Alles, woran der Baldur’s Gate 3 DLC anknüpfen muss, findet sich in den ersten fünf Minuten des Spiels

Baldur’s Gate 3 ist mit Abstand das beste Spiel des Jahres. Es hat Herz, Verstand und keinen Mangel an Genitalien, zumindest wenn man sich die erschöpfend-ferne Geilheit der Fangemeinde anschaut. Es ist breit und tief und auf die richtige Art und Weise abenteuerlich und könnte wohl den Titel des besten Fantasy-Spiels des letzten Jahrzehnts für sich beanspruchen. Für mich ist es besonders fantastisch – ich spiele D&D seit über einem Jahrzehnt regelmäßig und einigermaßen obsessiv – was trotz meines anfänglichen Widerstands dazu geführt hat, dass ich im Laufe der Zeit eine ganze Menge D&D-Lore osmotisiert habe.

In früheren Jahren stand ich dem Kernsetting der Vergessenen Reiche, in dem D&D normalerweise spielt, ablehnend gegenüber. Es schien mir wenig mehr zu sein als generische Fantasy und das, was ich gelegentlich als „Tolkan’t“ bezeichne. Aber auch wenn die Welt von D&D auf den ersten Blick so erscheinen mag, sobald Sie die Schichten abziehen, stellen Sie fest, dass eine Menge seltsamer Dinge im Spiel sind – sie bewegen sich nur am Rande, um die Leute nicht zu verängstigen. Und genau auf diese merkwürdigen Dinge muss sich ein theoretischer Baldur’s Gate 3 DLC konzentrieren.

An den einzigen Ort, der nicht von Gortash ruiniert wurde… SPAAYCE!

Baldur's Gate 3 DLC

(Bildnachweis: Larian)

Für mich sind die beiden wichtigsten Elemente des Settings, die ich schon immer einmal sehen wollte, die Zauberjäger und der Blutkrieg – beides wurde bereits in den ersten fünf Minuten von Baldur’s Gate 3 angedeutet.

Spelljammers ist sicherlich die seltsamere Option, ein ganzes Reich der magisch angetriebenen Raumfahrt auf verzauberten Luftschiffen, aber es ist gar nicht so untypisch für BG3: Der Nautiloid, auf den die Mind Flayers Sie im Tutorial des Spiels entführen, ist eine eldritische Form eines „Spelljammer“-Schiffs. Schade nur, dass es abstürzt, bevor Sie Level zwei erreicht haben und Sie von da an so gut wie auf dem Trockenen sitzen.

Die seltsame Realität, aus der Ihr erschaffener Wächter zu Ihnen spricht, ist in Wirklichkeit das Astralmeer, der kosmische Zwischenraum, durch den die Spelljammer fliegen. Da Spelljamming sowohl Soft-Science als auch Fantasy ist, wäre es zugegebenermaßen etwas heikel, wenn man bedenkt, dass man so ziemlich überall landen könnte, aber die Formulierung „magische fliegende Piratenschiffe“ sollte schon eine Rechtfertigung für den Versuch sein.

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Hölle? Ja!

Baldur's Gate 3 DLC

(Bildnachweis: Larian)

Und dann ist da noch der Blutkrieg, der in BG3 zwar immer wieder im Hintergrund auftaucht, aber nie direkt angesprochen wird. Lange Rede, kurzer Sinn: Horden zerstörerischer Dämonen und Armeen tyrannischer Teufel haben sich in Avernus, der obersten Ebene der Hölle, seit Urzeiten gegenseitig um das Recht gebracht, alles auf die von ihnen bevorzugte Art und Weise zu ruinieren, was zum längsten und brutalsten Krieg in der gesamten D&D-Geschichte geführt hat. Der geliebte Barbarenkumpel Karlach ist ein Flüchtling aus dem Blutkrieg, und die Nautiloid segelt in dem bereits erwähnten Tutorial über eines der vielen Schlachtfelder, so dass wir es aus der Ferne betrachten können – aber das wird der ganzen Sache nicht ganz gerecht.

Der Blutkrieg ist im Grunde der Moment, in dem Dungeons and Dragons zum Heavy-Metal-Albumcover wird.

Und das liegt daran, dass Dungeons and Dragons im Blutkrieg im Grunde genommen auf ein Heavy Metal-Albumcover zurückgreift: Stellen Sie sich rauchende Kriegsmaschinen und stachelige Mad Max-Fahrzeuge mit leuchtenden Pentagrammen vor, die alle von knurrenden, blutüberströmten Ausgestoßenen aus Doom Eternal bemannt sind. Auf der einen Seite regiert der Teufelsgott Asmodeus, ein Gott, der so gerissen ist, dass er Raphael wie ein Kleinkind mit Gehirnerschütterung aussehen lässt, und auf der anderen Seite stehen die buchstäblichen Avatare des Gemetzels und der Verderbnis, bekannt als die Dämonenfürsten, die von tentakeligen, zweiköpfigen Schimpansen über versnobte Pilze bis hin zu allwissenden Schleimhaufen reichen.

Baldur's Gate 3 DLC

(Bildnachweis: Wizards of the Coast)

Ich sage das nicht ohne Grund: Ich habe eine dreijährige Kampagne mit „Abstieg nach Avernus“ geleitet, einem D&D-Abenteuer, das sich um den Blutkrieg und die Machenschaften der Hölle dreht, ganz zu schweigen von dem Ereignis, das Zevlor und die Tieflinge im ersten Akt von BG3 zu Flüchtlingen macht. Es ist wirklich eines der besten Erlebnisse in D&D, die ich je hatte – zum Teil wegen der klaren Lebensfreude des Settings.

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Außerdem ist es hilfreich, dass es sich um eine Idee handelt, die eng mit Karlach und in geringerem Maße auch mit Wyll verbunden ist. Zariel, der von Zorn erfüllte gefallene Engel, der mit beiden Charakteren in Verbindung gebracht wird, ist der hohe General, der Avernus regiert und Asmodeus‘ Streitkräfte im Blutkrieg kontrolliert, und ein Charakter, von dem ich sehr enttäuscht war, dass er in BG3 nie einen Auftritt hatte. Apropos, als die Seelenmünzen auftauchten, die Karlachs mechanisches Herz auslösen, habe ich einen schändlichen Schrei der Begeisterung ausgestoßen – denn in der D&D-Überlieferung werden diese Münzen normalerweise verwendet, um die rumpelnden Kriegsmaschinen der Neun Höllen anzutreiben, die alle wie fahrbare Versionen der Hausroboter aus Robot Wars aussehen.

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Ich liebe Karlach und ihre Kräfte, aber selbst jetzt noch fühle ich mich ein wenig betrogen, weil Larian mich mit der Chance geködert hat, einen massiven gepanzerten Panzer, der vor montierten Waffen nur so trieft, durch die feurigen Gruben von Avernus zu steuern, nur um mir diese Hoffnung zu nehmen, als sich herausstellte, dass die Seelenmünzen nur eine Möglichkeit waren, einen Freund (einvernehmlich) in Brand zu setzen. Ein DLC, der in Avernus spielt, hätte zumindest die Chance, diese Ungerechtigkeit zu korrigieren, und wenn schon nichts anderes, dann würde ich Tante Ethel gerne mit einem von Satan angetriebenen Monstertruck umfahren.

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