Das brutale Ödland von Stalker: Shadow of Chernobyl ist mit dem Alter immer spannender geworden

Wenn Sie Stalker: Shadow of Chernobyl aus einer jüngeren Open-World-Serie kennen, mag es Ihnen absichtlich unfertig vorkommen – ein Early-Access-Build, das es nie bis zur Version 1.0 geschafft hat. Stalker: Shadow of Chernobyl spielt in einem radioaktiven, psychischen Hinterland, das auf der Nuklearkatastrophe von Tschernobyl im Jahr 1989 basiert. Es ist ein Werk des ungeschminkten postsowjetischen Miserabilismus, ein resolut spaßfeindlicher Shooter, der aus einer trostlosen Geografie voller liebloser Söldner, ätherischer Todesfallen und schlecht funktionierender Waffen besteht. Obwohl es als Horrorspiel deklariert ist, ist es eher deprimierend als erschreckend. Und wie viel armseliger wirkt es im Kontext von Spielen wie Horizon: Forbidden West mit ihren hellen, exotischen Landschaften, ihren glattgeschliffenen Quests und Annehmlichkeiten, ihren magnetischen Missionsschleifen, knackigen Fähigkeitskombinationen und ihrem sirupartigen Beharren darauf, dass die Postapokalypse ein Ort der Möglichkeiten ist.

Stalker hat mit diesen späteren Spielen einiges gemeinsam: Es ist sowohl ihr Vorfahre als auch ihr unheilvoller Gegner. Es gibt Handelsaußenposten, feindliche Lager und sich auffüllende Beuteverstecke, die Grundzüge eines Ubisoft-Worldbuilding-Playbooks. Es gibt Karten und Minikarten und sogar einen magischen Kompass, der Ihnen den Weg zu Ihrem nächsten Ziel weist. Die Geschichte führt Sie durch kuratierte Missionsräume, während Sie den mysteriösen Strelok jagen, der offenbar irgendwo im Herzen der Sperrzone von Tschernobyl lauert. Sie streifen durch die Korridore versunkener Silos, halten Ausschau nach dem Schimmer einer Taschenlampe an einer Wand und durch die Straßen von Pripyat, der elenden Stadt Oz am Ende dieser radioaktiven gelben Ziegelsteinstraße. Aber Stalker verknüpft diese Elemente nicht so flüssig und erfreulich wie die Far Cry-Serie. Zwar wimmelt es in der Landschaft von NSCs und mutierten Tieren, die auf Geheiß des viel gepriesenen A-Life-Systems umherschwirren und sich gegenseitig überfallen, aber es ist weniger eine „lebende, atmende Welt“ als vielmehr eine, die sich weigert zu sterben.

Zurück in der Zeit

Stalker

(Bildnachweis: GSC Game World)Abonnieren

Das neueste Cover von Edge, das Star Wars: Outlaws zeigt

(Bildnachweis: Future PLC)

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Die Beherrschung der architektonischen Details von BGSC Game World ist großartig, wenn man eine morbide Toleranz für Brauntöne hat. Pripyat ist eine erstaunliche Schöpfung, ein Ort aus Quadraten und Rechtecken, die sich von den verschmutzten Kacheln und Ziegeln der einzelnen Türöffnungen bis hin zur gewellten Skyline wiederholen. Das dahinter liegende Kraftwerk ist eine meisterhafte Übung im Finden des Gleichgewichts zwischen authentischer Erholung und maßgeschneidertem Spielraum, mit Trägern und Drahtzäunen entlang seiner Flanke, die aufregend spärlichen Schutz vor Scharfschützen und Campern bieten. Aber die meisten Wahrzeichen von Stalker sind niedrig und wenig vielversprechend: kunstlose Betonbrocken und Rost, von denen viele bereits von rivalisierenden Stalkern aufgesammelt wurden. Sie lernen, die Gebäude zu meiden, die oft von Strahlung überflutet sind, die Sie nur mit einer großzügigen Portion Anti-Strahlung umgehen oder durchdringen können.

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Die Welt von Stalker lockt Sie nie an ihren Rand wie die nebligen Horizonte von Fallout 3 – jener weitaus optimistischeren und verspielteren, sogar triumphalen Vision der nuklearen Katastrophe, die im Jahr darauf erschien. Stattdessen werden Sie von den Trümmern erdrückt und müssen mit Überraschungsangriffen aus allen Richtungen rechnen. Die überlebenden Straßen lassen Sie meilenweit sehen und führen Sie in die Nähe von Angreifern. Die Offroad-Strecken sind mit flackernden Raum-Zeit-Störungen überflutet, die jeden zerquetschen, elektrisieren oder verbrennen, der es wagt, auf der Straße zu fahren.

Die Landschaft hat keinen Glanz, nichts von der neobarbarischen oder gotischen Erhabenheit, die wir von postapokalyptischen Schauplätzen zu erwarten gewohnt sind. Am wenigsten inspirierend ist, dass Stalker Sie in ein offenkundig videospielartiges Durcheinander von Hügeln, Kisten und wenig überzeugenden Bäumen unter einem Himmel aus rohen Abwässern fallen lässt, der von unpassierbaren Zäunen gesäumt wird. Bei Ihrem ersten Durchlauf werden Sie sich oft an diesen Grenzen entlang tasten, in der Gewissheit, dass Sie zumindest aus einer Richtung nicht angegriffen werden. Die Siedlungen, wenn Sie sie so nennen können, bieten kaum Intimität. Sie sind Kontrollpunkte und Nachschubgebiete für einsame Wölfe, die es auf die Belohnungen abgesehen haben, die im Kraftwerk warten (es gibt keine Frauen in der Zone).

Ihre Gespräche mit anderen Stalkern an Lagerfeuern sind von einer gewissen Gemütlichkeit geprägt, und Sie können ihnen Gefallen tun, indem Sie beispielsweise Rudel mutierter Wildschweine verjagen. Sie können auch einige von ihnen als Verbündete anheuern, aber das sind bestenfalls Arbeitspartnerschaften mit wenigen bekannten Gesichtern, die dem Spiel ein Gefühl von Gesellschaft geben. Die Idee, Gemeinschaften in einem radioaktiven Ödland aufzubauen, ist schließlich eine Farce.

Die aktiven Bedrohungen sind gleichzeitig undurchsichtig und diffus und schmuddelig banal. Es gibt mutierte Menschen und Tiere, die zwar selten furchterregend, aber immer lästig sind, vor allem die unsichtbaren Ghule, die Sie unter der Erde in die Enge treiben und damit die Wasserläufer aus Amnesia: The Dark Descent vorwegnehmen. Aber die fiesesten Gegner des Spiels sind einfach rivalisierende Kerle in Masken und Uniformen – bösartige Flecken in der Landschaft, die Sie durch Lücken in ausgeweideten Zugwaggons und zerrissenen Rohrleitungen beschießen. Sie flankieren, rücken vor und ziehen sich auf bleierne, undramatische Weise zurück. Im Gegensatz zu den gackernden Heuschrecken aus Stalkers Zeitgenosse Gears of War haben Sie nicht das Gefühl, dass sie zu Ihrer Unterhaltung da sind, und sie nehmen neben den rivalisierenden Fraktionen und der Tierwelt keine besondere Rücksicht auf Sie. Bei den Waffen handelt es sich auch nicht um alte Langwaffen oder verrückte Atompunk-Improvisationen. Im Großen und Ganzen handelt es sich um gewöhnliche Waffen neueren Datums, die durch Überbeanspruchung und das übernatürliche Wetter in der Zone schnell gealtert sind und innerhalb einer kleinen Gruppe von kriegerischen Plünderern weitergegeben werden.

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Neuartige Ideen

Stalker

(Bildnachweis: GSC Game World)

Wenn Sie dies lesen und sich fragen, warum Sie Stalker heute noch spielen sollten, dann beginnt die Antwort damit, dass es Sie lehrt, wie man über Erkundung denkt. Die offenen Welten von heute sind oft viel größer als die Ansammlung von Levels mit offenem Ende in Stalker, aber sie fühlen sich kleiner an, weil sie Ihre Aufmerksamkeit auf sich ziehen und lenken. Ihre Ziele, Hinweise, Routen und Orientierungspunkte sind so angeordnet, dass selbst die längste Reise zu einer Reihe von Ablenkungen wird. Sie sind so konzipiert, dass Sie zwischen den Wegpunkten hin- und herspringen. Stalker zwingt Sie dazu, innezuhalten und über den Boden unter Ihren Füßen nachzudenken, und ist deshalb umso größer. Da es kein schnelles Reisen gibt, wandern Sie hin und her durch die Gebiete und erleben deren Layout aus verschiedenen Blickwinkeln, zu verschiedenen Tageszeiten und mit verschiedenen Feindkonfigurationen, dank des A-Life-Systems. Die vielen halb sichtbaren oder unsichtbaren Hindernisse im Gelände zwingen Sie dazu, sich auf Umwegen zu nähern und eher nach Gefühl als nach Augenmaß zu navigieren: Sie lernen, alles halbwegs Interessante zu umschiffen und auf das Knistern und Heulen Ihrer verschiedenen Detektoren zu achten.

Diese Umständlichkeit erzeugt eine verlassene Ruhe, die nicht weiter von der hungrigen Art entfernt sein könnte, mit der wir uns durch viele bekanntere Videospielumgebungen bewegen. Es ist der Teil von Stalker, der sich am meisten nach Andrei Tarkovskys Film Stalker von 1979 anfühlt (sowohl Film als auch Spiel basieren auf Arkady & Boris Strugatskys Roman Roadside Picnic). Der Film entführt Sie in ein träumerisches Fegefeuer lokaler okkulter Gefahren, die sich eher wie Subversionen der dramatischen Struktur und der Kinematographie als wie Minenfelder anfühlen. Die Charaktere bewegen sich vorsichtig durch und um die Perspektive herum, anstatt sich auf den Fluchtpunkt zuzubewegen, was jede Szene in die Länge zieht und so die Angst und das Wunder der Wildnis noch verstärkt. In Stalker wird diese Idee etwas reduzierter gehandhabt. Die Anomalien sind eher explosive Ölfässer und eine Quelle übernatürlicher Relikte, mit denen Sie Ihre Werte verbessern können. Aber um sich zwischen ihnen zurechtzufinden, braucht man die gleiche Geduld und muss eine ähnliche Wertschätzung kultivieren.

„In Stalker wird diese Idee reduzierter gehandhabt. Die Anomalien sind eher wie explosive Ölfässer und eine Quelle übernatürlicher Relikte, die Ihre Werte verbessern. Aber um sich zwischen ihnen zurechtzufinden, braucht man dieselbe Geduld und muss eine ähnliche Wertschätzung kultivieren.“

Obwohl Stalker im Vergleich zu Assassin’s Creed oder Skyrim unterschätzt wird, ist sein Einfluss auf andere Spiele beträchtlich. Am deutlichsten zeigt sich das in der Parade der Stalker-likes, die zum Teil von anderen osteuropäischen Teams entwickelt wurden, von The Farm 51’s Chernobylite bis zu Big Robot’s The Signal From TÖlva. Die hervorstechendsten Nachahmer sind die Metro-Spiele von 4A, obwohl diese ebenso eine Abweichung darstellen, da sie die Moskauer Eisenbahnen mit Leveln im Stil von Half Life ausstatten. Sie können Stalker auch in verdorbenen Multiplayer-Survival-Spielen wie Hunt: Showdown und im Battle-Royale-Genre sehen, bei dem die Spieler mit Waffengewalt in eine feindliche Umgebung vordringen müssen. Andere Teams haben die Schießerei in Stalker aufgegeben, um die Geografie und die Architektur des Spiels besser auskosten zu können. Ein Hauch dieser Ödland-Atmosphäre findet sich in vielen so genannten Walking-Simulationen, vor allem in solchen, die an verlassenen Orten spielen, wie The Town Of Light.

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Aber das vielleicht größte Vermächtnis von Stalker ist die Wiederentdeckung der realen Sperrzone von Tschernobyl als Hotspot für den ‚dunklen Tourismus‘. Die Kreation von GSC Game World ist nicht der erste oder einzige Beitrag zum populären Interesse am Ort der Reaktorexplosion von 1989, aber Stalker-Veteranen sind neben den Fallout-Spielern und den Fans der HBO-Fernsehserie von 2019, die Tschernobyl besucht haben, prominent vertreten – manchmal im Rahmen von geführten Pauschalreisen, manchmal indem sie sich unter dem Zaun hindurchschlichen und mit dem Dosimeter in der Hand durch die Wildnis wanderten. Vor dem Einmarsch Russlands 2022 hatte die ukrainische Regierung geplant, das Gebiet zu einer offiziellen Attraktion umzugestalten. Obwohl die Katastrophe lange eingedämmt war, hat sie das Potenzial, sich auszubreiten, nicht zuletzt dank unvorsichtiger Besucher. Russische Truppen haben bei ihrem Angriff auf die Anlage radioaktiven Staub aufgewirbelt, und nach Angaben des ukrainischen Staates haben einige von ihnen verstrahlte Souvenirs mitgenommen, um sie online zu verkaufen.

All das rechtfertigt Stalkers düstere Sicht auf die Menschheit. Es würde uns nicht überraschen, wenn wir Fans des Spiels bei einer Tour durch das Tschernobyl von GSCs kommendem Stalker 2: Heart Of Chornobyl treffen würden. Dies ist nicht wirklich eine ‚post-apokalyptische‘ Geschichte. Die Katastrophe, auf der sie basiert, ist unvollendet und entfaltet sich, zum Teil, weil die Menschen sich weigern, sie ruhen zu lassen. Das Ödland ist kein Abbild der Nachwehen, sondern einer Katastrophe, die sich in die prä-apokalyptische Welt auszudehnen droht, ein tödliches Taschenuniversum, das durch den tödlichsten aller Zwänge in Gang gehalten wird: Neugierde.

Dieser Beitrag erschien ursprünglich in der Edge-Ausgabe 387. Wenn Sie weitere fantastische Reportagen lesen möchten, können Sie Edge hier abonnieren oder noch heute eine Einzelausgabe abholen.