Das beste World-Building-Feature von Zelda Tears of the Kingdom ist etwas, das ich normalerweise in Videospielen hasse

Ich spiele gerade The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom und alles, woran ich denken kann, ist Silent Hill 4: The Room. Sie werden mir sicher zustimmen, dass dies zwei sehr unterschiedliche Spiele sind, die in zwei sehr unterschiedlichen Epochen und in zwei sehr unterschiedlichen Genres erschienen sind. Aber wenn Sie mir einen kurzen Exkurs gestatten, erkläre ich es Ihnen.

Selbst wenn Sie sich nur am Rande für Survival-Horror interessieren, werden Sie wahrscheinlich gehört haben, wie Fans des Genres über den zweiten Teil von Silent Hill in den höchsten Tönen schwärmen. Silent Hill 2 ist ein perfektes Spiel“ ist keine ungewöhnliche Meinung unter den Anhängern des Grusels. Und während ich selbst James Sutherlands verdrehtes Missgeschick in der titelgebenden verfluchten Stadt sehr schätze, bin ich auch der festen Überzeugung, dass die indirekte Fortsetzung des Spiels, Silent Hill 4: The Room von 2004, das beste Spiel der langjährigen – und bald wiederbelebten – Serie ist.

In meinen Augen ist Silent Hill 4 nahezu perfekt. Es ist einzigartig, äußerst furchteinflößend und psychologisch beunruhigend, aber es wird auch durch einen willkürlichen Abschnitt des Backtrackings im letzten Drittel des Spiels enttäuscht. Da Sie keine andere Möglichkeit haben, sind Sie gezwungen, alte Wege zu beschreiten, um die Geschichte voranzutreiben, und zwar durch Ebenen, die Sie einst von den Bösewichten aus anderen Welten befreit hatten, und das in einer Art und Weise, die mich damals fast völlig abgeschreckt hätte. Ich kann es nicht ausstehen, in Videospielen zurückzugehen, und doch ist dies in Tears of the Kingdom eine der besten Eigenschaften des Spiels, wenn Sie einen vertrauten Ort wieder aufsuchen.

Gleicher Ort, neue Anmut

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(Bildnachweis: uran120 via Twitter)REVIEW WITH A VIEW

Die Legende von Zelda: Die Tränen des Königreichs

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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom im Test – „Eine reichhaltige, robuste Erfahrung, die auf dem Vorgänger aufbaut“

Wie die meisten Zelda-Enthusiasten habe ich viel Zeit damit verbracht, die Ebenen und Gipfel von Hyrule, wie es in Breath of the Wild erscheint, zu durchstreifen – bis zu dem Punkt, an dem ich mir ziemlich sicher war, dass ich genug von diesem Ort hatte, als Tears of the Kingdom im Mai auf den Markt kam. Wir wussten, dass wir in der Fortsetzung neben vielen anderen bekannten Schauplätzen aus dem ersten Spiel auch das Große Plateau wiedersehen würden, aber wie viel Zeit wir damit verbringen würden, unsere Schritte zurückzuverfolgen, blieb, ähem, in der Schwebe. Die Antwort war eine ganze Menge, aber ich habe jetzt Dutzende von Stunden in meinem ersten Durchgang von Tears of the Kingdom verbracht und habe mich dabei nicht ein einziges Mal gelangweilt.

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Tears of the Kingdom spielt mehrere Jahre nach den Ereignissen des ersten Spiels, und es sind die kleinen Veränderungen, die auf das Verstreichen der Zeit hinweisen, die dazu beigetragen haben, dass sich meine Rückkehr in diese Welt frisch anfühlt. Bestimmte Gebiete, die einst gepflegt waren, sind jetzt überwuchert, während andere Teile der Karte, die einst kahl waren, mit grünen Trieben und Zeichen des Wachstums übersät sind. In Breath of the Wild waren die Straßen in der Burgstadt mit Schlaglöchern übersät, die jetzt geglättet wurden – vermutlich haben die Einheimischen sie seit unserem letzten Besuch ausgebessert -, während der Zugang zum Todesberg, zur Zitadelle von Akkala und zu den zahlreichen Höhlen in der Oberwelt, die in der Zwischenzeit aufgetaucht sind, ein direktes Ergebnis von The Upheaval sind.

Was ich damit sagen will: Ich finde es toll, wie viel Sorgfalt darauf verwendet wurde, dass die Dinge in Tears of the Kingdom einen Sinn ergeben, auch wenn das nur auf einer oberflächlichen Ebene der Fall ist. Die Umgestaltung der Platzierung von Gegenständen und Gegnern in den bekanntesten Gebieten des Spiels gibt den oben genannten Begründungen für die Überlieferung neuen Auftrieb – auf die gleiche Weise, wie ähnlich gestaltete PC-Mods Dark Souls und Elden Ring weiterentwickeln – und die Tatsache, dass sich zufällige NSCs nach einem einzigen harmlosen Austausch in Breath of the Wild an Sie erinnern, wird nie langweilig.

Zugegeben, in den Zelda-Spielen gab es schon immer ein gewisses Maß an Backtracking – in Ocarina of Time gibt es vier verschiedene Versionen ein und derselben Oberwelt (Tag und Nacht in zwei Zeitlinien); die Metroidvania-ähnliche Struktur von Link’s Awakening macht das Backtracking teilweise unverzichtbar – aber in Tears of the Kingdom fühlt es sich fast immer wie eine Notwendigkeit an und nicht nur wie ein Mittel, um die Geschichte eines Videospiels voranzutreiben.

Zelda Tränen des Königreichs

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„Das größte Kompliment, das ich dem Backtracking durch die alten Schauplätze von Breath of the Wild in Tears of the Kingdom machen kann, ist nicht der Vergleich mit einem fast 20 Jahre alten linearen Horrorspiel, sondern dass es sich nie gezwungen anfühlt.“

In diesem Sinne bereichert es die Glaubwürdigkeit der Welt, wenn Sie sich alten Sehenswürdigkeiten aus neuen Richtungen nähern oder einst wichtige Gebiete durchqueren, die nicht mehr im Mittelpunkt Ihrer Reise stehen – meiner Meinung nach besser als jede Fortsetzung, die das in der Vergangenheit versucht hat. Die Ausflüge nach Rapture in BioShock, BioShock 2 und BioShock Infinite zum Beispiel fühlen sich wie separate und unterschiedliche Variationen desselben Schauplatzes an. In Dead Space 2 besuchen wir erneut die USG Ishimura, aber nach dem katastrophalen Finale des ersten Spiels ist es kaum noch dasselbe. Die Neuinterpretation von Anor Londo aus dem ersten Spiel in Dark Souls 3 unterstreicht die Neigung des verzerrten Universums, sich zu wiederholen. Und die Rückkehr zum RPD-Hauptquartier von Resident Evil 2 in RE3 ist zwar cool, kam mir aber auch immer etwas erzwungen vor.

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Das größte Kompliment, das ich dem Backtracking durch die alten Schauplätze von Breath of the Wild in Tears of the Kingdom machen kann, ist also nicht der Vergleich mit einem fast 20 Jahre alten linearen Horrorspiel, sondern dass es sich nie gezwungen anfühlt. Aber ich denke trotzdem, dass der Vergleich mit Silent Hill 4, egal wie persönlich er für mich ist, berechtigt ist. Backtracking in Spielen, unabhängig vom Genre, dem Konsolenzyklus oder den erzählerischen Gründen dafür, kann ganz einfach ein perfektes Spiel ruinieren.

Viele glaubten, Breath of the Wild sei bei seiner Veröffentlichung vor sechs Jahren perfekt gewesen. Tears of the Kingdom mag bei den Kritikern nicht die gleichen Erfolge erzielt haben, es mag nicht so revolutionär sein wie sein Vorgänger, aber ich denke, es hat eine kontroverse Entscheidung zum Aufbau der Welt perfekt umgesetzt.

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