetten aufzuteilen. Ein Hauptproblem war, wie man ein zusammenhängendes Produkt für die zweite Hälfte des Spiels herstellen konnte“, sagt Iizuka. „Die Daten konnten nicht übertragen werden, wenn wir zwei getrennte Kassetten verwendet hätten, wodurch die Routen von Knuckles, die wir in die Sonic 3-Stadien eingebaut hatten, unspielbar geworden wären. Da kam mir die Idee mit der Lock-On-Kassette, mit der die beiden Kassetten zusammenarbeiten konnten. Ich erinnere mich, dass ich das für eine verrückte Idee hielt! Ich war sehr beeindruckt davon, dass Sega in der Lage war, sie in die Tat umzusetzen.“ Der 2019 gefundene Sonic 3-Prototyp deutet darauf hin, dass der Prozess der Aufteilung der Spiele etwa einen Monat vor der endgültigen Version begann.

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Die Entscheidung, das Spiel aufzuteilen, hatte einige Auswirkungen auf das Spieldesign. Die Flying Battery Zone befand sich ursprünglich zwischen der Carnival Night Zone und der Ice Cap Zone, wurde aber stattdessen in die zweite Phase von Sonic & Knuckles verschoben. „Ich glaube nicht, dass es noch andere Stufen gab, die hinzugefügt oder verschoben wurden, aber wir haben einige spezifische Änderungen vorgenommen“, sagt Iizuka. „Der Launch Base-Boss war wie üblich ein Eggman-Boss, aber durch die Aufteilung des Spiels wurde er zur letzten Etappe von Sonic 3, also fügten wir Big Arms hinzu. Mushroom Hill wurde zur ersten Etappe von Sonic & Knuckles, also passten wir den Schwierigkeitsgrad an, um ihn leichter als ursprünglich geplant zu machen.“ Zwei Bonusetappen blieben ungenutzt, um später fertiggestellt zu werden, und vor allem wurde Knuckles als spielbarer Charakter zurückgehalten und erschien nur als Antagonist außerhalb des Wettkampfmodus.

Frohes blaues Jahr

Sonic 3

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Sonic 3 erschien am 2. Februar 1994 in Nordamerika und wurde am 24. Februar in Großbritannien veröffentlicht, einige europäische Länder und Australien folgten im März. In Japan, wo der Mega Drive weniger beliebt war, erschien das Spiel schließlich am 27. Mai. Trotz seiner gekürzten Fassung wurde das Spiel von den meisten Spielemagazinen sehr gut aufgenommen. Mean Machines Sega bewertete es mit 94% und Radion Automatic sagte: „Das ganze Spiel ist vollgepackt mit neuen Ideen und die Levels, obwohl sie nur wenige sind, sind absolut riesig.“ Mega bemerkte ebenfalls die Größe der Levels und lobte die „neuen und bizarren Power-Ups“ und schloss mit der Bemerkung, dass „dies wahrscheinlich so gut ist, wie Sonic nur werden kann“.

Zu diesem Zeitpunkt hatten die Kritiker bereits eine Müdigkeit für Plattformspiele im Allgemeinen und Sonic im Besonderen entwickelt, aber Sonic 3 erwies sich als gut genug, um sie zu überwinden. Computer & Video Games gab dem Spiel 94%. Der Rezensent Deniz Ahmet gab zu, dass er „sehr kritisch gegenüber Sonic 3 war, nachdem er gehört hatte, dass es mehr vom Gleichen ist“, aber er fand, „dass es so viele neue und fantasievolle Ideen gibt, dass ich keine Beschwerden habe“. Auch Jonathan Nash von Sega Zone „wollte es hassen“, fand aber, dass „meine vorbereiteten Worte der Missbilligung vergessen waren“, als er es spielte, und gab ihm 93%.

Wenn es Beschwerden gab, dann meist über den Schwierigkeitsgrad. Mean Machines Sega meinte, dass „das Spiel ohne die Smaragde gar nicht so schwer ist“, während Sega Zone der Meinung war, dass man „das Spiel ganz einfach an einem Nachmittag durchspielen kann“. Sega Pro gab dem Spiel 87% und sagte, es sei ein „hochmoderner Plattformer“, der 95% erreicht hätte, wenn er nicht 59,99 £ gekostet hätte. GamesMaster bewertete das Spiel ebenfalls mit 87% und sagte, dass „die Ähnlichkeiten zu den Vorgängern weitaus zahlreicher sind als die Unterschiede“. Digitiser beklagte sich in einer Rezension, die bis heute in Erinnerung geblieben ist, über eine Wertung von 72%.

Selbst wenn Sie keine Magazine lesen würden, war die Unvollständigkeit von Sonic 3 offensichtlich – der berühmt-berüchtigte, schwer zugängliche Levelauswahlbildschirm des Spiels listete Stages auf, die völlig unzugänglich waren, und der Soundtest enthielt eine Menge ungenutzter Musik. Aber die Tatsache, dass Sonic 3 in zwei Teile aufgeteilt worden war, war kein Geheimnis. Mean Machines Segas Rezension von Sonic 3 sprach von zukünftigen Plänen für „eine Deluxe 24-Meg-Edition des Spiels, mit zusätzlichen Levels und verbessertem Spiel“ sowie „ein Upgrade für die 16-Meg-Edition, eine Steckkassette mit zwei Enden, die auch mit Ihren Sonic 1 und 2 Kassetten funktioniert, um zusätzliche Level zu erstellen“. Die Entwicklung einer Version des kompletten Spiels für eine einzige Cartridge war im Gange, wurde aber schließlich zugunsten der Plug-Through-Cartridge, die zu Sonic & Knuckles wurde, verworfen. Für Iizuka und den Rest des Teams war die zusätzliche Zeit eine große Erleichterung – obwohl Sonic & Knuckles nur acht Monate nach Sonic 3 auf den Markt kam, verglichen mit über vierzehn Monaten zwischen Sonic 3 und Sonic 2, war Sonic & Knuckles ein viel entspannteres Projekt.

„Die Entwicklungszeit für Sonic 3 war extrem knapp bemessen, und wir hatten kaum Zeit zum Schlafen“, erinnert sich Iizuka. „Aber wir arbeiteten noch während der Entwicklung von Sonic 3 an einigen Sonic & Knuckles-Stages und die Entwicklung von Sonic & Knuckles wurde in der Zeit zwischen dem Master-ROM von Sonic 3 und dem Veröffentlichungsdatum fortgesetzt, so dass der Zeitplan für die Veröffentlichung acht Monate später gar nicht so eng war. Deshalb hatten wir Zeit, uns zusätzliche Besonderheiten wie Lock-On-Patronen und Knuckles in Sonic 2 einfallen zu lassen.“ Da die Engine bereits vorhanden war, konnte das Team die restlichen geplanten Stages erstellen und die beiden zusätzlichen Bonusspiele implementieren, aber für viele Spieler war die Möglichkeit, die Kontrolle über Sonics neuen Rivalen zu übernehmen, die Hauptattraktion.

„Wie Sie wissen, erfährt Knuckles in der zweiten Hälfte der Geschichte, dass er von Eggman betrogen wurde und schließt sich Sonic an. Die Idee war also, ihn als spielbaren Charakter hinzuzufügen, nachdem der Spieler die Geschichte von Sonic abgeschlossen hat“, erklärt Iizuka, wie die Dinge gelaufen wären, wenn Sonic 3 als einzelnes Produkt veröffentlicht worden wäre. Sonic & Knuckles ermöglicht Ihnen den sofortigen Zugriff auf den Echidna, ob Sie ihn nun mit Sonic 3 kombinieren oder nicht, aber trotz dieser Änderung der Arrangements ist die Geschichte von Knuckles immer noch vom ursprünglichen Plan beeinflusst.

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„Wenn Sie als Knuckles spielen, hat Sonic laut Storyline Eggman bereits besiegt, also ist das Death Egg weg. Deshalb haben wir Eggman durch Egg Robo ersetzt, und der letzte Boss ist Mecha Sonic und nicht der Death Egg Robot“, erzählt Iizuka. „Wir wollten nicht einfach nur eine spielbare Figur hinzufügen, sondern eine Geschichte erzählen, die zu der Figur passt.“ Sonic & Knuckles enthielt auch die Doomsday Zone – eine geheime letzte Konfrontation, die Sie nur als Sonic betreten können, und auch nur dann, wenn Sie genügend Chaos Emeralds gesammelt haben, um sich in Super Sonic oder seine verbesserte Hyper Sonic Form zu verwandeln. „Sonic ist in der Lage zu fliegen, wenn er sich verwandelt, also haben wir den Boden komplett entfernt und ihn durch den Raum fliegen lassen“, sagt Iizuka. Dieser Kampf war der Beginn einer Tradition in der Sonic-Serie, denn er bildete die Grundlage für denkwürdige Bosskämpfe in späteren Spielen, darunter die Kämpfe gegen Perfect Chaos, Finalhazard und den Time Eater.

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Sonic 3

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Sonic & Knuckles, das im Oktober 1994 weltweit veröffentlicht wurde, erhielt erneut gute Kritiken. Mega bewertete das Spiel mit 92% und sagte: „Der Hauptkritikpunkt, dass die ersten drei Spiele zu leicht waren, kann in keiner Weise auf dieses Spiel übertragen werden!“ Sega Power sah das ähnlich und gab dem Spiel 90 %, während Sega Pro in seiner 90 %-Kritik die unterschiedlichen Wege hervorhob, die jeder Charakter bietet. In der 91%-Kritik von CVG merkte Rik Skews an, dass er aufgrund der kurzen Entwicklungszeit „erwartet hatte, dass Sonic & Knuckles abgewrackt sein würde“, aber er war der Meinung, dass es „einen großartigen Abschluss der Serie darstellt“. Die 90%ige Bewertung von GamesMaster war der Meinung, dass der erhöhte Schwierigkeitsgrad und die Abwärtskompatibilität dafür sorgten, dass das Spiel „Bestand haben wird“.

Ein Mangel an Originalität war der Hauptgrund für die Kritik. Obwohl das Sega Magazine Sonic & Knuckles mit 92% bewertete und Richard Leadbetter es als „den perfekten Kauf, wenn Sie bereits alle anderen Sonic-Spiele besitzen“ bezeichnete, empfahl Radion Automatic denjenigen, „die etwas suchen, um ihren Glauben an das Genre zu erneuern“, stattdessen Dynamite Headdy. In Mean Machines Sega war Steve Merrett der Meinung, es sei „nur mehr vom Gleichen und wird daher wahrscheinlich von Segas neuem Helden, Dynamite Headdy, verdrängt werden“, und vergab eine Bewertung von 85%. Auch Dave Perry von Games World war in seiner 83%igen Rezension der Meinung, dass „unser einst tapferer blauer Held langsam müde aussieht“. Das Geniale an Sonic & Knuckles war, dass es zwar umfangreich genug war, um als eigenständiges Spiel zu funktionieren, aber die Lock-On-Cartridge machte es zu einem einzigartigen Angebot in einer Zeit, in der Erweiterungspacks auf dem Konsolenmarkt in der Regel eine technische Unmöglichkeit waren.

Was als Problem begann, wurde zu einem kreativen und kommerziellen Triumph. Beide Hälften des Projekts waren schon für sich genommen gute Spiele, aber zusammengenommen wurden sie noch besser – Besitzer von Sonic 3 hatten einen guten Grund, das Spiel erneut zu spielen, und erhielten Vorteile wie Tails und die Spielstandfunktion, die es in Sonic & Knuckles allein nicht gab. Zusammen mit den anderen Vorteilen der Lock-On-Cartridge – siehe Locked And Loaded – war Sonic & Knuckles die perfekte Ergänzung für eine Sonic-Sammlung. Für Sega war es nicht nur ein Schlüsselspiel für die Weihnachtssaison 1994, sondern auch eine Möglichkeit, mehr Exemplare von Spielen aus dem alten Katalog zu verkaufen. Insgesamt wurden von Sonic 3 und Sonic & Knuckles zusammen vier Millionen Exemplare verkauft.

Sonic 3 und Sonic & Knuckles erschienen 1997 für den PC als Teil der Sonic & Knuckles Collection, die die Möglichkeit bietet, jedes Spiel einzeln oder beide zusammen zu spielen. Diese Version enthält MIDI-Musik und ersetzt einige der Stücke, die Michael Jacksons Team zugeschrieben werden, durch Melodien, die in einem Prototyp des Mega Drive-Spiels enthalten waren. Die Spiele erschienen auf dem Saturn als Teil von Sonic Jam im selben Jahr ohne wesentliche Änderungen, und emulierte Mega Drive-Versionen waren ein fester Bestandteil von Segas Kompilationen bis 2010, als die Wiederveröffentlichungen versiegten. Sonic 3 & Knuckles kehrte schließlich in kombinierter und neu gemasterter Form als Teil der Sonic Origins Compilation im Jahr 2022 zurück.

Diese Version enthielt neue Arrangements der Musik aus dem Sonic 3-Prototyp und der Sonic & Knuckles Collection, was darauf hindeutet, dass die Musikrechte der Grund für die lange Abwesenheit waren, auch wenn nie ein Rechtsstreit bekannt gegeben wurde. Wenn er auf Sonic 3 und Sonic & Knuckles zurückblickt, ist Iizukas einziges Manko mit dem Endprodukt beseitigt. „Ich hätte mir gewünscht, dass wir Sonic 3 und Sonic & Knuckles als ein komplettes Spiel hätten verkaufen können. Deshalb war ich froh, dass wir das mit Sonic Origins im letzten Jahr geschafft haben“, erzählt er uns. Aber die getrennte Veröffentlichung hat dem Ansehen des Spiels bei den Fans keinen Abbruch getan – während Sonic 2 wohl das klassische Sonic-Spiel ist, das bei der allgemeinen Spielerschaft den größten Anklang findet, halten Sonic-Fans Sonic 3 & Knuckles für den besten der Klassiker.

„Es macht mich wirklich glücklich, das zu hören“, sagt Iizuka. „Viele der Mitarbeiter im Entwicklungsteam waren Veteranen, die bereits an Sonic 1 und Sonic 2 gearbeitet hatten, und ich denke, das ist das Ergebnis der Entschlossenheit aller, ein Spiel zu entwickeln, das die beiden Vorgänger in den Schatten stellt. Ich bin stolz darauf, dass ich an der Entwicklung von Sonic 3 mitwirken durfte.“

Dieser Artikel erschien ursprünglich in der Zeitschrift Retro Gamer. Wenn Sie weitere fantastische, ausführliche Reportagen, Interviews und mehr über klassische Spiele lesen möchten, abonnieren Sie Retro Gamer oder holen Sie sich noch heute eine Einzelausgabe.